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      경남 e스포츠 산업의 지속가능 발전을 위한 관광 연계 전략 = Tourism Linkage Strategy for Sustainable Development of Gyeongnam E-sports Industry

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      https://www.riss.kr/link?id=T17388673

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 e스포츠는 2023년 항저우 아시안게임 정식 종목 채택과 글로벌 시장 급성장을 통해 차세대 스포츠 산업으로 부상하고 있다. 우리나라는 세계 최초 프로게이머 협회 설립 등으로 e스포츠 강국의 위상을 확립하였으나, 인프라와 대회 운영이 수도권에 집중되어 지역 간 산업 격차가 심화되었다. 이에 경남은 2024년 5월 진주시에 총 80억 원을 투입하여 전국 네 번째 상설경기장을 개관하였다. 그러나 기존 지역 경기장들이 콘텐츠 다양성 부족, 지속적 대회 운영의 어려움, 전문 인력 부족 등의 한계를 보이고 있어 차별화된 전략이 필요하다. 경남 진주는 진주성, 남강유등축제(연 200만 명 방문) 등 풍부한 전통 문화관광 자원을 보유하고 있어, e스포츠와 관광의 융합을 통한 새로운 발전 모델 구축 가능성이 높다. 본 연구는 경남 e스포츠 산업의 지속가능한 발전을 위한 관광 연계 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다.
      연구 방법으로는 문헌연구, 사례 비교분석, 정책문서 분석, SWOT 분석 등을 활용하였다. 공간적 범위는 경남 진주 e스포츠 경기장을 중심으로 국내(부산, 광주, 대전)와 해외(폴란드 카토비체, 중국 항저우, 미국 LA) 주요 사례를 포함하였으며, 시간적 범위는 2024년부터 2029년까지 5개년으로 설정하였다. 이론적 틀로는 Gibson(1998)의 스포츠관광 이론, Park et al.(1996)의 공동브랜딩 이론, Homer and Kahle(1988)의 VAB 모델을 통합 적용하였다.
      국내외 사례분석 결과, 부산은 연고팀 BNK FearX 운영과 G-STAR 등 국제대회를 유치하여 연간 20만 명 이상의 관람객을 확보하였다. 광주는 1,165석 규모의 상설경기장을 구축하고 대학 연계 인재 양성 체계를 확립하였으며, 대전은 LCK 챌린저스 리그를 정례화하여 2년간 102억 7천만 원의 경제효과를 기록하였다. 해외 사례 중 폴란드 카토비체는 IEM 대회를 통해 연간 17만 4천 명의 관람객과 3,500만 달러의 경제효과를 창출하였으며, 중국 항저우는 3.5㎢ 규모의 e스포츠 타운을 조성하고 아시안게임을 계기로 평균 체류기간 5.2일, 1인당 소비액 146만 원을 기록하였다. 미국 LA는 민간 주도 투자 모델을 구축하고 USC·UCLA와 연계하여 5,400명의 전문 인력을 양성하고 있다.
      SWOT 분석 결과, 경남의 강점은 최신 인프라, 진주성과 남강유등축제 등 전통 문화관광 자원, 대학 산학협력 기반이며, 약점은 낮은 가동률, 민간투자 부족, 전문 인력 부족 등이다. 기회 요인으로는 글로벌 e스포츠 시장의 급성장, MZ세대의 경험관광 수요 증가, 정부의 지역균형발전 정책이 있으며, 위협 요인으로는 선점 도시와의 경쟁, 지방 재정 악화, 청년 유출 등이 있다.
      이를 바탕으로 본 연구는 다음의 경남형 e스포츠 관광 융합 전략을 제안하였다. 첫째, 콘텐츠 및 관광자원 개발 전략으로 ‘진주 남강 e스포츠 페스티벌’을 정기 브랜드 대회로 개최하여 유등축제와 연계하고, 경기 관람과 지역 문화관광을 결합한 체류형 관광 패키지를 개발하여야 한다. 또한 진주성 AR 게임 투어, 게임 IP 연계 포토존, 지역 푸드 프로모션 등 지역 문화관광 융합 콘텐츠를 개발하며, 크리에이터 생태계를 조성하여 지역 기반 콘텐츠 제작 역량을 강화시켜야 한다. 둘째, 운영 거버넌스와 지속가능한 생태계 조성 전략으로 민관학 협력 거버넌스 체계를 구축하고, 스폰서십·광고·굿즈 판매 등 수익 모델을 다각화하여 재원을 확보해야 한다. 경상국립대학교와 협력한 인재 양성 체계를 마련하여 e스포츠 전문인력을 육성하며, 부산·광주·대전과 4도시 순회 리그 및 광역 관광패키지로 광역 네트워크를 구축할 필요성이 있다.
      본 연구는 e스포츠 인프라의 지속가능성 확보를 위해 지역 문화관광과의 융합, 체류형 관광 전환, 민·관·학 협력, 청년 인재 양성이 필수적임을 밝혔다. 또한 전통 문화자원과 e스포츠의 결합을 통한 차별화 전략과 구체적 실행방안을 제시하여 정책 활용도를 높였다. 이를 통해 지역 청년 정착을 촉진하고 지방소멸에 대응할 수 있으며, 차세대 관광과 디지털 콘텐츠 융합형 지역성장 모델로서 전국적 벤치마킹 대상이 될 것으로 기대된다.
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      최근 e스포츠는 2023년 항저우 아시안게임 정식 종목 채택과 글로벌 시장 급성장을 통해 차세대 스포츠 산업으로 부상하고 있다. 우리나라는 세계 최초 프로게이머 협회 설립 등으로 e스포츠 ...

      최근 e스포츠는 2023년 항저우 아시안게임 정식 종목 채택과 글로벌 시장 급성장을 통해 차세대 스포츠 산업으로 부상하고 있다. 우리나라는 세계 최초 프로게이머 협회 설립 등으로 e스포츠 강국의 위상을 확립하였으나, 인프라와 대회 운영이 수도권에 집중되어 지역 간 산업 격차가 심화되었다. 이에 경남은 2024년 5월 진주시에 총 80억 원을 투입하여 전국 네 번째 상설경기장을 개관하였다. 그러나 기존 지역 경기장들이 콘텐츠 다양성 부족, 지속적 대회 운영의 어려움, 전문 인력 부족 등의 한계를 보이고 있어 차별화된 전략이 필요하다. 경남 진주는 진주성, 남강유등축제(연 200만 명 방문) 등 풍부한 전통 문화관광 자원을 보유하고 있어, e스포츠와 관광의 융합을 통한 새로운 발전 모델 구축 가능성이 높다. 본 연구는 경남 e스포츠 산업의 지속가능한 발전을 위한 관광 연계 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다.
      연구 방법으로는 문헌연구, 사례 비교분석, 정책문서 분석, SWOT 분석 등을 활용하였다. 공간적 범위는 경남 진주 e스포츠 경기장을 중심으로 국내(부산, 광주, 대전)와 해외(폴란드 카토비체, 중국 항저우, 미국 LA) 주요 사례를 포함하였으며, 시간적 범위는 2024년부터 2029년까지 5개년으로 설정하였다. 이론적 틀로는 Gibson(1998)의 스포츠관광 이론, Park et al.(1996)의 공동브랜딩 이론, Homer and Kahle(1988)의 VAB 모델을 통합 적용하였다.
      국내외 사례분석 결과, 부산은 연고팀 BNK FearX 운영과 G-STAR 등 국제대회를 유치하여 연간 20만 명 이상의 관람객을 확보하였다. 광주는 1,165석 규모의 상설경기장을 구축하고 대학 연계 인재 양성 체계를 확립하였으며, 대전은 LCK 챌린저스 리그를 정례화하여 2년간 102억 7천만 원의 경제효과를 기록하였다. 해외 사례 중 폴란드 카토비체는 IEM 대회를 통해 연간 17만 4천 명의 관람객과 3,500만 달러의 경제효과를 창출하였으며, 중국 항저우는 3.5㎢ 규모의 e스포츠 타운을 조성하고 아시안게임을 계기로 평균 체류기간 5.2일, 1인당 소비액 146만 원을 기록하였다. 미국 LA는 민간 주도 투자 모델을 구축하고 USC·UCLA와 연계하여 5,400명의 전문 인력을 양성하고 있다.
      SWOT 분석 결과, 경남의 강점은 최신 인프라, 진주성과 남강유등축제 등 전통 문화관광 자원, 대학 산학협력 기반이며, 약점은 낮은 가동률, 민간투자 부족, 전문 인력 부족 등이다. 기회 요인으로는 글로벌 e스포츠 시장의 급성장, MZ세대의 경험관광 수요 증가, 정부의 지역균형발전 정책이 있으며, 위협 요인으로는 선점 도시와의 경쟁, 지방 재정 악화, 청년 유출 등이 있다.
      이를 바탕으로 본 연구는 다음의 경남형 e스포츠 관광 융합 전략을 제안하였다. 첫째, 콘텐츠 및 관광자원 개발 전략으로 ‘진주 남강 e스포츠 페스티벌’을 정기 브랜드 대회로 개최하여 유등축제와 연계하고, 경기 관람과 지역 문화관광을 결합한 체류형 관광 패키지를 개발하여야 한다. 또한 진주성 AR 게임 투어, 게임 IP 연계 포토존, 지역 푸드 프로모션 등 지역 문화관광 융합 콘텐츠를 개발하며, 크리에이터 생태계를 조성하여 지역 기반 콘텐츠 제작 역량을 강화시켜야 한다. 둘째, 운영 거버넌스와 지속가능한 생태계 조성 전략으로 민관학 협력 거버넌스 체계를 구축하고, 스폰서십·광고·굿즈 판매 등 수익 모델을 다각화하여 재원을 확보해야 한다. 경상국립대학교와 협력한 인재 양성 체계를 마련하여 e스포츠 전문인력을 육성하며, 부산·광주·대전과 4도시 순회 리그 및 광역 관광패키지로 광역 네트워크를 구축할 필요성이 있다.
      본 연구는 e스포츠 인프라의 지속가능성 확보를 위해 지역 문화관광과의 융합, 체류형 관광 전환, 민·관·학 협력, 청년 인재 양성이 필수적임을 밝혔다. 또한 전통 문화자원과 e스포츠의 결합을 통한 차별화 전략과 구체적 실행방안을 제시하여 정책 활용도를 높였다. 이를 통해 지역 청년 정착을 촉진하고 지방소멸에 대응할 수 있으며, 차세대 관광과 디지털 콘텐츠 융합형 지역성장 모델로서 전국적 벤치마킹 대상이 될 것으로 기대된다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구 배경 및 목적 1
      • 1.1. 연구 배경 1
      • 1.2 연구 목적 2
      • 제 2 절 연구 범위 및 방법 3
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구 배경 및 목적 1
      • 1.1. 연구 배경 1
      • 1.2 연구 목적 2
      • 제 2 절 연구 범위 및 방법 3
      • 2.1. 연구 범위 3
      • 2.2. 연구 방법 5
      • 제 2 장 이론적 고찰 6
      • 제 1 절 e스포츠 산업의 개념과 구조 6
      • 1.1. e스포츠 산업 개념 6
      • 1.2. e스포츠 산업 특성 6
      • 1.3. e스포츠 산업 구조 7
      • 제 2 절 e스포츠 융합 이론 8
      • 2.1. 스포츠관광과 e스포츠 8
      • 2.2. 공동브랜딩과 e스포츠 8
      • 2.3. VAB 모델과 e스포츠 9
      • 2.4. 이론의 통합적 적용 10
      • 제 3 절 선행연구 분석 11
      • 3.1. 선행연구 분석 11
      • 3.2. 시사점 18
      • 제 3 장 e스포츠 산업 현황 분석 20
      • 제 1 절 경남 e스포츠 산업 현황 20
      • 1.1. 경남 e스포츠 추진 개요 20
      • 1.2. 경남 e스포츠 현황 21
      • 1.3. 경남 e스포츠 향후 전략 23
      • 제 2 절 국내 사례분석 25
      • 2.1. 부산 e스포츠 산업 25
      • 2.2. 광주 e스포츠 산업 29
      • 3.3. 대전 e스포츠 산업 34
      • 제 3 절 해외 사례분석 39
      • 3.1. 폴란드 카토비체 e스포츠 산업 39
      • 3.2. 중국 항저우 e스포츠 산업 44
      • 3.3. 미국 로스앤젤레스 e스포츠 산업 48
      • 제 4 절 시사점 및 SWOT 분석 53
      • 4.1. 국내외 사례 분석 종합 시사점 53
      • 4.2. 경남 e스포츠 산업 SWOT 분석 56
      • 4.3. SWOT 분석을 통한 전략적 시사점 61
      • 제 4 장 경남 e스포츠 산업의 지속가능 발전을 위한 관광 연계 전략 64
      • 제 1 절 경남형 e스포츠 관광 전략 방향 64
      • 1.1. 이론적 프레임워크와 전략 체계 64
      • 1.2. 전략 체계와 논리모델 66
      • 1.3. 단계별 비전과 정량적 목표 67
      • 제 2 절 콘텐츠 및 관광자원 개발 전략 68
      • 2.1. 정기 대회 브랜딩 전략 68
      • 2.2. 체류형 관광 패키지 개발 69
      • 2.3. 지역 문화관광 융합 콘텐츠 개발 70
      • 2.4. 크리에이터 생태계 조성 71
      • 제 3 절 운영 거버넌스와 지속가능한 생태계 조성 전략 72
      • 3.1. 민관학 협력 거버넌스 구축 72
      • 3.2. 재원 확보 및 수익 모델 다각화 73
      • 3.3. 경상국립대학교와 협력한 인재 양성 체계 74
      • 3.4. 광역 협력 네트워크 구축 74
      • 제 5 장 결론 76
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