RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      컴퓨팅 교육을 위한 교육용프로그래밍언어 두리틀·스퀵의 비교분석

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T10440808

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 고려대학교 교육대학원 , 2006

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 고려대학교 교육대학원 , 컴퓨터교육전공 , 2006.2

      • 발행연도

        2006

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        v, 35 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        단면인쇄임
        지도교수: 이원규
        참고문헌 : p. 34-35

      • 소장기관
        • 고려대학교 도서관 소장기관정보
        • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현재의 컴퓨터 교육은 컴퓨터 활용교육에 치우쳐 있다. 정보화 사회에서 필요한 컴퓨터 교육은 그저 문서 작성이 아닌 컴퓨팅을 학습함으로써 학생들의 논리적인 사고력과 문제 해결 능력을 키워줄 수 있어야 한다. 알고리즘적 사고를 증진시키기 위한 도구로서 프로그래밍 과정이 필수적이지만, 학습자가 프로그래밍을 해 보기 전에 기본 문법, 구문 등 많은 노력을 요구한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 교육용 프로그래밍 언어가 필요하다. 본 연구에서는 "A Model Curriculum for K-12 Computer Science"에서 제시한 주제 중 “문제 해결” 과 “프로그래밍 언어”를 선택하고, 각 주제의 특징에 따라 적합한 태스크를 제작하였다.
      각 주제에 가장 적합한 교육용 프로그래밍 언어를 선정하기 위해 task를 두리틀과 스퀵 e-toy로 제작한 후, 비교ㆍ분석하였다.
      문제 해결에 대한 태스크로는 숫자정렬하기와 게임(벽돌 깨기)을 선택하였고, 프로그래밍 언어의 태스크로는 계산기 만들기를 선택했다.
      연구 결과, 텍스트 기반의 개발환경을 제공하고, 일반 프로그래밍 언어와 동일한 수준에서 알고리즘을 구현할 수 있는 두리틀은 객체지향 방법론을 교육할 때 적합했다. 그리기 툴을 이용하여 직접 객체를 생성하고 표현하는 스퀵 e-toy는 저학년 중심의 기초적이고 간단한 함수의 알고리즘 교육에 적합하다는 것을 본 연구를 통해 알 수 있었다.
      번역하기

      현재의 컴퓨터 교육은 컴퓨터 활용교육에 치우쳐 있다. 정보화 사회에서 필요한 컴퓨터 교육은 그저 문서 작성이 아닌 컴퓨팅을 학습함으로써 학생들의 논리적인 사고력과 문제 해결 능력...

      현재의 컴퓨터 교육은 컴퓨터 활용교육에 치우쳐 있다. 정보화 사회에서 필요한 컴퓨터 교육은 그저 문서 작성이 아닌 컴퓨팅을 학습함으로써 학생들의 논리적인 사고력과 문제 해결 능력을 키워줄 수 있어야 한다. 알고리즘적 사고를 증진시키기 위한 도구로서 프로그래밍 과정이 필수적이지만, 학습자가 프로그래밍을 해 보기 전에 기본 문법, 구문 등 많은 노력을 요구한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 교육용 프로그래밍 언어가 필요하다. 본 연구에서는 "A Model Curriculum for K-12 Computer Science"에서 제시한 주제 중 “문제 해결” 과 “프로그래밍 언어”를 선택하고, 각 주제의 특징에 따라 적합한 태스크를 제작하였다.
      각 주제에 가장 적합한 교육용 프로그래밍 언어를 선정하기 위해 task를 두리틀과 스퀵 e-toy로 제작한 후, 비교ㆍ분석하였다.
      문제 해결에 대한 태스크로는 숫자정렬하기와 게임(벽돌 깨기)을 선택하였고, 프로그래밍 언어의 태스크로는 계산기 만들기를 선택했다.
      연구 결과, 텍스트 기반의 개발환경을 제공하고, 일반 프로그래밍 언어와 동일한 수준에서 알고리즘을 구현할 수 있는 두리틀은 객체지향 방법론을 교육할 때 적합했다. 그리기 툴을 이용하여 직접 객체를 생성하고 표현하는 스퀵 e-toy는 저학년 중심의 기초적이고 간단한 함수의 알고리즘 교육에 적합하다는 것을 본 연구를 통해 알 수 있었다.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 목 차
      • 요약
      • 1.서론
      • 1.1.연구 배경
      • 1.2.연구 목적
      • 목 차
      • 요약
      • 1.서론
      • 1.1.연구 배경
      • 1.2.연구 목적
      • 2.컴퓨터과학교육
      • 2.1.우리나라 컴퓨터교육 현황 및 문제점
      • 2.2.ACM K-12교육과정
      • 3.교육용 프로그래밍 언어
      • 3.1.교육용프로그래밍 언어의 필요성
      • 3.2.EPL두리틀
      • 3.3.EPLSqueake-toy
      • 4.주제선정
      • 4.1.선정 배경
      • 4.2.문제 해결
      • 4.3.프로그래밍언어
      • 5.태스크 제작
      • 5.1.숫자정렬
      • 5.2.게임(벽돌 깨기)
      • 5.3.계산기 만들기
      • 6.비교 분석
      • 6.1.숫자정렬
      • 6.2.게임
      • 6.3.계산기 만들기
      • 7.결론 및 제언
      • 참고문헌
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼