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      게임과 아우라

      허윤정(Yoon Jung Huh) 한국컴퓨터게임학회 2015 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.28 No.1

      Benjamin introduced the concept of the “aura”and discussed its absence in film and photography. Benjamin posited that the loss of aura changes artistic values. This brought about a paradigm shift in the entire mode of existence of humanity. After Benjamin, various opinions followed regarding the concept of aura, namely, aura collapse, aura transformation, aura-media, and returned aura. This study discusses the idea of the “aura”in games as a digital medium. From the three characteristics of games,i.e., presence, interactivity, and multi-sensory interface, it is evident that digital aura exists in games in the form of immersion. Analogue aura has lapsed because of technical shortcomings, but digital aura makes perfect simulacra that create a hyper-real world. The qualities of immersion, interactivity, and a multi-sensory interface provide a world of illusion, and provide the visual, auditory, and tactile experience of aura without any space between the user and the object.

    • KCI등재

      The Localizing and Lateralizing Value of Auras in Lesional Partial Epilepsy Patients

      예병석,허경,조양제,장상현,이문규,이병인 연세대학교의과대학 2012 Yonsei medical journal Vol.53 No.3

      Purpose: We investigated the localizing and lateralizing values of auras in patients with lesional partial epilepsy on an outpatient basis. Materials and Methods: A total of 276 subjects were retrospectively selected for this study if they had a unilateral single lobar lesion based on magnetic resonance image (MRI) results, and their scalp electroencephalography (EEG) findings were not discordant with the MRI-defined lobar localization and lateralization. According to the lesion locations,subjects were considered as having mesial temporal (MTLE), lateral temporal (LTLE), frontal (FLE), parietal (PLE), or occipital (OLE) lobe epilepsies. Auras were classified into 13 categories. Results: A hundred and seventy-six subjects (63.8%) had experienced at least one aura. FLE subjects had the fewest number of auras. Epigastric and psychic auras were frequent among MTLE subjects, while visual auras were common in those with PLE and OLE. Somatosensory auras and whole body sensations were more frequent in the subjects with PLE than those without. Autonomic auras were more common in MTLE subjects than in LTLE subjects. Dysphasic auras were more frequently found in left-sided epilepsies. Five pairs of aura categories showed concurrent tendencies, which were the epigastric and autonomic auras, autonomic and emotional auras, visual and vestibular auras, auditory and vestibular auras, and whole-body sensation and auditory auras. Autonomic and emotional auras had a concurrent tendency in left-sided epilepsies, but not in right-sided epilepsies. Conclusion: Our results support the previously known localizing value of auras, and suggest that dysphasic auras and the association of emotional and autonomic auras may have a lateralizing value.

    • KCI등재

      한국인 조짐편두통의 임상 특성

      조남주,김병건 대한신경과학회 2015 대한신경과학회지 Vol.33 No.4

      Background: Several population- and clinic-based studies have investigated the clinical characteristics of migraine with aura in Western countries. However, migraine with aura has not been investigated in Korea or other Asian countries. The aim of this study was to determine the frequency and characteristics of migraine with aura in Korea. Methods: We consecutively recruited patients with migraine from 2010 to 2014 in the Eulji Headache Clinic. Migraines with and without aura were diagnosed according to the International Classification of Headache Disorders-II criteria based on a clinical interview and structured questionnaire. Results: In total, 97 (35% males and 65% females) and 649 (12% males and 88% females) patients were diagnosed as migraines with and without aura, respectively. Visual aura was the most common type of aura (94%) among patients with migraine with aura, followed by sensory aura (6%) and then speech aura, retinal aura, and brainstem aura (each 3%). The most frequently accompanying headache type was migraine (77%), followed by nonmigraine headache (17%), with no headache presenting in 6% of patients. Migraine without aura was the most common headache (61%) outside of migraine with aura, followed by nonmigraine headache (14%). Conclusions: Only 13% of migraineurs have aura symptoms. Nonvisual aura symptoms are rare in Korean patients with migraine with aura.

    • KCI등재

      메타버스 공간의 아우라와 시뮬라크르 인지 구조

      임현정,조택연 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.7

      (Background and Purpose) "Hermann Hesse once said, 'The only thing humans fear is to throw themselves, to leap into the unknown, to cast away all that was safe and plunge.' Humans are fearful, yet they yearn for the unknown. This study delves into the visual cognitive structure of the metaverse environment, examining various cognitive approaches centered around the philosophical systems of aura and simulacra. The metaverse is a new virtual space born alongside the advancement of digital technology, and the cognitive process within it operates differently from the traditional 3D world. While 'aura' refers to the unique presence or essence an artwork or object possesses, 'simulacra' denotes imitations or substitutes of reality." (Method) The visual elements of the metaverse are influenced by the characteristics of aura and simulacra, and they impact users' perception. This in-depth analysis explores the cognitive characteristics of aura and the metaverse through various precedents. It demonstrates the process by which visual elements in the metaverse attempt to reproduce a realistic aura and transition into forms of simulacra. First, it analyzes how the aura is processed in the brain and reconstructs how sensory pathways interpret space from a modern perspective. Second, it examines spatial characteristics centered around the concept of simulacra through case studies. Third, it analyzes the overwhelming presence of the original in real space from the perspective of aura and reinterprets the simulacra in virtual spaces like the metaverse as a sculptural Corpus. This Corpus is applied to a mid-journey Prompt, the results are analyzed, and they are verified through surveys. (Results) Based on the survey results, the majority of participants did not have a strong affinity for space designs that merely mimic reality in the form of simulacra. However, they showed a relatively high preference for spaces possessing a fantastical aura that diverges from reality. Especially, space designs that combined this fantastical aura with realistic simulacrum elements were the most favored by the participants. This suggests that people feel the greatest affinity not for virtual spaces that simply replicate reality, but for those infused with artistic elements that resonate deeply with an aura. (Conclusions) The metaverse is a virtual world that exists within a digital environment, and the 'aura' it contains is very unique. While the real world is constrained by physical limitations and by time and place, the virtual world is relatively free. Moreover, the virtual world has an active nature where users can directly construct and modify the space. This fundamentally influences the aura of the space, enriching interactions and experiences within it.

    • KCI등재

      기술복제시대에서 일상경험과 예술경험의 가능조건 —발터 벤야민의 아우라 개념을 중심으로—

      고현범 범한철학회 2008 汎韓哲學 Vol.50 No.3

      This thesis aims at illuminating how the art experience relates an ordinary life’s in modern. The modern art experience lies in the decay of aura as traditional foundation. For this sake, I examine what Walter Benjamin’s concept—it was proposed in 1930’s—, ‘aura’ means, what the way of its use is, and whether it has validity at present. Aura has been understood as notion presenting historical event. But this thesis tries to show it is more productive to interpret aura as active methodological concept pointing to the process in which a way of experience radically changes. So, aura manifests itself at its decay respectively. That point is more appropriate to understanding the modern way of perception in which aura decays and exhibition value prevails. And the different experience as “Erfahrung” and “Erlebnis” is examined according to the aura-these with regard to the modern condition of experience. It has been proposed continually that aura in “The Work of Art in the Age of Its Reproducibility” and in Benjamin's experience theory collides with each other. But this thesis starts first from premise that aura has three different levels—aura/decay, aura/annihilation, narrative experience(Erfahrung)—, and then interprets shock and distraction as a moment in the modern condition of experience. These experiences have a kind of “buffer”-role in modern society’s ordinary shock. The historical avantgarde—including surrealist movement—had noted that healing effect early. Especially, Benjamin had observed two aspects of art, that is, semblance(Schein) and play(Spiel). Benjamin insists that what is lost in the withering of semblance and the decay of aura in works of art is matched by a huge gain in the “room-for-play(Spiel-Raum)”. For Benjamin, this room-for-play offers the experience of distraction and is widest in film. 본 논문의 목적은 현대의 경험 조건에 대한 연구의 일환으로, 전통적 경험 기반으로서 “아우라”를 상실한 현대성의 경험에 있어서 예술과 일상의 관계를 살펴보는 것이다. 이를 위해서 20세기 초 기술복제시대에서 벤야민이 파악했던 아우라 개념의 의미와 사용 방식을 고찰하고, 그 개념이 현재에도 여전히 유효한지를 검토했다. 본 논문에서는 아우라 개념을 경험적인 시대 구별로서가 아니라 하나의 경험 방식이 급격한 변화를 겪는 과정을 드러내는 역동적이면서도 방법론적 개념으로서 이해하는 것이 좀 더 생산적인 독해임을 밝히려고 했다. 이런 관점에서, 아우라는 그 붕괴 시점에서야 분명하게 사유될 수 있다. 그러한 관점이, 영화가 잘 보여 주듯이, 아우라 붕괴 후 전시가치가 전면적으로 등장하는 현대적 지각의 방식에 있어서도 여전히 사용되는 예술 경험이란 범주와 일상 경험의 관계를 파악하는 데 좀 더 적합할 수 있다. 그리고 아우라 개념에 대한 이러한 파악이 현대의 경험 조건과 맺는 관계를 진정한 경험(Erfahrung)과 소외된 경험(Erlebnis)이란 구별을 통해서 검토했다. 「기술복제시대에 예술작품」과 벤야민의 경험 이론에서의 아우라 개념이 서로 충돌한다는 지적은 꾸준히 제기되었다. 이에 본 논문에서는 아우라 붕괴와 아우라 파괴, 그리고 진정한 경험으로서 아우라 개념이 서로 층위를 달리하며 사용된다는 전제로부터 벤야민이 고찰하고 있는 충격과 산만함의 경험을 현대적 경험 조건을 드러내주는 계기로 보려고 했다. 즉 현대인들이 겪는 일상적 충격에 대해 충격체험 또는 산만함의 경험은 일종의 완충 장치 역할을 한다. 이러한 치유적 효과에 일찍이 초현실주의를 비롯한 초기 아방가르드 예술가들은 주목한 바 있다. 이러한 경험의 방식을 벤야민은 아우라/붕괴와 연관해서 예술이 갖는 놀이(Spiel)적 측면으로 주목한 바 있다. 예술이 갖는 놀이적 성격이란 “아름다운 가상”과 함께 미메시스로서 예술의 본연적 특성임을 벤야민은 강조하고 있으며, 나아가 산만함의 경험과 연관된 현대적 경험의 특이성을 보여준다.

    • 포스트코로나 시대의 시각예술: 디지털 아트에서의 아우라 문제에 관하여

      이연우 ( Yenowoo Lee ),장태순 ( Tae Soon Chang ) 단국대학교 철학연구소 2021 哲學論考(철학논고) Vol.3 No.-

      After the coronavirus, the visual arts world is actively using digital technology. Whether digital images can be an alternative to art is controversial, and those who point out the limitations of digital question authenticity. The concept of authenticity rests on Walter Benjamin's concept of aura. Benjamin understood the aura of artwork in relation to its ceremonial function, from which the authenticity of artwork as aura-like authority is born. The generation of aura is not limited to artifacts. Humans experience nature and feel certain emotions, which also causes the generation of aura. Benjamin defines the aura at this time as ‘the gaze’. The reproduction technology of the 20th century, represented by photography, destroyed the aura. Artworks without originality such as photos and movies appeared, and as art was incorporated into the capitalist system, artworks became a commodity, and they are no more objects of worship but enjoyments. For Benjamin, the downfall of the aura is not the downfall of art. The collapse of the aura marks the emergence of new forms of art. Contrary to Benjamin's claim, however, the aura did not disintegrate; rather, it has become a necessary condition of art today. What is important in digital art is the aura of the gaze. The aura of a digital artwork is not necessarily limited to a sense of distance. The prepared contemporary audience interacts with the work on an equal footing and exchanges gaze with the work as an active subject.

    • 화장품구매체험과 제품개성이 아우라에 미치는 영향

      이현기(Hyunki Lee),이동명(DongMyeong Lee) 대한경영학회 2017 대한경영학회 학술발표대회 발표논문집 Vol.2017 No.1

      화장품 구매자의 소비형태가 여러 유통경로를 통해 합리적인 구매를 지향하면서 소비에 있어 가치나 감성 만족을 추구하는 현상이 부각 되고 있는 실정이다. 특히 화장품시장은 국내외적인 경기불황에도 불구하고 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 상황에서 화장품 구매에 있어 제공받는 서비스나 품질 정도와 더불어 제품의 형태와 개성이 중요한 행동요인으로 작용하고 있다. 많은 연구자들이 다양한 개념을 제시하여 왔는데 이중 아우라에 대한 개념이 새롭게 강조되고 있다. 그러나 아우라에 대한 개념은 관련된 연구가 부족한 실정이며, 아우라가 발현하는 요인으로 화장품구매체험과 제품개성을 선정하여 실증분석 하고자 한다. 기존의 연구에서 아우라의 영향을 주는 요인들을 살펴보기 위해 Gill & Dawra(2010)는 Keller(2009)와 Aaker(2006)가 소비자를 근거로 한 구성요인에 대해 각 요인 간의 상호작용 관계의 제시가 부족하다는 한계점이 있다는 지적을 고려했다. 따라서 기존연구에서 미흡한 아우라의 영향요인에 대한 변수들을 정량적으로 살피고자 하였다. 아우라의 영향요인을 확인하기 위해 화장품을 구매한 경험이 있는 217명을 대상으로 SPSS 220을 이용하여 실증분석 하였다. 아우라의 영향요인간 관계를 살펴보기 위해 화장품구매체험과 제품개성, 아우라 간의 관계를 조명하였다. 본 연구는 화장품구매체험의 하위요인 중 감각체험, 감성체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험과 제품개성의 하위요인인 외향성, 친화성, 신중성이 아우라에 영향을 미치는 구체적인 분석을 하였다는 점이 선행연구와의 차이점이다. 본 연구는 아우라의 개념과 관계되어 기존 연구자들의 정성적인 연구에 머물던 한계를 극복하고 구성요인에 대한 선행연구들이 서로 간 영향을 제시하지 못했던 부분을 아우라의 개념으로 살펴본 데에 의의가 있고 학술적 기여와 실무적 시사점을 제시해보고자 한다. The increasing sophistication of consumers’ consumption patterns has brought about the phenomenon of seeking value consumption and emotional satisfaction all the more. In particular, the beauty and cosmetics market is sustaining its growth despite the economic recession both at home and abroad. Under this circumstance, the form and personality of product along with the quality of service as well as the quality of product serve as important behavior factors in cosmetics purchase experience. Many researchers have presented a variety of concepts, out of which the concept of aura is being newly stressed. However, the concept of aura is lacking its relevant studies, and cosmetics purchase experience and product personality have been chosen as aura-creating factors and have been subject to empirical analysis. Against this backdrop, this study aims to explain the abstract meaning of aura by introducing the concept of aura presented by Alexander (2009). In a bid to examine the influence factors of aura covered in previous studies, it has been taken into consideration that Gill, Dawra(2010), Aaker(2006) and Keller(2009) have fallen short of presenting the inter-component framework with respect to the consumer-based constituent factors. Therefore, I have investigated the variables among the influence factors of aura lacking in the previous studies in a quantitative manner. I have conducted an empirical analysis among 217 consumers with experience of purchasing cosmetics using SPSS 22.0 to identify the influencing factors of aura and also looked into any relationships among cosmetics purchase experience, product personality and aura to confirm the presence of a potential relationship among the influence factors of aura. This study is differentiated from preceding studies in that it has analyzed a variety of factors that may affect the creation of aura, including Sense experience, Feel experience, Think experience, Act experience, Relate experience among the sub-factors of cosmetics purchase experience as well as extroversion, Agreeableness and Conscientiousness among the sub-factors of product personality. This study finds its meaning in that it has overcome the limitation that preceding studies have not advanced beyond the scope of qualitative research and that studies on constituent factors have failed to present their influencing interrelationship among them, and I would like to present its academic contributions and empirical implications.

    • KCI등재후보

      포스트 모던 전시 문화의 이미지와 장소성 실험

      김소희(Kim, sohee) 한국문화산업학회 2014 문화산업연구 Vol.14 No.4

      최근 포스트 모던 전시문화는 테크놀러지의 급속한 발달로 도시인의 시지각방식을 근본적으로 전환하고 있다. 테크놀러지의 발달에 힘입어 매체의 세계는 도시인의 감성을 촉발하는 문화적 분위기로서 함께 감응하고, 함께 공유하는 즐거움의 미학을 더욱 촉발시키고 있다. 이러한 기술문명의 삶은 도시의 전시공간에서 이미지화하는 새로운 감각의 실험으로 도시인의 시지각적 경험의 지평을 크게 확장하며, 촉발하고 있다. 이러한 흐름으로부터 이 연구는 포스트 모던 전시 문화에서 이미지화하는 전시 문화의 분위기 즉 장소성의 분위기 실험으로 도시인에게 새로운 감각의 시지각방식과 ‘문화적 여과장치’로서 장소성이 품는 ‘문화적 분위기의 전환’에 주목하고자 한다. 따라서 헤테로토피아 장소성의 실험은 도시인에게 근대의 공감각적 봉합과 전일성의 단절로부터, 일상의 심미화와 새롭게 체험되는 헤테로토피아의 시지각방식으로 무수한 잠재성의 촉발과 전일성의 회복으로 활발히 ‘가동’하는 ‘문화적 분위기의 전환’에 주목하고자 한다. The post-modern exhibition culture has been fundamentally changing the visual perception approach of citizens along with the rapid development of technologies at present. The development of technology induces themedia world to respond as cultural aura triggering emotion of the citizens and aesthetics of pleasure sharing together. The lifewith the civilization of technology significantly expands and accelerates the scope of visual perception experience of citizens by cultural aura created as the images in the exhibition space of city. Considering such trend, this paper focused on cultural aura activating the visual perception approach of Heterotopia newly experienced and aestheticization of a daily life from the sealing of senses and severance of wholeness in the modern times for citizens by the experiment on the placeness of Heterotopia, the mood of placeness and image in the post-modern exhibition culture. This paper aimed to acivationg Infinite potentials of hidden in the placeness in the post-modern exhibition culture and its meaning and effects for citizens. In particular, the Cultural Aura containing the placeness as the cultural filter and perception approach of new senses, in other words, the placeness of Heterotopia as the new experience for citizens, activates the infinite potentials of citizens as the revolution of new sensitivity, restoration of wholeness and furthermore restoration of cultural aura. At this point, the effects of cultural aura generated by placeness in the exhibition culture newly awakens emotion and senses of citizens. The cultural landscape helps to newly identify the potentials of citizens which are hidden and forgotten and experiments the "innovation of sensitivity" stimulated inmulti-dimensional way. 최근 포스트 모던 전시문화는 테크놀러지의 급속한 발달로 도시인의 시지각방식을 근본적으로 전환하고 있다. 테크놀러지의 발달에 힘입어 매체의 세계는 도시인의 감성을 촉발하는 문화적 분위기로서 함께 감응하고, 함께 공유하는 즐거움의 미학을 더욱 촉발시키고 있다. 이러한 기술문명의 삶은 도시의 전시공간에서 이미지화하는 새로운 감각의 실험으로 도시인의 시지각적 경험의 지평을 크게 확장하며, 촉발하고 있다. 이러한 흐름으로부터 이 연구는 포스트 모던 전시 문화에서 이미지화하는 전시 문화의 분위기 즉 장소성의 분위기 실험으로 도시인에게 새로운 감각의 시지각방식과 ‘문화적 여과장치’로서 장소성이 품는 ‘문화적 분위기의 전환’에 주목하고자 한다. 따라서 헤테로토피아 장소성의 실험은 도시인에게 근대의 공감각적 봉합과 전일성의 단절로부터, 일상의 심미화와 새롭게 체험되는 헤테로토피아의 시지각방식으로 무수한 잠재성의 촉발과 전일성의 회복으로 활발히 ‘가동’하는 ‘문화적 분위기의 전환’에 주목하고자 한다. The post-modern exhibition culture has been fundamentally changing the visual perception approach of citizens along with the rapid development of technologies at present. The development of technology induces themedia world to respond as cultural aura triggering emotion of the citizens and aesthetics of pleasure sharing together. The lifewith the civilization of technology significantly expands and accelerates the scope of visual perception experience of citizens by cultural aura created as the images in the exhibition space of city. Considering such trend, this paper focused on cultural aura activating the visual perception approach of Heterotopia newly experienced and aestheticization of a daily life from the sealing of senses and severance of wholeness in the modern times for citizens by the experiment on the placeness of Heterotopia, the mood of placeness and image in the post-modern exhibition culture. This paper aimed to acivationg Infinite potentials of hidden in the placeness in the post-modern exhibition culture and its meaning and effects for citizens. In particular, the Cultural Aura containing the placeness as the cultural filter and perception approach of new senses, in other words, the placeness of Heterotopia as the new experience for citizens, activates the infinite potentials of citizens as the revolution of new sensitivity, restoration of wholeness and furthermore restoration of cultural aura. At this point, the effects of cultural aura generated by placeness in the exhibition culture newly awakens emotion and senses of citizens. The cultural landscape helps to newly identify the potentials of citizens which are hidden and forgotten and experiments the "innovation of sensitivity" stimulated inmulti-dimensional way.

    • AURA 컬러와 에니어그램 9가지 성격유형과의 유사성 연구

      이영좌(Yeong Joa Lee) 한국자연치유교육학회 2017 자연치유교육학회지 Vol.1 No.1

      본 논문의 연구 목적은 에니어그램 9가지 성격유형과 AURA 컬러와의 유사성을 연구하여 성격분석의 다양성에 도움이 되고자 하는데 있다. 에니어그램과 컬러와의 접목은 기존에도 이미 시도되어져 왔다. 본 논문에서는 지난 20년간의 AURA 연구를 하면서 누적된 수만 명의 컬러에 대한 성격분석 데이터들을 토대로 에니어그램 성격 유형과 보다 더 유사한 컬러를 찾고자 하였다. 에니어그램에 대한 저서 Don Richard Riso와 Russ Hudson의「The Wisdom of the Enneagram」의 에니어그램 성격 유형 기술을 토대로 유사성 연구를 시도하였다. 그 결과 파랑- 에니어그램 1유형, 분홍 또는 연두- 에니어그램 2유형, 골드-에니어그램 3유형, 보라-에니어그램 4유형, 남색-에니어그램 5유형, 그린- 에니어그램 6유형, 주황-에니어그램 7유형, 빨강-에니어그램 8유형, 블루그린-에니어그램 9유형이 서로 매유 유사하다는 결론을 얻을 수 있었다. 고대의 여러 전통에서 전해져온 지혜와 현대 심리학이 결합한 에니어그램에 생체에너지 AURA가 나타내는 빛과 컬러의 임상이 더해져서 심신의 건강과 더불어 의식 성장을 바라는 많은 사람들에게 보다 큰 도움이 될 수 있기를 기대해본다. Purpose of this study is to study similarities between 9 types of enneargram and AURA colors to promote variety in character analysis. Combination of enneargram and colors has already been tried. But this study seeks to find more similar colors to the enneargram characters based on character analysis data on millions of colors accumulated by AURA studies for the past 2 decades. This study seeks psychological similarities to AURA colors based on the description on enneargram character types in「The Wisdom of the Enneagram」by Don Rochard Riso & Russ Hudson. The result shows that blue-Type 1 enneargram, light green-Type 2 enneargram, gold-Type 3 enneargram, purple-Type 4 enneargram, indigo-Type 5 enneargram, green-Type 6 enneargram, orange-Type 7 enneargram, red-Type 8 enneargram and blue green-Type 9 enneargram have the most similarities. Combination of wisdom from ancient tradition and modern psychology leads to enneargram, which meets clinical science of lights and colors by bioenergy of AURA; hopefully this study can be helpful to those who seek wiser mind as well as healthy body and mind.

    • KCI등재

      디지털 이미지 시대의 푼크툼(Punctum) 표현방법 연구

      김지현(Kim, Ji Hyun),조재경(Cho, Jae Kyung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

      21세기의 커뮤니케이션은 시각적 매체를 중심으로 하며 특히 디지털 이미지는 생산성 증대, 유통의 확장성만큼 제작의도와는 달리 다양한 관점에서 소비 또는 수용되는 것이 특징이기도 하다. 발터 벤야민(Walter Benjamin)이 지적한 대로 기술복제시대의 현상을 디지털이미지로 실감하고 있는 현실이다. 그의 책『기술복 제시대의 예술작품』에서 제시한 아우라(Aura)는 주로 시감각을 이용하는 예술작품에서뿐 아니라 디자인 현상을 이해하기 위한 주요 관심의 대상이 되어왔다. 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 아우라는 롤랑 바르트(Roland Barthes)가 사진의 의미로 설명하고 있는 푼크툼(Punctum) 이미지와 유사한데 푼크툼 이미지는 전통적인 사진에서 가능한 것으로 우연히 다가온 ‘찌름’이 특징인 주체적 경험으로서의 아우라이다. 본 연구는 발터 벤야민이 아우라의 소멸을 우려한 디지털이 미지 시대에 전통예술작품에서 가능했던 아우라의 효과가 지속 또는 확장 가능한가에 대한 의문으로부터 시작하였다. 그리고 전통적인 사진이 주는 푼크툼 효과로써 시각적 디지털 이미지의 아우라를 형성하는 푼크툼 표현 방법을 연구하였다. 디지털 이미지는 포토샵에서 볼 수 있듯이 의도한 삽입과 삭제를 통해 보다 자연스러운 언어로 표현이 가능하여 전달의 증폭과 강도가 수월하게 조절된다. 이와 같이 생산과 재생의 조작이 자유로운 가상공간에 서는 체험을 통한 몰입에 다다를 수 있도록 인위적으로 실재성을 부각시키는 하이퍼 리얼리티를 추구하는 경향이 있다. 따라서 이미지의 생산, 조작, 삭제가 수월한 디지털 공간에서는 푼크툼 이미지가 보다 효과적으로 기능할 수 있을 것으로 기대된다. 연구방법으로 푼크툼의 구성요소를 파악하기 위하여 선행자료를 살펴보았다. 특히 롤랑 바르트가 『카메라 루시다』에서 표현한 푼크툼의 정의를 분석, 분류하였는데 「카메라 루시다」에 표현된 푼크툼은 의미를 나타내는 단어별로 공통점을 보여 공통된 의미를 중심으로 세 가지 요소로 분류할 수 있었다. 단 문화적인 것, 일반적인 것, 정의내릴 수 있는 것과는 상반되는 위치에 있는 푼크툼의 요소를 롤랑 바르트가 언급한 대로 정확히 이것이다 라고 정의한다면 롤랑 바르트의 주장에 모순된다. 따라서 본 연구에서는 디지털 시대의 푼크툼 이미지 요소를 포괄적 개념에서 세 가지로 정의하였다. 숭고, 여백, 수사학적 서사 의 세 가지이다. 롤랑 바르트가 정의하는 푼크툼 이미지가 전통예술작품이 추구하는 미(美)와는 상반되는 영역에 놓여 있고 언캐니(Uncanny) 이미지와 같아 ‘숭고’로서 논리를 전개해나갔다. ‘여백’은 시간성에 초점을 맞춘 것으로 현실의 세계에서 과거를 바라보며 정지된 시간으로 가는 삶과 죽음의 이동 거리에 펼쳐진 공간이며 세 번째 요소인 ‘서사’가 이루어지는 공간이다. 즉 이미지를 표현하는 주체가 세부요소로서 숭고를 표현한다면 그것이 수용자에게 다가가 여백을 형성하여 서사의 힘을 발휘하게 되고 이러한 요소들이 작용하여 푼크툼 이미지로서 아우라가 형성된다고 보는 것이다. 어떤 이미지든 생산, 삭제 등의 조작이 가능한 디지털 기반의 시대에 푼크툼 이미지 구성요소를 파악하여 활용한다면 발터 벤야민이 소멸을 우려한 대상으로서의 아우라는 주체적 경험으로서의 아우라로 변형되어 나타날 수 있다. 본 연구의 의의는 푼크툼 이미지 구성 요소로 디지털 시대의 아우라를 시도해볼 수 있다는 점이다. 푼크툼 이미지는 디지털 공간에서 예술가에게는 미(美)적 가치로, 경영자에게는 브랜드로, 개인에게는 호감가는 이미지로 작동할 수 있을 것이다. 다만, 이에 맞는 사례를 소피 칼(Sophie Calle)의 『진실된 이야기』에 국한한 점이다. 푼크툼 이미지 구성요소라는 큰 틀을 제시했으나 많은 작품의 실례를 제시하지 못해 부족한 면이 있다. The communications of the 21st century are mainly with visual images, especially the digital images are characterized to be consumed and received in various points of view regardless of the producers’ goal of increase of production, expansion of marketing. The phenomena of the age of technical reproduction are realized with digital images as Walter Benjamin pointed out. The aura, Walter Benjamin proposed in his book 「The Work of Art in the Age of Technical Reproduction」, has been a main interest in order to understand the works of art using visual senses and the design phenomena. Walter Benjamin’s aura in photo image is similar to the Punctum image as the meaning of a picture explained by Roland Barthes. The Punctum image presented by Roland Barthes is applicable to the traditional pictures, and the image is a subjectively experienced aura characterized as a ‘sting’ come by accident. This study began from the question if the effect of the aura found in traditional work of art can be maintained or expanded in the age of digital images where Walter Benjamin worried about extinction of the aura. And the ways to express Punctum are researched, which forms the aura of the visual digital-images as the effect of Punctum in traditional photographies. The digital images as can be seen in the Photoshop, are easily transferable as a natural language through insertion and deletion leading to easy control of the amplitude and intensity of the transfer. Thus in the virtual space where production and reproduction are freely manipulated, it tends to follow the hyper-reality which artificially highlights the reality in order to achieve immersion through experience. Therefore Punctum images are expected to function effectively in the digital space where production, manipulation, deletion are easily take place. As a way to perform this study, preceding researches are examined in order to define the elements of Punctum. Especially Roland Barthes analysed the definition of Punctum categorized in his work 「Camera Lucida」, where Punctum can be sorted out in three elements mainly with the words in common meanings. However it will be contradictory to Roland Barthes’s opinion itself if the elements of Punctum is defined as an exact something, the elements which are on the opposite position of things cultural, general, and definable. Therefore, this study defines three elements of Punctum image of digital era as a comprehensive concept. The three elements are sublimity, space, and rhetorical description. Punctum image is placed in contrary to the realm of the beauty that traditional works of art pursue, and it is similar to Uncanny image, the logic was developed with ‘sublimity’. ‘Space’ is a space that focuses on time, that looks at the past from reality, that unfolds on the way between life and death, that goes to the standstill time, and that the ‘description’ which is the 3rd element takes place. That is, if the object described expresses the ‘sublimity’, it forms the ‘space’ coming to the recipient and shows up as the ‘rhetoric description’. These elements combine together to make aura as Punctum image. If the elements of Punctum image are figured out and applied, Walter Benjamin’s aura he expected extinction can appear deformed as a subjective experience from any image in this era of digital basis where reproduction and fabrication is possible. The significance of this study is that the ‘aura’ can be expressed in this digital age with the elements of Punctum image. Punctum image may work as an aesthetic value to an artist in digital basics, a brand to an enterpriser, a pleasing image to an ordinary person. The elements of Punctum image was proposed as a big frame in this study. However it leaves much to be desired in the sense that more cases have not been studied except the cases from Sophie Calle’s 『Des Hisoires Vraies』.

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