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      혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A99777575

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
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      본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평...

      본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.
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      This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of ...

      This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 사진에서 나타난 혼합현실의 단초
      • Ⅲ. 영화에서 보여준 혼합현실
      • Ⅳ. 원격현전 예술을 통한 혼합현실
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 사진에서 나타난 혼합현실의 단초
      • Ⅲ. 영화에서 보여준 혼합현실
      • Ⅳ. 원격현전 예술을 통한 혼합현실
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 이상국, "혼합현실 기술 연구개발 동향 및 전망" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 13 (13): 1-15, 2007

      2 돈 애즈, "포토몽타주" 시공사 2003

      3 로이 애스콧, "테크노에틱 아트" 연세대학교 출판부 2002

      4 박화정, "증강현실 기반의 교육용 콘텐츠 개발" 9 (9): 257-260, 2008

      5 송기형, "조르주 멜리에스의 영화 <달나라 여행>과 쥘 베른의 소설 지구에서 달까지 비교연구 - 원작 논란을 중심으로" 한국프랑스학회 55 : 397-412, 2006

      6 고바야시 아키히토, "알기 쉬운 증강현실" e비즈북스 2011

      7 장 보드리야르, "시뮬라시옹" 민음사 2001

      8 월간미술, "세계미술용어사전" 월간미술 1998

      9 윤난지, "미술, 과학, 과학기술 나움가보와 라즐로 모홀로 나기의 작업" 한국미술연구소 (29) : 297-326, 2009

      10 진중권, "미디어 아트 예술의 최전선" 휴머니스트 2009

      1 이상국, "혼합현실 기술 연구개발 동향 및 전망" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 13 (13): 1-15, 2007

      2 돈 애즈, "포토몽타주" 시공사 2003

      3 로이 애스콧, "테크노에틱 아트" 연세대학교 출판부 2002

      4 박화정, "증강현실 기반의 교육용 콘텐츠 개발" 9 (9): 257-260, 2008

      5 송기형, "조르주 멜리에스의 영화 <달나라 여행>과 쥘 베른의 소설 지구에서 달까지 비교연구 - 원작 논란을 중심으로" 한국프랑스학회 55 : 397-412, 2006

      6 고바야시 아키히토, "알기 쉬운 증강현실" e비즈북스 2011

      7 장 보드리야르, "시뮬라시옹" 민음사 2001

      8 월간미술, "세계미술용어사전" 월간미술 1998

      9 윤난지, "미술, 과학, 과학기술 나움가보와 라즐로 모홀로 나기의 작업" 한국미술연구소 (29) : 297-326, 2009

      10 진중권, "미디어 아트 예술의 최전선" 휴머니스트 2009

      11 오은경, "문화이론과 문학연구" 연세대학교 출판부 2008

      12 박신의, "멀티미디어 아티스트 라즐로 모홀로 나기" 디자인하우스 2002

      13 이성은, "만 레이(Man-Ray) 사진의 표현특성 연구 : 레이오그램(Rayogram)을 중심으로" 경남대학교 교육대학원 2005

      14 전혜린, "라즐로 모홀리나기의 동시적 시각 개념과 포토몽타주 연구" 홍익대학교 대학원 2005

      15 자닌 피들러, "라즐로 모홀로-나기" 열화당 사진문고 2003

      16 이원곤, "디지털화 영상과 가상공간 : 새로운 예술의 전개를 위한 지평" 연세대학교 출판부 2004

      17 크리스티안 폴, "디지털 아트" 시공사 2007

      18 마이클 러시, "뉴미디어 아트" 시공사 2003

      19 황철희, "뉴미디어 아트" 마로니에북스 2008

      20 Wikipedia, "검색어; 증강현실"

      21 Wikipedia, "검색어; 가상현실"

      22 마이클 하임, "가상현실의 철학적 의미" 책세상 1997

      23 Jay David Bolter, "Window and Mirrors: Interaction diesign, digital art, and the myth of transparency" MIT Press 2003

      24 S. Mann, "Wearable Computing: A First Step Toward Personal Imaging" IEEE Computer 30 (30): 1997

      25 Manovich, Lev, "The Language of New Media" The MIT Press 2003

      26 Bertin, Jacques, "Semiology of Graphics" University of Wisconsin Press 1983

      27 국동식, "SF 영화를 활용한 과학학습자료 개발 및 적용" 한국지구과학회 25 (25): 748-753, 2004

      28 Filmsite Movie Review, "Filmsite Movie Review, Voyage Dans La Lune"

      29 Rara Avis, "Eduardo Kac"

      30 P. Milgram, "Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum" 282-292, 1994

      31 De Mèredieu, Florence, "Art et Nouvelles Technologies" Larousse 2003

      32 P.Milgram, "A taconomy of reality display IEICE Transaction on Information and System"

      33 "<토탈리콜>(Total Recall, 1990)"

      34 "<지구 최후의 날>(The Day the Earth Stood Still, 1951)"

      35 "<매트릭스>(The Matrix, 1999)"

      36 "<달세계 여행>(A Trip to the Moon, 1902)"

      37 "<2001 스페이스 오디세이>(2001: A Space Odyssey, 1968)"

      38 박신의, "1920년대 아방가르드 예술과 사진의 새로운 시각" 14 : 177-201, 2002

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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