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      • KCI등재후보

        만 3~5세 유아의 컴퓨터게임 이용 실태 분석

        노운서(Noh Woon-Seo) 한국어린이미디어학회 2009 어린이미디어연구 Vol.8 No.2

        본 연구는 만 3∼5세 유아들의 컴퓨터게임 이용실태를 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광주광역시 소재 사립유치원 학부모 330명을 연구 대상으로 선정하여 설문조사를 수행한 결과, 첫째, 유아들은 컴퓨터게임을 형제 및 자매, 어머니, 아버지, 친척, 친구들을 통해 맨 처음 게임을 배웠고 이들과 함께 주로 컴퓨터게임을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 유아들은 컴퓨터게임을 일주일에 1∼2번, 컴퓨터게임 1회 지속시간은 1시간 미만이 가장 높게 나타났고, 컴퓨터게임에 중독된 수준은 낮은 편이며 어머니들은 유아의 컴퓨터게임을 어느 정도는 통제하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아가 좋아하는 컴퓨터게임 내용으로는 교육 및 학습내용게임이 가장 높게 나타났고, 재미와 흥미가 있어서 컴퓨터게임을 좋아하며 CD-ROM 게임보다는 인터넷 온라인게임을 선호하는 것으로 나타났다. 유아기 때 컴퓨터 및 인터넷게임에 대한 올바른 이해를 위해 가정 및 교육기관의 연계성 있는 교육이 매우 필요하며 이를 위해 다양한 프로그램이 개발 및 보급되어져야 할 필요성이 있다고 본다. The objective of this study is to analyze the actual conditions of children’s computer game playing environments, playing time, preference on computer games’ contents through a survey on mothers with children in 3 to 5 years old. For this, 330 mothers of children in private kindergartens in Gwangju Metropolitan City were selected and a survey was conducted. The results are as follows: First, children first learned computer games through the order of their siblings, mothers, fathers, cousins, and friends, and they mainly play computer games with them. Second, children play computer games in the order of once to twice a week, three to four times a week, and once to twice a month, and the duration of children’s playing of computer games were in the order of less than an hour, less than a half an hour, and less than two hours. Also, children were not yet addicted to computer games, and mothers had a certain degree of control over children’s computer games. Third, children like in the order of educational and learning contents games, non-violence video games, avatar games, sports games, and violence and war games. The reasons why children like computer games are, because they are enjoyable, they have become interested while learning and they want to play computer games as their siblings play them. Also, mothers understood the contents of the educational software their children play.

      • 유아의 컴퓨터게임 과몰입 예방교육프로그램

        정아란 한국어린이미디어학회 2007 한국어린이미디어학회 학술대회 자료집 Vol.2007 No.-

        최근 유아에게까지 확산되고 있는 컴퓨터게임 과몰입에 대한 예방교육의 필요성이 높아져가고 있다. 이에 본 연구는 유아의 컴퓨터게임 과몰입 예방교육 프로그램과 프로그램 적용한 효과를 알림으로써 유아들이 컴퓨터게임을 스스로 절제할 수 있도록 지도하기 위한 교육자료를 제공하기 위한 것이다. 프로그램의 이론적 기저와 목표 및 내용 구조, 적용방법을 제시하였고 프로그램이 유아의 컴퓨터게임 이용을 스스로 절제하는데 긍정적인 효과를 가져왔음을 밝혔다. 본 연구의 프로그램은 유아에게 컴퓨터게임 중독에 대한 인지도를 높여주고 컴퓨터게임 과몰입을 예방할 수 있으며 부모교육에도 효과가 있음이 확인되었다. 본 연구의 결과는 우리나라 유아들의 컴퓨터게임 중독지식 부족과 컴퓨터게임 과몰입 실태를 인지하고, 유아교육기관의 교사들에게 유아의 컴퓨터게임 과몰입을 예방교육 시킬 수 있는 올바른 교육 자료의 초석이 되리라고 본다.

      • 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터 게임 이용실태와 학업성적과의 관계분석

        하연심 ( Yeon Sim Ha ),유관희 ( Kwan Hee Yoo ) 충북대학교 과학교육연구소 2007 과학교육연구논총 Vol.23 No.1

        본 연구는 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터게임 이용 실태와 학업성적과의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 충북지역 농업, 상업, 공업 계열 여학생 510명을 표본 선정하여 통계분석 결과 다음과 같은 데이터를 도출하였다. 첫째, 여가 활동에서 컴퓨터 게임의 비중을 보면 40.4%가 컴퓨터를 이용하고 있는 것으로 조사 되었다. 그러나 이 중 컴퓨터 게임의 이용 비중은 17%로 낮게 나타났다. 컴퓨터 게임을 하는 동기는 스트레스 해소, 시간을 보내기 좋아서, 경제적이어서. 등 특정 동기가 아닌 개인적인 동기로 이용된다고 볼 수 있다. 컴퓨터 게임이 학업에 방해가 되는지에 대한 조사에서는 46% 학생이 어느 정도 방해가 된다는 인식인 반면 41%는 관계없다는 답변을 나타냈다. 또한 학습에 방해를 받지 않을 정도의 게임 이용시간은 2시간 미만으로 인식하고 있다, 컴퓨터 게임에 대한 문제점으로는 비속어 욕설, 폭력, 잔인성, 중독성, 아이템 거래 등 사회적인 문제점을 야기할 수 있는 항목을 꼽았다. 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계분석을 보면 게임으로 학습정보 습득(긍정)과 게임이 공부에 방해(부정)를 주는가에 관한 관계에서 상호 영향력이 없는 것으로 나타났다. 한편 컴퓨터 게임의 이용시간, 1회 지속시간, 게임에의 승부욕은 각 교과영역의 학업성적에 미치는 영향은 거의 없으며, 상대적으로 컴퓨터 관련 교과는 약간의 관련성이 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 게임으로 인한 상상력과 창의력의 신장은 유의미한 결과를 얻었다. 특히 집단 간의 비교에서 영어의 경우 최상위권(10%이내)이 상위권(11-30%), 그리고 최하위(90%이상)보다 창의력 신장에 도움을 받으며 컴퓨터 교과 영역의 경우 중하위(61-89%)집단이 최하위(90%이상)에 비해 창의력 신장에 도움을 받는 것으로 분석되었다. In this thesis, we analyzed the use of computer games relating their scholastic achievements of girl students in vocational high schools. To this end, the sample survey of 510 girl students was classified according to its types of schools such as agricultural, technical, and commercial schools. Through the survey, we showed 40.4% students used their computers during the free time. The time of computer gaming, however, had just 17% of all. The motivation of computer gaming indicated they wanted to relieve their stress not in the special reason but in personal reason. The result that computer games were considered to distract students` attention during their classes showed 46% of students were affected by the computer games, while 41% of them were not. From the facts, we could suggest that spending less than 2 hours of computer games would not consider to distract their study, but losing time caused by computer games affected their scholastic achievements. And then we could indicate that social issues could be brought out by abuse words, violence and illegal trade of items while the students were addicted to computer games. Furthermore, we showed that computer games did not actually affect the students` scholastic achievements. And we also showed that the using hour, the lasting hour and the desire of winning the game had no influence on the students` scholastic achievements, while they affected the computer-related subjects in their school. The analysis based on improving students` imagination and creativity by computer games turned out to be meaningful, especially computer games benefited to improve creativity of the high leveled students (within 10 percent from the top) in English class rather than that of intermediate or lowest leveled students. And also computer games were helpful to increase middle-lower leveled students` creativity rather than that of the lowest leveled students in the computer class.

      • KCI등재후보

        초등학생의 컴퓨터 게임 중독: 중독 실태와 자기통제 및 학교생활적응과의 관계

        장관영,조미헌 한국정보교육학회 2008 정보교육학회논문지 Vol.12 No.4

        대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다. Most of elementary school students possess computers at home, and learn about ICT in their school. But the extreme use of computer games may have negative effects on students’ learning and life style. In this research, we analyzed the current status of 5th and 6th graders' computer game addiction in Daejeon, ChoongchungNam-Do and ChoongchungBuk-Do areas. And we have also investigated the relationship of students' computer game addiction with their self control abilities and the abilities to adjust to their school life. As the results of the research, we discovered that 15.6% of respondents showed strong possibilities of computer game addiction. Boys, students living in rural areas and students with relatively low grade showed strong possibilities of game addiction. In addition, it was found that as students showed high scores in their self control abilities and the abilities to adjust to school life, they demonstrated less possibilities to be addicted to computer games.

      • KCI등재후보

        초등학생의 컴퓨터·스마트폰 게임중독이 ADHD성향에 미치는 영향: 수면 및 식사문제의 다중매개효과 분석

        최진오 한국실과교육학회 2016 한국실과교육학회지 Vol.29 No.1

        본 연구에서는 초등학생들의 컴퓨터·스마트폰 게임중독이 ADHD성향에 영향을 미치는지 알아보고, 이렇게 영향을 미치는 과정에 있어 수면 및 식사문제가 다중매개효과를 나타내는지 알아보는데 그 목적이 있다. 수도권 S, I시 초등학생 720명을 대상으로 컴퓨터·스마트폰 게임중독수준, 수면 및 식사문제, ADHD성향에 대해 설문조사하였다. 수집된 자료에 대해 구조방정식모형분석을 실시하였으며 다중매개효과는 팬텀변수를 설정 후 부트스트랩핑 분석을 통해 검증하였다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 컴퓨터·스마트폰 게임중독은 수면과 식사문제를 유발하고 ADHD성향을 증가시킬 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생들의 컴퓨터·스마트폰 게임중독은 각각 수면 또는 식사문제를 매개로 ADHD성향을 증가시킬 수 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생들의 컴퓨터·스마트폰 게임중독은 수면문제를 유발하고 이렇게 유발한 수면문제가 식사문제를 매개로 ADHD성향을 증가시킬 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터·스마트폰 게임중독이 수면과 식사문제를 매개로 ADHD성향을 증가시키는 구체적인 과정을 보여줌으로써 초등학생 컴퓨터·스마트폰 게임중독의 폐해를 예방하기 위한 방안을 만드는데 활용할 수 있는 기초적인 자료를 제공해주었다는 점에서 연구의 의의가 있다 The purpose of this study was to investigate the influence of elementary school students’ computer/smartphone game addiction on ADHD tendency and to verify the multiple mediating effects of sleep and dietary problems on the game addiction’s influence. In S and I cities, 720 elementary school students were examined about their computer/smartphone game addiction level, sleep and dietary problems, and ADHD tendency. Survey data were analyzed by Structural Equation Modeling(SEM), and bootstrapping analysis using phantom variables was employed to identify multiple mediating effects. Important results were as follows: To begin with, computer/smartphone addiction could cause sleep and dietary problems and increase ADHD tendency of elementary school students. Second, computer/smartphone addiction could increase ADHD tendency of elementary school students by mediating sleep or dietary problems respectively. Third, computer/smartphone addiction could cause sleep problems which could increase ADHD tendency by mediating dietary problems. This research shows how computer/smartphone game addiction can increase ADHD tendency directly or indirectly by mediating sleep and dietary problems and provide basic information to develop plans to prevent the harmful effects of computer/smartphone addiction.

      • KCI등재후보

        Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality

        Seong Hun Ahn,IL Young Jang 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.4

        최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers’ personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers’computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers’ personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers’ personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.

      • KCI등재SCOPUS

        청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리

        전성일,류정환,김영미,정홍경,조아라,이정호,최영민,이기철 대한소아청소년정신의학회 2000 소아청소년정신의학 Vol.11 No.1

        연구목적 : 오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년 생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방법 : 이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결과 : 1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 콤퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또 한대 부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인신하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터 오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 FBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결론 : 게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신별리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 둥반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다. Objects : This study was designed or studying of current Korean adolescents computer game playing habits and exploring associations with parental rearing patterns and individual psychopathology. Methods : One hundred twenty our adolescents(age 13-15) who reside in urban area completed self-report questionnaires containing Questionnaires designed by authors, Symptom Checklist-90-Revision of Korean Version(SCL-90-R) and Parental Bonding Instrument(PBI). Results : 1)Computer game playing appears to be one of the social and leisure phenomena in these days. Although Adolescents spend a lot of times on computer game, Many of them perceive not problematic. 2)Compared with females, Male play computer games more regularly, more longer, spent more times in gamebang. 3)There was positive relationship between anxiety subscale in SCL-90-R and detrimental effects of computer game. 4)There was positive relationship between game frequency and maternal overprotection. 5)The main reasons for playing are "for an avoidance of stressful life events" , academic burden was the most troublesome issues in korean adolescents. 6)Many adolescents use gamebang as a social place, but they thought that gamebang is not good places to have a good time. Conclusion : This papers shows that computer game playing is a popular social leisure activity in Korean adolescents. And, Most of korean adolescents reported that they are suffered from pressure of academic achievements. They use computer game mainly by means of relieving academic pressures. In a heavy game users who have many conflicts with parents, teacher and who has frequent truancy and social withdrawal show significant anxiety. Maternal overprotection was observed in heavy game users. Authors recommended that clinicians should be careful in examining heavy computer game behaviors. Both underlying affective states and environmental influences, including family situations should be vicariously examined. KEY WORDS : Computer game · Gamebang · Game habits · Psychopathology · Parental rearing pattern.

      • KCI등재

        아동의 컴퓨터게임이용 실태에 따른 게임몰입 경향에 관한 연구

        이경선(Gyeong Seon Lee),이정화(Jeong Hwa Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.3

        본 연구의 목적은 초등학교 저학년 아동의 게임이용 실태를 살펴보고, 학년에 따라 게임몰입에 차이가 있는지, 그리고 게임이용 실태가 게임몰입에 영향을 주는지 알아봄으로서 아동의 컴퓨터게임관련 연구의 기초자료로 활용하는데 있다. 연구대상은 부산에 소재한 한 초등학교 1학년부터 3학년 아동 총 239명으로, 컴퓨터 게임 사용 실태 조사 설문지와 컴퓨터게임 몰입 검사지를 배부하여 자료처리를 하였다. 게임이용 실태를 살펴보면, 1학년 아동의 게임 경력, 게임시간, 주간게임 횟수 등에서 3학년 아동과 비슷하거나 더 많은 것으로 나타났다. 게임몰입경향의 학년별 차이는 나타나지 않았으나 성별차이는 나타났다. 또한 컴퓨터게임 실태조사 항목인 게임경력, 주당 게임횟수, 1회당 게임시간, 게임 이유 등이 게임몰입에 모두 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 논의와 후속연구가 제안되었다. The purpose of this study were to investigate 1) present condition of children's usage of computer game, 2) difference in extent of immersing in computer game according to grade, and 3) difference in extent of immersing in computer game according to conditions of computer game usage. A total of 239 children from 1st to 3rd grade in an elementary school in Busan were surveyed with two kinds of questionnaires about usage of and immersion in computer game. The collected data were analyzed using SPSS 12.0 program. It was revealed that the 1st graders showed higher scores on experience of computer game, frequency of computer game per week, and amount of time for each computer game than the 3rd graders. However, there were no significant differences in extent of immersing in computer game according to grade and to conditions of computer game usage. The findings of this study implies that the age of using computer game is going down rapidly. Discussions and suggestions for further study were provided.

      • KCI등재

        컴퓨터 게임에 대한 학부모·교사·학생간의 인식의 차이에 관한 연구 : 부산광역시 중학교 남학생을 중심으로

        안성진,김영환,정지언 부산대학교 과학교육연구소 2007 교사교육연구 Vol.46 No.1

        본 연구의 목적은 컴퓨터 게임에 대한 청소년과 그들의 교사, 학부모의 인식을 조사하여 각 집단별 인식 간에 차이가 있는지, 있다면 어떤 영역에서 가장 큰 차이를 보이는 지를 알아보는 것이다. 이를 위해 남자 중학생 297명, 이들의 교사 124명, 학부모 278명을 표집하여 컴퓨터 게임시의 자기 통제력에 대한 인식, 컴퓨터 게임이 학습활동, 교우관계, 부모님과의 관계, 자아존중감, 건강에 미치는 영향에 대한 각 집단별 인식의 차이를 분석하였다. 연구결과를 보면, 중학생들은 대체적으로 컴퓨터게임에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 컴퓨터 게임은 스트레스 해소를 위해 가장 필요하고, 성적에는 별로 영향을 주지 않는 것으로 인식하고 있었지만 교우관계에는 부정적 영향을 주는 것으로 보고 있었다. 교사들은 대체적으로 컴퓨터 게임이 중학생들에게 부정적으로 작용한다고 보고 있었다. 특히 게임에 대한 자제력 부족으로 성적에 부정적인 영향을 줄 것이고 이로 인해 학부모들과 갈등이 초래될 것으로 인식하고 있었다. 부모들은 대체적으로 교사보다는 긍정적으로, 그러나 학생보다는 다소 부정적으로 컴퓨터게임에 대해 인식하고 있었다. 교사들은 컴퓨터게임이 학생과 학부모의 관계형성에 부정적일 것으로 보고 있었으나 실제 학생과 학부모들은 그렇지 않은 것으로 나타났다 Generally, the middle school students play the computer games in their spare times or for pleasure. But, their parents and teachers emphasize on the negative effect of the computer games and restrict the students to play the games. This difference comes from different standpoints on the computer games among parents, teachers, and students. In this context, this study aims at investigating the different views of the computer games among parents, teachers, and students. Regarding a view of the computer games, this thesis puts it as being influenced by the conditions of the self-control on playing the computer games, the students' associates, the relations between the students and their parents, the self-respect, and the health. According to the results, the middle school students play the computer games in forty three percent of their leisure times for pleasure and getting rid of stress. In addition, they can not find an alternative but the computer games in their spare times. As to the difference of the views on the computer games, the middle school students and the parents are positive but the teachers are not. The students are the most positive of the computer games. In particular, they take the affirmative to the self-control on playing the computer games and the effect on their health, but regard the computer games as keeping bad company. The teachers have the most negative assertion toward the computer games. Mostly, except the students' associates and self-respect, the teachers do not agree to the computer games to bring positive effect on the students. Comparatively, the parents are positive of the computer games but less than the students are. They believe that the computer games have the positive effect on the self-control on playing the computer games and the students' health. Nevertheless, they make an negative assertion in relations to the learning and the students' associates. Therefore, this study is able to form a conclusion that it might be needed for the parents and teachers who have the negative attitude toward the computer games to put themselves in the position of the students to find the positive effects of the computer games and suggest appropriate guidelines for the students as maximizing positive effects of the computer games.

      • 공통적 말하기(common speech)로서의 지배적 컴퓨터 게임 플레이 유형

        박상우(Sang-Woo Park) 한국언론학회 2006 커뮤니케이션 이론 Vol.2 No.1

        컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거나 혹은 게임의 쾌를 제공하는지에 대해 논의해 왔다. 하지만 이런 두 가지 접근 모두 현실에서 나타나는 ‘지배적인 게임 플레이 유형’의 존재를 위한 이론적 공간을 가지고 있지 못하다. 이런 한계는 이들이 게임을 플레이하는 게이머의 의도 문제와 그 의도의 투자로서 발생하는 플레이 전략에 대한 분석의 틀을 가지고 있지 못하기 때문이라고 생각된다. 소쉬르 언어학의 이분법을 비판한 언어학자 로시-란디의 ‘공통적 말하기’의 개념에서 사용한 분석적 관점을 통해 컴퓨터 게임을 바라본다면 이런 컴퓨터 게임의 이론적 공백을 채우는 것이 가능하다. 그리고 이 공통적 말하기 영역의 존재에 대한 이론적 성찰은 이런 플레이 유형이 지니는 게임 내적인, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 대한 컴퓨터 게임 연구에 몇 가지 중요한 함의를 제공한다. The established computer game studies have dealt game as a narrative or as a system of rules. According to these studies, the pleasure from computer games comes from the practice following the narrative which is made by game developers or the infinite possibility of game practices by gamer. However these studies can't find the theoretical space for the dominant types of game play, which appear in the real not in the possible, This void comes from their indifference about the intention of gamer and his strategy of game play. For filling this void, we suggest the concept, 'common speech' borrowed from Italian linguistics Rossi-Landi. He insisted that language was composed by three parts. One is a system of rules, langue. Other is a practice by linguistics subject, parole. And last one is 'common speech', which is based on langue and reflects the characteristics of human species. Theoretical investigation about 'common speech' in computer game makes us find the dominant play types of computer game, and also understand the nature of these types in computer game.

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