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Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
Namhyun Um(엄남현) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.1
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다. In Korea there has been scant research on VR games. This work focuses then on college students’ perceptions of VR games, factors motivating them to experience VR games, the important features of VR games. This study presents the results of in-depth interview with 10 college students who had recently experienced VR games. VR games, it is found, provide a high level of virtual reality, immersiveness, and controllability. Such attributes may be considered distinctive to mobile, PC, and video games. Gamers’ intention to re-experience VR games is influenced by the following important factors: 4D effects in VR games, various VR game contents, freedom in games, unique experience chances, sense of reality, sense of thrill, action-based experiences, and playing in group (multiple player). Study findings also suggest that three important features in VR games known as immersion, engagement, and virtual presence play a pivotal role in influencing positive attitudes toward VR games. Practical implications are also discussed.the help of information technology.
혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로
김희영(Kim, Hee-Young) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.32
본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다. This study aims to investigate that today"s Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.
혼합 현실 서비스의 GUI(Graphic User Interface) 디자인 스타일 연구
박진홍(Park, Jin Hong),김헌(Kim, Hun) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2
IT 분야에서 얘기하는 증강 현실(Augmented Reality)과 혼합 현실(Mixed Reality)은 최근 몇 해 사이 가상현실(Virtual Reality)에 이어서 모바일, 자동차, 쇼핑 등에서 주요한 멀티미디어 콘텐츠 산업으로 각광받으며 널리 활용되고 있다. 본 연구는 ‘폴 밀그램’과 ‘후미오 키시노’ 교수의 ‘현실–가상 연속체 (Reality-Virtuality Continuum)’ 라는 개념에서 정의한 혼합 현실을 주제로 조사하였다. 혼합 현실의 사용성을 높이기 위해서는 현실 세계와 가상 오브젝트를 식별할 수 있게 도와주는 디자인요소가 필요하다는 전제하에, 실제 서비스 되고 있는 대표적인 혼합 현실 서비스와 그것을 지향하는 컨셉 이미지들을 GUI(Graphic User Interface) 디자인 측면에서 조사하였다. 조사 결과를 바탕으로 현실 세계와 가상 오브젝트를 구분하는 GUI(Graphic User Interface) 디자인 요소를 찾아보았으며, 총 5가지(Dim 효과, 유리 효과, 발광 효과, 그림자 효과, 외곽선 효과) 요소가 쓰이고 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구자는 5개의 GUI디자인 요소를 반영한 5개의 예시 이미지를 제작한 후, 사용자를 대상으로 각각의 선호도와 사용성을 평가하는 설문 조사를 실시했다. 조사 결과는 어두운 배경 요소를 활용하는 ‘Dim효과’가 혼합 현실 콘텐츠에 가장 적합하고, ‘발광 효과’가 가장 부적합한 것으로 나타났으며, 이러한 결과가 향후 혼합 현실 서비스 개발에 필요한 자료로 활용되고자 한다. In recent years, Augmented Reality and Mixed Reality, which are well known in IT field, is becoming a major multimedia contents widely used in mobile, car and shopping industries as a successor of Virtual Reality contents. This essay mainly deals with Mixed Reality which was defined in the concept of ‘Reality –Virtuality Continuum’ by Paul Milgram and Fumio Kishino in 1994. Under the premise that the design element helping people tell apart Reality and Virtual object is needed to increase usability of Mixed Reality, this essay contains a case study on well-known Mixed Reality services and a research on GUI(Graphic User Interface) concept images used for Mixed Reality. According to the research I figured out there are 5 types of GUI design element (Dim Effect/ Mirror Effect / Glow Effect / Shadow Effect / Stroke Effect) to distinguish between Reality and Virtual object. I made 5 sample images for 5 types of GUI design element and carried out a survey to analyze what users prefer to and how users valuate its usability. Consequently it came out that ‘Dim Effect’ using darker backdrop is the most suitable for Mixed Reality among 5 types and ‘Glow Effect’ is an opposite. This result would be useful for those who want to produce Mixed Reality contents and services hereafter.
전숙경(Suk Kyung Jeon) 한독교육학회 2020 교육의 이론과 실천 Vol.25 No.3
기술력에 힘입어 우리는 가상현실이라는 새로운 세계를 체험하며 살고 있다. 시각적 리얼리티의 확보, 상호작용의 강화, 감각의 증강, 몸의 움직임을 반영하는 기술력이 발전하면서 가상현실은 실재하는 영향력 있는 세계가 되었다. 이로 인해 가상현실은 일상의 경험, 교육적 경험, 훈련, 놀이와 예술적 경험을 대체해 나가고 있다. 본 연구는 ‘가상현실 체험이 실제적 체험과 같을 수 있는가’라는 문제의식에서 출발하였으며 메를로-퐁티의 몸 지각론과 살 존재론의 관점에서 이 문제에 접근한다. 메를로-퐁티는 인간의 몸은 정신과 분리될 수 없으며 인간의 감각활동은 지각과 판단을 포함한다고 주장하였다. 가상현실은 인간의 몸이 새로운 존재양식을 경험하는 것이므로 메를로-퐁티의 몸지각 이론은 가상현실 체험을 성찰하는 면밀한 관점을 제공할 수 있다고 본다. 가상현실에서 이루어지는 몸의 감각경험은 어떠한지, 가상현실 체험은 실제 체험과 어떤 점에서 같거나 다른지 등에 대해 논의한 결과, 인간은 가상현실과 융합하여 새로운 지각경험을 축적해 나가고 있으며, 가상현실은 강화된 시각 중심성과 현실세계보다 살의 두께감을 지니지 못한 특징을 지니고 있다고 보았다. 또한 가상현실을 실재감 있는 세계로 만드는 것은 놀이적 존재, 유희적 존재로서의 인간본성이 함께 기여하고 있는 것으로 생각된다. 앞으로 가상현실 체험에 대한 본 논의를 바탕으로 교육에서 인간의 변화하는 몸에 대해 어떤 입장을 취할 것인지에 대해 논의해 보아야 할 것임을 제시하였다. Due to the advancement of technology, we are living and experiencing a new world of virtual reality. The technology that creates virtual reality secures visual reality, strengthens interaction, augments human senses, and reflects body movements. As a result, virtual reality has become a real and influential world. Now, virtual reality is replacing everyday experiences, educational experiences, training, play and artistic experiences. This study started with the question of Can virtual reality experience be the same as real experience? and approaches this problem from the perspective of Merleau-Ponty s body perception theory and chair ontology. Merleau-Ponty argued that the human body cannot be separated from the mind and that human sensory activity involves perception and judgment. Since virtual reality is a human body experiencing a new mode of existence, Merleau-Ponty s body perception theory can provide a detailed perspective to reflect on virtual reality experiences. As a results of discussing what is the sensory experience of the body in virtual reality and in what way is the virtual reality experience the same or different from the actual experience, are as follows. First, humans are accumulating new perceptual experiences by fusion with virtual reality. Second, virtual reality has a reinforced visual center. Third, the flesh of virtual reality is thinner than that of the real world.Fourth, the human nature as a playful and sensuous being contributes to making virtual reality a real world. Finally, based on this discussion on virtual reality experience, I suggested that we should discuss what educational direction to take for the changing body of humans.
이주현(Lee Ju-Hyun),김미정(Kim Mi-Jeong) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.19
최근 스마트폰 및 3D TV등과 같은 새로운 기술의 대중적인 보급으로 인하여 증강현실은 학문적, 기술적 연구대상일 뿐만 아니라 사회ㆍ문화적인 패러다임이 되었다. 증강현실이 일반적으로 사용되기 위한 기술적인 지원이 가능하기 때문에, 다양한 증강현실 콘텐츠가 생성되고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실을 가상공간과 현실공간이 융합된 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 인식하고, 인문ㆍ사회학적 관점의 맥락적 환경으로 다루고자 한다. 본 연구는 인간을 위한 기술로서 증강현실을 이해하고, 증강현실로 구현하는 환경을 인간, 사회, 문화적인 맥락을 포함한 환경으로 고려한다. 또한, 증강현실의 기술적인 측면보다는 인간이 직접적으로 활용하는 콘텐츠에 초점을 두고 증강현실의 미래 개발전략을 다루고자 한다. 최종적으로 본 연구는 맥락적인 환경을 형성하기 위한 증강현실 콘텐츠의 개발 전략을 제시한다. 연구의 방법으로 먼저 선행연구를 고찰하여 증강현실과 맥락적 환경의 개념을 도출한다. 둘째, 증강현실에 초점을 두고 있는 국내외 전문 학술지에 게재된 논문의 내용을 분석하여 연구의 동향과 추세를 고려한 현재의 전략적 자원과 환경을 파악한다. 셋째, 증강현실과 맥락적 환경을 고려한 미래 증강현실 콘텐츠의 전략 목표를 구체적으로 설정한다. 넷째, 미래 지향적인 증강현실 콘텐츠의 내용을 파악하여 목표별 전략 과제를 설정한다. 다섯째, 전략 목표와 과제를 고려한 단계별 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 제시한다. 연구의 결과로 위치ㆍ시간 맥락 전략, 오브젝트 맥락 전략, 사용자 맥락전략의 세 가지 구체적인 전략을 도출하였다. 위치ㆍ시간 맥락 전략은 위치기반 기술을 사용하여 장소와 시간적 제약을 극복하고 상호작용할 수 있는 콘텐츠로 개발한다. 모바일기기를 중심으로 무제한 공간, 모바일, 다차원 정보의 제공, 모든 디스플레이를 활용하여 맥락 몰입이 일어나는 형태로 증강현실 콘텐츠의 개발을 추진한다. 또한, 무한한 사용자가 참여하는 전략적 발전 방향도 고려한다. 오브젝트 맥락 전략은 마커를 이용해 대상 물체의 좌표를 추출하여 가상의 영상을 합성하는 증강현실 초기의 콘텐츠를 기본적으로 포함한다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 새로운 객체의 인식기술과 정보기술을 사용하여 오브젝트간의 다양한 관계를 형성하는 콘텐츠로 개발한다. 중요한 전략의 추진 과제인 오브젝트간의 다양한 관계의 형성은 다양한 인식과 멀티 트래킹을 통한 맥락 몰입을 생성함으로써 객체인식기반 콘텐츠의 개발을 추진한다. 사용자 맥락 전략은 최종적으로 다양한 시장과 상품을 위한 전략으로 다각화 전략이며, 무한한 사용자와 무한한 관계를 추구하는 전략이다. 사용자의 개인화ㆍ상호작용ㆍ공유ㆍ협업과 사용자 저작ㆍ참여 서비스와 예술적 콘텐츠 개발의 전략 과제를 추진한다. 위치ㆍ시간ㆍ오브젝트 맥락과 함께 적용하여, 다양한 사회적 네트워크 서비스로 확장한다. 다음으로 증강현실의 콘텐츠를 자유롭게 생산, 저장, 공유, 상호작용이 가능한 플랫폼을 형성함으로써, 사회적 네트워크를 통한 콘텐츠를 공유할 수 있는 지속가능한 콘텐츠를 제시한다. 본 연구에서 제시한 증강현실 콘텐츠 개발 전략은 비즈니스 성장의 개념을 도입한 관계의 형성과 사용자의 확장을 고려한 포지셔닝 맵으로 개발 전략을 제시하였기 때문에, 학문적 접근뿐만 아니라 산업적 도입에 용이하다. 또한, 미래의 새로운 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 위해서 맥락적 환경과 맥락 몰입의 개념을 도입한 점은 융합학문으로써 창의적인 연구내용을 가지고 있다. 본 연구에서 제시한 전략은 기술과 인문ㆍ사회적 패러다임에 병행하는 맥락 환경을 생성하는데 중요한 기반자료로 활용하기를 기대하며, 각 증강현실 콘텐츠 개발 전략의 구체적인 내용에 대한 후속연구를 추진할 예정이다. As new technologies such as smart phones and 3D TV have been developed, augmented reality (AR) has become one of the popular research issues as well as a prevailing social and cultural paradigm. For the technical usages of AR in our society, AR contents have been created in various ways. However, they do not consider the human, social and cultural contexts for implementing AR environment. This study, with a focus on humanities and social fields, deals with contextual AR environments as ubiquitous computing combining virtual world and real world. In addition, for the future we will present the development strategy focusing on AR contents used by human beings directly rather than the technical aspects. Finally, this study would suggest the development strategy of AR contents for constituting the contextual environments. The research method is as follows: Firstly, the concepts of AR and the contextual environment were derived from the reviews on related works. Secondly, considering the research trends and tendencies, the current strategic resources were obtained through the surveys and analyses of domestic and international journals. Thirdly, the strategic goals of the future AR contents were set in detail by considering AR and the contextual environments. Fourthly, strategic tasks were identified by the content analysis on futureoriented AR contents. Finally, this study will present the development strategy of AR contests considering the strategic goals and tasks. As a result, a location & time-oriented strategy, an object-oriented strategy, and an user-oriented strategy were identified. The location & time-oriented strategy would develop AR contents into the contents overcoming the location & time constraints and interacting with the context of location & time. In mobile devices, the strategy would promote the development of AR contents by evoking the context immersion to take advantage of unlimited space, mobile access, multi-dimensional information, and various displays. The object-oriented strategy would develop AR contents making the various relationships among objects as well as combining virtual and real images by extracting the target object’s coordinates based on the marker. The strategy uses a new object recognition and information technology in the ubiquitous computing environment. The user-oriented strategy would promote the market and product diversification as well as unlimited relationships with users networking all of contexts. The strategy executes the strategic tasks of user’s personalization, interactivity, sharing, collaboration, user making contents, and artistic contents. Also, the strategy expands the various SNS (social network services) applying in company with the contexts of location, time and object. The proposed development strategy of AR contents would be easy to be applied to research in academic areas as well as technological developments in industries since we propose the positioning map considering relation formation and user expansion as adopting the concept of business growth. For the future development strategy, this research provides a novel approach as a convergence study dealing with the contextual environments and the concept of context immersion. The proposed strategy would be a basis for keeping pace with the technology and the humanities and social paradigms. We plan to conduct a follow -up study on each of the specific details about the development strategies.
혼합현실(MR)을 활용한 텔레비전 뉴스의 정보전달 효과 분석 -2022년 대한민국 선거방송을 중심으로-
류종원,한정엽 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4
(연구배경 및 목적) 텔레비전 뉴스는 기초적인 단계부터 오랜 기간 혼합현실을 다양하게 활용 중이다. 뉴스의 그래픽 활용 효용성과 혼합현실에 관한 연구는 각각의 분야에서 활발한 편이지만 오랜 기간 다양한 단계의 혼합현실을 활용해왔음에도 불구하고 이를 가상 스튜디오 등으로 분류하며 혼합현실의 기존 미디어에서 활용 관점에서 연구는 매우 미비한 실정이다. 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용의 정보전달 효과에 관해 분석하고 이를 통해 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용의 정보전달 효과에 대한 가설을 수립한 뒤 후속 연구의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 하며 나아가 텔레비전으로 대표되는 기존 영상매체에서 혼합현실 활용에 관한 다양한 연구의 기초자료가 되고자 한다. (연구방법) 연구의 범위는 2022년 대한민국에서 치러진 2022년 20대 대한민국 대통령선거, 2022년 제8회 전국동시지방선거의 개표 방송을 진행한 9개 방송사의 방송 녹화본으로 한다. 연구의 방법은 텔레비전 뉴스에서 활용되는 혼합현실을 밀그램(Milgram)의 현실-가상 연속체(Reality-Virtuality Continuum)를 바탕으로 일반적 뉴스 그래픽, AR 그래픽, AV 그래픽, VR 그래픽, 네 가지로 유형을 분류한 뒤 이 중 일반적 뉴스 그래픽을 제외한 AR 그래픽, AV 그래픽, VR 그래픽 세 가지 유형의 정보전달 효과를 주목성과 정보 판독성을 기준으로 분석 후 요약하여 정리한 뒤 결과에 따른 가설을 수립한다. (결과) AR 그래픽은 시각적 부조화와 대비를 통한 높은 주목성을 가지지만 상대적으로 넓은 공간을 촬영하는 실시간 야외 AR의 경우 카메라의 물리적 한계로 정보전달 요소의 형태 왜곡으로 정보인지 직관성이 낮게 나타났다. AV 그래픽은 높은 품질과 색상, 과장된 크기로 인한 대비와 부조화 등으로 높은 주목성을 가지며 AR 그래픽에 비해 정보전달 요소의 배치에 자유로워 정보 인지 직관성과 정보 요소 주목성이 준수하다. VR 그래픽은 높은 품질과 적절한 유머로 가장 높은 주목성을 가지지만 상대적으로 정보 요소의 주목성이 낮은 편이다. 혼합현실 그래픽의 활용은 높은 시각적 주목성을 바탕으로 시청자에게 흥미를 유발하지만 정작 정보전달 측면에서는 일반적 뉴스 그래픽보다 낮을 수 있다는 가설을 세울 수 있다. (결론) 다만 이 연구의 범위는 선거방송에서 사용된 정량적 데이터를 사용한 뉴스 그래픽으로만 분석되었다는 한계가 있다. 그러므로 선거방송 외의 혼합현실을 사용한 뉴스 그래픽의 정보전달 효과에 관한 연구는 이루어지지 않았다. 따라서 선거방송 외 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용에 관한 추가적인 연구와 수용자의 정보 수용에 대한 실험을 통한 혼합현실의 뉴스 그래픽 활용에 대한 객관적이고 종합적인 후속 연구를 진행하려 한다.
실시간 상호작용 기술의 ‘가상현실치료’ 적용에 관한 연구
김정환(Kim Jeong-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂) 을 담아내는 진보적 수단으로 자리잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다. The technology of ‘Virtual Reality’ has placed in advanced tools for human beings’ joy and anger together with sorrow and pleasure in our generation. It has recently tried in a variety ways to use as an implication for treatment in the field of Cognitive Psychology. Especially, it widely approaches to human in terms of that a sense of reality in a virtual world through the five senses should reinterpret the meaning of cognition in the real world. Based on this paradigm shift, it allows for new treatment using the technology of virtual reality. A typical example is a field of Therapy in order to overcome panic disorder. It has advantages that in particular development of flexible interaction technologies in a virtual space can lead patients to experience psychological environments rather than physical one. the interaction technology provides environments in which users’ five senses can be actively stimulated, it is very useful that information from the experiences in the virtual world allows people to learn through real experiences by renewing potential energies. , advantages of Virtual Reality Therapy can be customized treatment by depending on symptoms in patients with panic disorder and are capable of differentiate application for the cure at each stage. It is to treat by leading patients to get accustomed to environments and situations in real world through care process with each symptom and stage. It is helpful that based on A Human-Sensibility Ergonomics, technologies like immersive virtual reality equipment, force-relative feedback and stereophonic sound, and like stimulating the sense of smell make people to induce experiences by stimulating human’s five senses. There are many advantages of immersion in virtual world in that the phenomenon such as challenge, interaction, reality, illusion, and cooperation is expanded. As an application for therapy by growing such augmented reality, virtual space and sharing of data through the Internet and also inexpensive its availability have recently expanded the base. There are other benefits of Virtual Reality Therapy offering active interaction environments for cognitive experience which can provide appropriately adjusted environments for patients who are hard to overcome the real situation because of phobia. In addition to that it is safe and economical and patients’ confidentiality is assured. Moreover, due to the principles of applying real-time navigation the Virtual Reality Therapy makes modification and supplementation easier and also it can reduce cybersickness because of the supply of Lenticular allowing people to see stereoscopy without eyeglasses, which makes sense of presence clearer. On top of that due to the development of interactive technologies, it is becoming close to sense of reality similar to real world by leading users to navigate by themselves and to operate objects in a virtual space. This paper will therefore examine, although it is of limited, characteristics of application of virtual reality technology based on A Human-Sensibility Ergonomics used for treatment for a disorder. this paper will analyse a range of its application and problems and it will suggest the future possibilities.
전경란(Jeon Gyongran) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2018 영상문화콘텐츠연구 Vol.14 No.-
다큐멘터리는 사실성과 생생한 현장감을 주요 특징으로 한다는 점에서 가상현실 기술을 적용해볼 수 있는 콘텐츠 장르로 평가된다. 가상현실은 다큐멘터리 장르가 추구해온 ‘현실 세계의 실제 사건에 관한 객관적 기록’이라는 명제를 가장 잘 구현할 수 있는 것처럼 보이기 때문이다. 그러나 다큐멘터리는 객관적으로 확인 가능한 현실을 창작의 일차 재료로 삼고 있지만, 그 일차적 현실을 창작자의 간주관적 재구성에 의해 생성된 의미와 가치로 재현하는 양식이기도 하다. 가상현실 기반 다큐멘터리에서 이용자는 물리적인 상호작용성에 기반하여 특정한 현실 속으로 들어가 자신의 시선으로 상황을 목격할 수 있다. 가상현실 기반 다큐멘터리에서는 영상을 선택해서 볼 수 있는 물리적인 상호작용을 허용함으로써 이용자가 제작자의 권한을 일정 부분 점유하는 것이다. 텍스트를 통제할 수 있는 이용자의 권한은 부분적인 것으로, 제작자는 새로운 방식으로 여전히 다큐멘터리 내용과 의미를 통제할 수 있다. 이 과정에서 가상현실 기반 다큐멘터리는 현실을 탐구하는 주체로 이용자를 위치지우고, 제작자가 일방적으로 전달하는 리얼리티가 아니라 제작자, 현실, 이용자의 관계 속에서 새롭게 구성되는 리얼리티를 창조할 수 있다. Documentaries come into spotlight as the most appropriate content genre to embrace virtual reality technology as they primarily feature vividness and facticity. Virtual Reality seems to be the one which can embody the proposition “objective record of real event in real world”. Although documentaries source objectively confirmable reality as its primary material, it also recreates reality into the image and value which are subjectively refined by creators. In virtual reality-based documentaries, users can see the event with their own viewpoint inside specific reality based on physical interactivity. In virtual reality-based documentaries, users can take up some portion of creators’ authority as physical interaction that enables users to choose which direction to watch becomes possible. Still, users’ authority of controling text is limited and creators still can control documentaries’ content and text with noble methods. In this process, virtual reality-based documentaries make users as the one who search reality. Moreover they do not only unilaterally transfer reality from creators to users but create newly composed reality by means of relationship between creators, reality and users.
가상현실 기술을 활용한 럭셔리 브랜드 체험 공간 사례분석 -루이 비통, 구찌와 발렌시아가를 중심으로-
장옥룡,송지성 한국디자인문화학회 2025 한국디자인문화학회지 Vol.31 No.1
본 연구는 디지털 기술의 발전과 소비자 행동양식의변화에 따라 럭셔리 브랜드 분야에서 주목받고 있는 가상현실 기술 기반의 체험 공간 디자인에 초점을 맞추어 연구 분석하였다. 럭셔리 브랜드의 체험 공간은브랜드 가치와 디지털 마케팅의 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 가상현실 기술의 도입은 이러한 공간의혁신적 발전에 큰 영향을 미쳤다. 특히 루이 비통의“LOUIS: The Game"과 구찌의 메타버스 플랫폼 협업은 새로운 비즈니스 모델의 가능성과 미래 성장성을보여주었다. 그러나 이러한 새로운 동향에도 불구하고, 가상현실 기술이 럭셔리 브랜드 체험 공간에서 실제로어떻게 활용되고 있는지에 대한 체계적이고 심층적인학술 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 따라서 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 정의 및 특성을 조사하고, 관련 디자인 사례를분석하였다. 이를 통해 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 발전 방향을 모색하고, 디지털 전환 전략 수립에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구범위는 가상현실 기술의 표현 방식과 체험 요소에 대한 심층 분석을 포함한다. 루이 비통, 구찌, 발렌시아가를 중심으로 현 럭셔리 브랜드의 가상 체험 공간 디자인을 조사하였다. 연구방법은 문헌 조사와 인터넷 검색을 통해 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간의 특성을 정리하였으며, VMD(Visual Merchandising Display) 요소 중하나인 EP(Experience Presentation) 공간의 4가지 요소인 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미 체험을 분석 기준으로 설정하여 가상현실 기술의특성(몰입감, 현존감, 상호작용성, 공간성)이 럭셔리 브랜드 체험 공간에 어떻게 적용되는지 사례 연구를 진행하였다. 연구결과, 각 브랜드는 가상현실 기술을 통해 차별화된 체험 공간을 구축하였다. 루이 비통은 브랜드의헤리티지를 게임화하여 전달하였고, 구찌는 소셜 인터랙션을 강조한 가상 공간을 제공하였으며, 발렌시아가는 미래지향적 디지털 경험을 통해 혁신성을 강조하였다. 사례 분석을 통해 EP와 가상현실 기술 간의 긴밀한 연관성을 도출하였다. 가상현실 기술은 브랜드에보다 몰입감 있는 체험 방식을 제공할 뿐만 아니라, 브랜드와 소비자 간의 상호작용 및 감정적 연결을 강화하였다. 결론적으로, 가상현실 기술은 럭셔리 브랜드 체험공간 디자인의 발전에 중요한 역할을 하며 디지털 전환 전략 수립에 핵심적인 수단이 될 것으로 사료된다. 본 연구는 향후 가상현실 기술 기반의 럭셔리 브랜드체험 공간 디자인에 대한 체계적인 연구가 좀 더 활발히 이루어진다면, 럭셔리 브랜드의 디지털 혁신에 큰도움이 될 것이다. This study focuses on analyzing virtual reality technology-based experiential space design, which is gaining attention in the luxury brand sector due to the advancement of digital technology and changes in consumer behavior patterns. Experiential spaces in luxury brands have established themselves as key elements of brand value and digital marketing, and the introduction of virtual reality technology has significantly influenced the innovative development of these spaces. In particular, Louis Vuitton’s “LOUIS: The Game" and Gucci’s metaverse platform collaborations have demonstrated the potential and future growth of new business models. However, despite these new trends, systematic and in-depth academic research on how virtual reality technology is actually being utilized in luxury brand experiential spaces remains insufficient. Therefore, the purpose of this study is to investigate the definitions and characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential space design, analyze related design cases, explore the development direction of luxury brand experiential space design, and provide foundational data necessary for establishing digital transformation strategies. The research scope includes an in-depth analysis of virtual reality technology’s expression methods and experiential elements, examining the current virtual experiential space designs of luxury brands, focusing on Louis Vuitton, Gucci, and Balenciaga. The research methodology organized the characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential spaces through literature review and internet research, and established the four elements of EP (Experience Presentation) space, one of the VMD (Visual Merchandising Display) components-entertainment experience, educational experience, escapist experience, and aesthetic experience—as analytical criteria to conduct case studies on how virtual reality technology characteristics (immersion, presence, interactivity, and spatiality) are applied to luxury brand experiential spaces. The research findings show that each brand has established differentiated experiential spaces through virtual reality technology. Louis Vuitton gamified and conveyed its brand heritage, Gucci provided virtual spaces emphasizing social interaction, and Balenciaga emphasized innovation through futuristic digital experiences. Through case analysis, a close correlation between EP and virtual reality technology was further identified. Virtual reality technology not only provides brands with a more immersive experience, but also enhances the interaction and emotional connection between the brand and consumers. In conclusion, virtual reality technology plays a crucial role in the development of luxury brand experiential space design and is expected to be a key means for establishing digital transformation strategies. This study anticipates that more systematic research on virtual reality technology-based luxury brand experiential space design in the future will contribute to the digital innovation of luxury brands.
정진근(JEONG, JIN KEUN) 강원대학교 비교법학연구소 2018 江原法學 Vol.55 No.-
가상현실과 증강현실은 엔터테인먼트를 포함한 서비스 분야에서 널리 이용되고 있는 가운데, 저작권 침해가능성에 대한 우려가 제기되고 있다. 가상현실과 증강현실은 현실세계의 인프라를 이용해야 하기 때문이다. 가상현실과 증강현실의 구성요소로는 위치정보와 지도정보, 배경, 캐릭터, 기타 등장물들, 컴퓨터프로그램저작물이 있는데, 이 중에서 위치정보와 지도정보의 저작권 침해가능성은 낮은 반면, 캐릭터나 컴퓨터프로그램저작물은 타인의 저작물을 침해할 가능성이 크면서도 저작권 침해를 방지하는 것이 적합한 구성요소이다. 반면, 배경이나 기타 등장물은 타인의 저작권을 침해할 가능성이 있음에도 불구하고 공정이용으로 보아 침해를 부정해야 하는 많은 경우가 존재하는 것으로 평가될 수 있으며, 가상현실 및 증강현실을 구축하는 과정에서의 빅데이터 이용 역시 공정이용으로 보아 저작권 침해를 부정하는 것이 산업발전을 위해 합리적인 정책방향이라고 보여진다. 아울러, 우리 저작권법에서 공정이용으로 규정하고 있는 파노라마의 자유에 대한 논의가 차후 전개되어야 할 것으로 생각되며, 빅데이터와 저작물의 부수적 이용에 대한 논의 역시 전개될 필요성이 있다. Virtual reality and augmented reality are widely used in services including entertainment, raising concerns about possible copyright infringement. Concerns are from virtual reality and augmented reality require the use of real world infrastructures. The components of virtual reality and augmented reality can be classified as location information and map information, background, characters, other features, and computer program works. Of these, the possibility of copyright infringement of location information and map information is low. On the other hand, even though background or other feature may infringe the copyrights of others, though it can be judged that there are many cases where infringement should be denied due to fair use. Also, in the process of building virtual reality and augmented reality Big data use is also seen as a reasonable policy direction for industrial development to deny copyright infringement as fair use. In addition, the discussion on the freedom of panorama, which is defined as fair use in copyright law, should be dealt with later, and discussion on the incidental use of copyrighted works needs to be developed.