본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평...

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2013
Korean
혼합현실 ; 가상현실 ; 증강현실 ; 영화 ; 인터랙티브 아트 ; 포토그램 ; 포토몽타주 ; 원격현전 ; 오브제 ; Mixed Reality ; Virtual Reality ; Augmented Reality ; Cinema ; Interactive Art ; Photogram ; Photomontage ; Telepresence ; Objet
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학술저널
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본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of ...
This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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3 로이 애스콧, "테크노에틱 아트" 연세대학교 출판부 2002
4 박화정, "증강현실 기반의 교육용 콘텐츠 개발" 9 (9): 257-260, 2008
5 송기형, "조르주 멜리에스의 영화 <달나라 여행>과 쥘 베른의 소설 지구에서 달까지 비교연구 - 원작 논란을 중심으로" 한국프랑스학회 55 : 397-412, 2006
6 고바야시 아키히토, "알기 쉬운 증강현실" e비즈북스 2011
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10 진중권, "미디어 아트 예술의 최전선" 휴머니스트 2009
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모바일 웹 캡처 메모 시스템의 학습 완성도에 대한 연구
미셀 오슬로의 〈밤의 이야기〉를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구
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| 2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | ![]() |
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학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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| 2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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