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H.264/AVC에서 효율적인 정화소․부화소 움직임 추정
윤효순,김희숙,정미경,김미영,조영주,이귀상,김미영,김기홍 한국정보처리학회 2009 정보처리학회 논문지 Vol.16 No.2
움직임 추정은 동영상 압축에서 영상 화질과 인코더 속도에 대하여 중요한 역할을 하지만, 많은 수행 시간을 요구한다. H.264/AVC에서 움직임 추정에 소요되는 수행 시간을 줄이면서 화질을 유지하기 위하여 본 논문에서는 정화소와 부화소 움직임 추정 기법을 제안하였다. 본 논문에서는 정화소 움직임 추정을 위하여 계층적인 탐색 기법을 사용하였고, 정확한 움직임 추정을 위하여 블록 크기에 따라 부화소 움직임 추정 패턴을 적응적으로 결정하였다. 제안한 정화소 움직임 추정 탐색 기법은 대칭적 십자가-엑스 탐색 패턴, 다중 사각형 탐색 패턴, 다이아몬드 탐색 패턴들로 이루어져 있다. 이 탐색 패턴들은 블록 움직임이 수직으로 크거나 블록 움직임이 크면서 규칙적인 영상에서 국부적 최소화 문제를 해결하고 움직임 추정에 소요되는 시간을 줄이기 위하여 탐색 영역 내에 탐색 점들을 규칙적, 대칭적으로 배치하였다. 제안한 부화소 움직임 추정 탐색 기법은 부화소 움직임 추정을 위하여 기존의 전역 부화소 탐색 패턴, 중앙 편향적 부화소 탐색 패턴과 제안한 부화소 움직임 탐색 패턴들을 사용한다. 그리고 블록의 크기에 따라 3가지의 부화소 탐색 패턴들 중 한 패턴이 부화소 움직임 추정을 위해 적응적으로 결정된다. 블록의 크기에 따라 적응적으로 부화소 탐색 패턴이 결정되므로 보다 정확하게 부화소 움직임 추정을 수행할 수 있다. 제안한 기법을 전역 탐색 기법과 비교하였을 때 약 5.2배의 속도 향상을 가져왔으며, 영상 화질에 있어서 약 0.01 (dB)정도 성능 저하를 보였다. 반면에, 비대칭 다중 육각형 탐색 기법과 비교하였을 때 움직임 추정 속도와 화질에 있어서 각각 약 1.2배와 약 0.02 (dB)정도 향상을 보였다. Motion estimation (ME) plays an important role in digital video compression. But it limits the performance of image quality and encoding speed and is computational demanding part of the encoder. To reduce computational time and maintain the image quality, integer pel and fractional pel ME methods are proposed in this paper. The proposed method for integer pel ME uses a hierarchical search strategy. This strategy method consists of symmetrical cross-X pattern, multi square grid pattern, diamond patterns. These search patterns places search points symmetrically and evenly that can cover the overall search area not to fall into the local minimum and to reduce the computational time. The proposed method for fractional pel uses full search pattern, center biased fractional pel search pattern and the proposed search pattern. According to block sizes, the proposed method for fractional pel decides the search pattern adaptively. Experiment results show that the speedup improvement of the proposed method over Unsymmetrical cross Multi Hexagon grid Search (UMHexagonS) and Full Search (FS) can be up to around 1.2 ~5.2 times faster. Compared to image quality of FS, the proposed method shows an average PSNR drop of 0.01 dB while showing an average PSNR gain of 0.02 dB in comparison to that of UMHexagonS.
자끄 르꼭의 관점에서 본 인간움직임의 의미: “몸으로 쓰는 시”를 중심으로
정홍지(Jung, Hong-JI),함정혜(Hahm, Chung-Hae) 한국체육철학회 2022 움직임의철학 : 한국체육철학회지 Vol.30 No.3
이 연구는 인간움직임이란 무엇이고 움직임을 통해 인간은 어떠한 가치를 추구할 수 있는지에 관한 고찰에서부터 체육학에서 지향하는 몸 철학을 자끄 르꼭이 바라본 인간움직임의 의미와 연결시키며 체육학의 몸 철학을 확장해 나가고자 하였다. 그의 저서 『몸으로 쓰는 시』에 나타난 움직임 교육법과 신체움직임 방법을 통해 주체적인 몸을 가진 인간움직임의 의미를 탐색하는 데 목적이 있다. 인간움직임은 동물움직임과 달리 몸을 움직이며 다양한 경험을 하고 세상을 인식해나간다. 이것은 주체적인 몸을 가진 인간만이 할 수 있는 일이며 신체움직임은 주체적인 몸을 위한 필수불가결한 요소 중 하나이다. 신체움직임을 통해 얻은 개개인의 인식이 주체적으로 이루어지고 나만의 세계를 형성하는 것이다. 즉 체육학은 이러한 신체움직임으로 이루어진 체육적 앎으로서 다가가는 전인교육이다. 자끄 르꼭의 연극창작을 위한 교육방법 또한 체육학에서 요하는 몸 철학과 유사하다. 그가 바라본 인간움직임은 주체적인 몸을 가진 생명력 있는 움직임이자 전인교육을 이뤄낼 수 있음을 보여주었다. 이로써 자끄 르꼭의 연극창작을 위한 신체움직임 교육법은 신체움직임을 통해 삶을 탐구하고, 주체적인 몸을 가진 인간움직임이며, 창조하고 표현하는 생명력 있는 인간을 형성할 수 있다. 그의 신체움직임은 체육학에서 추구하는 몸 철학을 확장시키는데 기여할 수 있다고 사료된다. The purpose of this study as to continue the discourse on the subjective body through his philosophy of everything moves and his philosophy of body that emphasizes the bodys subjectivity through physical movement in Lecoq, J.s book, Le corps Poétique. To this end, it was also intended to examine the human moving body and the subjective body, and to find meaning by connecting it to physical education. Presented the body philosophy as a subjective body movement with the technology of body movement and movement for theater creation he presented by Lecoq, J.. Through the body concepts viewed from physical education, the physical movement of the Le corps Poétique from the perspective of Lecoq, J. was examined and the area of physical philosophy was expanded. The results of the meaning of human movement viewed by Lecoq are as follows. The human movement he considered showed that it was a vital movement with an independent body and could achieve whole-person education. As a result, Lecoqs body movement education method for theater creation could form a vital human being who explores life through body movement, has an independent body, and creates and expresses life. His physical movement was believed to contribute to expanding the physical philosophy pursued in physical education.
H.264/AVC에서 효율적인 정화소.부화소 움직임 추정
윤효순,김희숙,정미경,김미영,조영주,김기홍,이귀상,Yoon, Hyo-Sun,Kim, Hye-Suk,Jung, Mi-Gyoung,Kim, Mi-Young,Cho, Young-Joo,Kim, Gi-Hong,Lee, Guee-Sang 한국정보처리학회 2009 정보처리학회논문지B Vol.16 No.2
움직임 추정은 동영상 압축에서 영상 화질과 인코더 속도에 대하여 중요한 역할을 하지만, 많은 수행 시간을 요구한다. H.264/AVC에서 움직임 추정에 소요되는 수행 시간을 줄이면서 화질을 유지하기 위하여 본 논문에서는 정화소와 부화소 움직임 추정 기법을 제안하였다. 본 논문에서는 정화소 움직임 추정을 위하여 계층적인 탐색 기법을 사용하였고, 정확한 움직임 추정을 위하여 블록 크기에 따라 부화소 움직임 추정 패턴을 적응적으로 결정하였다. 제안한 정화소 움직임 추정 탐색 기법은 대칭적 십자가-엑스 탐색 패턴, 다중 사각형 탐색 패턴, 다이아몬드 탐색 패턴들로 이루어져 있다. 이 탐색 패턴들은 블록 움직임이 수직으로 크거나 블록 움직임이 크면서 규칙적인 영상에서 국부적 최소화 문제를 해결하고 움직임 추정에 소요되는 시간을 줄이기 위하여 탐색 영역 내에 탐색 점들을 규칙적, 대칭적으로 배치하였다. 제안한 부화소 움직임 추정 탐색 기법은 부화소 움직임 추정을 위하여 기존의 전역 부화소 탐색 패턴, 중앙 편향적 부화소 탐색 패턴과 제안한 부화소 움직임 탐색패턴들을 사용한다. 그리고 블록의 크기에 따라 3가지의 부화소 탐색 패턴들 중 한 패턴이 부화소 움직임 추정을 위해 적응적으로 결정된다. 블록의 크기에 따라 적응적으로 부화소 탐색 패턴이 결정되므로 보다 정확하게 부화소 움직임 추정을 수행할 수 있다. 제안한 기법을 전역 탐색 기법과 비교하였을 때 약 5.2배의 속도 향상을 가져왔으며, 영상 화질에 있어서 약 0.01 (dB)정도 성능 저하를 보였다. 반면에, 비대칭 다중육각형 탐색 기법과 비교하였을 때 움직임 추정 속도와 화질에 있어서 각각 약 1.2배와 약 0.02 (dB)정도 향상을 보였다. Motion estimation (ME) plays an important role in digital video compression. But it limits the performance of image quality and encoding speed and is computational demanding part of the encoder. To reduce computational time and maintain the image quality, integer pel and fractional pel ME methods are proposed in this paper. The proposed method for integer pel ME uses a hierarchical search strategy. This strategy method consists of symmetrical cross-X pattern, multi square grid pattern, diamond patterns. These search patterns places search points symmetrically and evenly that can cover the overall search area not to fall into the local minimum and to reduce the computational time. The proposed method for fractional pel uses full search pattern, center biased fractional pel search pattern and the proposed search pattern. According to block sizes, the proposed method for fractional pel decides the search pattern adaptively. Experiment results show that the speedup improvement of the proposed method over Unsymmetrical cross Multi Hexagon grid Search (UMHexagonS) and Full Search (FS) can be up to around $1.2{\sim}5.2$ times faster. Compared to image quality of FS, the proposed method shows an average PSNR drop of 0.01 dB while showing an average PSNR gain of 0.02 dB in comparison to that of UMHexagonS.
라반의 움직임 이론에 기반한 애니메이션 캐릭터 움직임의 다양성 구축요인 분석 -〈레드슈즈〉와 〈라푼젤〉의 비교를 중심으로-
전민석(Jeon Min-seok),김현석(Kim Hyun-suk) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65
‘생기를 불어넣다’, ‘움직이게 하다’라는 animate라는 단어를 기원으로 하는 것에서부터 알 수 있듯이 움직임은 애니메이션에서 가장 근본적이고 중요한 요소이다. 애니메이션에서는 주로 등장 캐릭터들이 움직임을 담당하여 여러 방식으로 움직이고 연기하며 스토리를 이끌어나가게 되며, 이 캐릭터 애니메이션을 분석하고 발전시키는 일은 애니메이션 연구에 있어 없어서는 안 될 중요한 부분이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국의 극장용 3D애니메이션 〈레드슈즈〉와 미국의 극장용 3D애니메이션 〈라푼젤〉의 캐릭터 애니메이션의 동작 변화를 분석하고자 한다. 2019년 개봉한 〈레드슈즈〉는 국내 최고의 제작인력들, 많은 제작비, 아름다운 티저 영상 등으로 제작 당시부터 국내외의 많은 관심을 받았으며 높은 수준으로 완성이 되었으나 결과적인 흥행은 아주 성공적이지는 못했다고 할 수 있다. 이에 한국 애니메이션 발전을 위한 〈레드슈즈〉의 흥행요소 분석이 요구되며, 애니메이션의 요소에는 여러 가지가 있지만, 그 중 캐릭터의 움직임을 분석하고 발전시키는 것도 하나일 것이다. 이에 성공한 미국 디즈니의 애니메이션인 〈라푼젤〉과의 캐릭터 움직임을 비교분석 하고자 하며, 여기서 그치지 않고 더 나아가 과연 애니메이션에서 캐릭터의 움직임 변화를 이끄는 요인은 어떤 것들이 있는지, 어떠한 방식으로 작용하는지를 알아보고 정리하고자 한다. 캐릭터 애니메이션을 분석하는 도구로는 헝가리의 안무가이자 무용 이론가 루돌프 폰 라반의 움직임 이론(LMA)를 사용한다. 라반은 인간의 움직임을 몸, 에포트, 공간, 셰이프의 네 가지 특질로 나누어 분석하는 이론을 제시했는데, 여기서는 캐릭터 움직임의 에포트와 셰이프의 변화를 중심으로 살펴본다. 분석은 우선 분석대상 캐릭터들의 성격, 배경, 특징들을 파악한 후, 캐릭터 움직임들의 변화와 특징을 살펴본다. 〈레드슈즈〉와 〈라푼젤〉은 전통적인 민담 스토리라는 공통점을 가지고 있으며 비슷한 장면들이 나오는데, 여기서의 각 캐릭터의 움직임을 비교한다. 이외에도 각 캐릭터 별로 에포트와 셰이프가 변화하는 부분들을 분석하여 변화의 양상은 어떠한지, 그리고 움직임의 변화를 이끄는 요인들로는 어떤 것들이 있는지 파악하고 분류한다. 결과적으로 캐릭터 움직임의 다양성을 유도하는 요인으로 5가지 요인과 8가지 세부 방식들이 도출되었으며, 많은 부분들이 기획단계에서 계획되어야 함을 알 수 있었다. 앞으로 애니메이션을 제작함에 있어서 이러한 요소들을 알고 적용한다면 좀 더 다양하고 재미있는 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있을 것이라 생각한다. Movement is the most fundamental and important element in animation, as can be seen from the origin of the words “invigorate” and “move”. In animation, the characters are mainly in charge of movement, moving, acting, and leading the story in various ways, and analyzing and developing this character animation is an indispensable part of animation research. This study aims to analyze the changes in the movements of character animations of the 3D animation Red Shoes for theaters in Korea and the 3D animation Tangled for theaters in the United States. Released in 2019, 〈Red Shoes〉 received a lot of attention at home and abroad from the time of production due to the nation’s best production personnel, large production costs, and beautiful teaser videos, and was completed at a high level, but the resulting box office success was not very successful. Accordingly, analysis of the box office elements of 〈Red Shoes〉 for the development of Korean animation is required, and there are many elements of animation, but one of them is to analyze and develop the character’s movement. I would like to compare and analyze the character movements with Disney’s successful animation 〈Tangled〉 in the United States, and furthermore, I would like to find out what factors drive the character’s movement change in animation and how they work. The motion theory (LMA) of Hungarian choreographer and dance theorist Rudolph von Laban is used as a tool for analyzing character animation. Laban presented a theory that analyzes human movement by dividing it into four characteristics: Body, Effort, Space, and Shape, where we focus on the changes in Effort and Shape in character movement. The analysis first identifies the characteristics background, and characteristics of the characters to be analyzed, and then examines the changes and characteristics of the character movements. 〈Red Shoes〉 and 〈Tangled〉 have something in common as traditional folk tales, and similar scenes come out, comparing the movements of each character here. In addition, by analyzing the changes in the Effort and Shape for each character, it identifies and classifies the patterns of change and the factors that lead to the change in movement. As a result, five factors and eight detailed methods were derived as factors that induce diversity in character movements, and it was found that many parts should be planned at the planning stage. I think that if we know and apply these factors in producing animation in the future, we will be able to create more diverse and fun character animations.
움직임 벡터 분포 특성과 블록 움직임의 특성을 이용한 대칭형 움직임 추정 기법
윤효순(Hyo-Sun Yoon),김미영(Mi-Young Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.3
비디오 압축에서 움직임 추정 기법은 영상 화질과 발생 비트량에 있어서 중요한 역할을 하지만 많은 계산 복잡도를 요구한다. 다수의 카메라로 촬영한 동영상인 다시점 비디오는 카메라의 수에 비례하여 데이터의 양이 기하급수적으로 증가하기 때문에 움직임 추정에 많은 계산량을 필요하다. 본 논문에서 다시점 비디오의 부호화를 위한 움직임 추정의 계산량을 줄이면서 화질과 비트량을 유지하는 움직임 추정 기법을 제안한다. 제안한 움직임 추정 기법은 움직임 벡터들의 분포 특성과 영상 블록들의 움직임 특성을 이용한다. 제안한 움직임 추정기법은 계층적 움직임 추정 기법으로 대칭형 멀티 마름모 패턴, 대각선 패턴, 사각형 패턴 그리고 정교한 패턴으로 구성되어 있다. 제안한 움직임 추정 기법은 움직임 벡터들과 블록 움직임의 특성들을 이용하여 패턴들의 탐색 점들을 탐색 영역 내에 대칭적으로 배치하고 블록 움직임 크기에 따라 적응적으로 탐색 패턴을 선택하여 움직임 벡터를 추정한다. 제안한 기법의 성능은 JMVC의 고속 움직임 추정 기법인 TZ 탐색 기법과 전역 탐색 기법인 PBS (Pel Block Search)의 성능과 비교한 경우, 영상 화질면에서와 발생 비트량면에서 비슷하지만 움직임 추정에 필요한 계산량을 각각 약 40∼75%, 98%감소시킨다. In video compression, Motion Estimation(ME) limits the performance of image quality and generated bit rates. However, it requires much complexity in the encoder part. Multi-view video uses many cameras at different positions. Multi-view video coding needs huge computational complexity in proportion to the number of the cameras. To reduce computational complexity and maintain the image quality, an effective motion estimation method is proposed in this paper. The proposed method exploiting the characteristics of motion vector distribution and the motion of video. The proposed is a kind of a hierarchical search strategy. This strategy consists of multi-grid rhombus pattern, diagonal pattern, rectangle pattern, and refinement pattern. Experiment results show that the complexity reduction of the proposed method over TZ search method and PBS (Pel Block Search) on JMVC (Joint Multiview Video Coding) can be up to 40~75% and 98% respectively while maintaining similar video image quality and generated bit rates.
평창올림픽과 움직임의 위기: 로봇, 5G 네트워크, 가상현실 기술은 인간 움직임의 가치를 위협하는가
김성은,신희선,전치형 한국체육철학회 2018 움직임의철학 : 한국체육철학회지 Vol.26 No.4
How did the 2018 PyeongChang Winter Olympics reflect the shifting ideas of movement in the twenty-first century? The Olympic Winter Games at PyeongChang utilized various kinds of technologies—robots, 5G network, and virtual reality (VR)—to draw public attention to the games and to offer novel experiences for visitors and viewers. This study considers these technologies used at PyeongChang 2018 as objects of a philosophical and anthropological inquiry of the subjectivity, representation, and experiences of movement. It examines how torch-carrying robots and skiing robots emerge as new subjects of movements that had historically belonged only to humans, how 5G technologies create new mechanical eyes capable of dissecting human movement into thin slices unrecognizable to naked eyes, and how a VR bobsleigh system transforms the high-speed downhill movement into a purely visual experience while removing what has been considered the essence of the sport. As these technologies are employed to simulate, dissect, and even eliminate human movement, they ask us to rethink the historical and philosophical relationship between humans and movement at the Olympic Games and beyond. 2018년 평창 동계올림픽은 21세기 들어 변화하고 있는 움직임의 개념을 어떻게 보여주었는가? 평창올림픽은 로봇, 5G 네트워크, 가상현실(VR) 등 여러 종류의 기술을 활용하여 대중의 이목을 끌고 방문객과 관찰자들에게 새로운 경험을 선사했다. 이 연구는 첨단 기술이 적용된 현장을 방문하고 이벤트 분석을 수행하여 평창올림픽에 등장한 움직임의 기술들이 움직임의 주체, 재현, 체험에 어떠한 변화를 야기하는지 탐구했다. 성화봉송과 스키로봇 챌린지에 참여한 로봇은 그동안 인간의 전유물이었던 움직임의 새로운 주체로 등장했다. 로봇이 수행한 움직임의 모사는 인간의 고유한 움직임이란 무엇인지를 재정의하는 기회를 제공했다. 5G 네트워크 기술은 선수의 움직임을 맨눈으로는 볼 수 없는 작은 단위의 조각들로 쪼개어 새로운 관찰의 경험을 만들어냈다. 이러한 새로운 움직임의 재현 기술은 움직임에 적극적으로 개입하여 조작하는 새로운 종류의 관찰자와 함께 등장했다. 또 가상현실 봅슬레이 시스템은 봅슬레이 경기의 핵심이라고 할 수 있는 고속 운동을 제거하면서 이를 시각적인 경험으로 치환했다. 그 결과 VR 봅슬레이는 실제로 움직이지 않으면서도 움직임을 체험 가능하게 만들었다. 평창올림픽에서 인간의 움직임을 모사하고, 분해하고, 마침내 제거하는 효과를 낸 기술들은 인간과 움직임의 역사적, 철학적 관계를 재고할 것을 촉구하고 있다.
Dalcroze와 Laban의 움직임 창작교육에 대한 연구
배지선 한국달크로즈유리드믹스학회 2007 종합예술과 음악학회지 Vol.1 No.2
최근 창작교육은 통합적인 예능창작교육으로 발전하고 있다. 특히 문학, 미술, 음악, 무용, 연극 등 예술분야에서의 창작활동을 통해 새로운 문화를 창조하는 경험을 체험하게 된다. 이런 창작활동은 인간의 신체활동 즉, 움직임에서 비롯되는 것이며 모든 표현이 움직임을 매개체로 사용하고 있다는 뜻이다. 움직임을 통한 창작교육은 움직이는 과정에서 생각하고 배울 수 있는 교육으로 자신의 생각과 감정을 신체를 통하여 창의적으로 표현하게 함으로 무한한 상상력을 제공하고 신체적, 지적, 정서적으로 성장 발달에 영향을 미친다. 창작교육과 관련된 다양한 이론들이 있지만 그 중 Dalcroze와 Laban은 움직임 이론을 체계화한 이론으로 잘 알려져 있다. Dalcroze는 잠재 능력을 개발하고 발전시키기 위해서는 체계적인 훈련을 통한 신체 표현과 더불어 음악적 리듬을 키워야 한다고 주장하였고, Laban은 창의적인 무용 활동이 학생들의 인성에 미치는 효과가 크다고 주장하였다. 이상의 학자들이 주장한 바를 통해 알 수 있듯이, 창의적인 교육은 움직임을 통한 교육이며, 움직임 창작 교육을 통해 잠재 능력과 창의성을 키우는 것이 그 목표라고 할 수 있다. 본 연구는 Dalcroze의 유리드믹스와 Laban의 유키네틱스를 비교 연구하고, 이를 바탕으로 새로운 움직임 창작 교육 방법을 개발하는데 있어 이론적 기초를 제공하고자 하였다. 두 이론을 비교 연구한 결과 차이점은 다음과 같다. 첫째, 유리드믹스는 리듬을 통한 율동적 움직임의 리듬교육체계이며 유키네틱스는 움직임의 역동성에 관한 움직임교육체계이다. 둘째, 유리드믹스는 리듬을 신체의 움직임으로 느끼게 하는 과정이며, 유키네틱스는 내적 표현력의 향상과 더불어 역동적이고 표정이 풍부한 움직임을 구사하도록 한다. 셋째, 유리드믹스의 교육방법은 다양한 리듬의 체계적인 단계를 거쳐 그에 따른 움직임을 경험하게 하고, 유키네틱스의 교육방법은 공간, 시간, 무게, 힘의 요소를 통해 자유롭고 능동적인 움직임을 스스로 경험하여 명확한 움직임의 표현을 발견하게 한다. 넷째, Dalcroze의 연구는 무용, 오페라, 연극뿐 아니라 현재의 유아 음악교육 발전에 공헌했고, Laban은 독일의 표현주의 현대무용, 연극, 음악, 움직임에 관련된 모든 분야에 폭넓게 영향을 미쳤다. 이와 같은 결과를 종합해 볼 때, 움직임에 대한 개념은 서로 다르지만 이 두 사람의 이론은 움직임 창작교육에 있어 창의성과 다양성을 길러주고 즉흥적인 창작 능력 향상에 효과적인 교육이론체계로서 중요한 역할을 한다. 따라서 Dalcroze의 유리드믹스와 Laban의 유키네틱스는 움직임창작교육의 기초로 무용가나 음악가와 같은 전문가 뿐 아니라 일반인들에게도 필요한 교육이라 할 수 있으며, 이 두 가지 움직임 창작이론은 창의성 신장에 효과적인 교육방법이라 생각된다. 앞으로 이 두 이론을 활용한 움직임 창작교육에 관한 새로운 연구가 활발히 진행되기를 바란다.
움직임 형태에 따른 인지적 유연성 변화 분석: 체화 인지적 접근
오화진,홍준희 한국체육학회 2023 한국체육학회지 Vol.62 No.1
Based on the theory of embodied cognition that the body and mind are connected through metaphor, this study aims to measure and examine the effect of opposite movements of flexible and inflexible movements on cognitive flexibility. After controlling the choreography difficulty and rating of perceived exertion scale through a preliminary experiment, 52 participants in the experiment were random assigned to a fluid movement group and an nonfluid movement group. Mixed ANOVA was performed for cognitive flexibility before and after movement, and eta square() was used to check the experimental results. The level of cognitive flexibility in the fluid movement group increased, and the level of cognitive flexibility in the nonfluid movement group decreased. In particular, it was confirmed that the difference in cognitive flexibility measured post-mortem was larger than the difference in cognitive flexibility between the two groups measured in advance. Also, the difference in cognitive flexibility before and after the nonfluid movement had a greater effect than the cognitive flexibility before and after the fluid movement. It was confirmed that each movement type based on embodied cognitive theory had a significant effect on cognitive flexibility. It is expected that the fluid movement presented in this study can be a good guideline for improving cognitive flexibility with relatively simple movements, and can lay the foundation for movement choreography to improve cognitive flexibility. 본 연구는 신체와 마음이 은유(metaphor)를 통해 연결되었다고 주장하는 체화 인지 이론을 기반으로 유연한 움직임과 비유연한 움직임이라는 상반된 움직임이 인지적 유연성에 미치는 영향을 사전⋅사후 변화를 각각 측정하여 살펴보는데 목적이 있다. 예비실험을 거쳐 안무난이도와 주관적 운동강도를 통제한 후 실험 참여자 52명을 유연한 움직입 집단과 비유연한 움직임 집단에 무선 배정 하였다. 움직임 수행 전과 후의 인지적 유연성은 혼합설계 분산분석(mixed ANOVA)를 실시하였으며, 실험의 결과를 알아보는 데에는 에타 제곱( )을 이용하였다. 유연한 움직임 집단은 인지적 유연성의 수준이 증가하였으며, 비유연한 움직임 집단은 인지적 유연성의 수준이 감소하였다. 특히 사전에 측정한 두 집단 간의 인지적 유연성의 차이보다 사후에 측정한 인지적 유연성 차이가 큰 것을 확인하였다. 또한 비유연한 움직임 전후의 인지적 유연성 차이가 유연한 움직임 전후의 인지적 유연성보다 큰 효과를 지녔다. 체화 인지 이론에 근거한 상반되는 움직임의 형태는 인지적 유연성에 유의한 영향이 있다. 본 연구에서 제시한 유연한 움직임은 비교적 단순한 움직임으로 인지적 유연성을 향상시키는데 좋은 지침이 될 수 있으며 인지적 유연성 향상을 위한 움직임 안무의 초석을 마련할 수 있을 것이라고 기대한다.
물리적 움직임 구성요소 분석 모델을 활용한 감성 관계를 형 성하는 움직임이 적용된 제품 사례 분석
전유나,정의철 한국디자인학회 2021 디자인학연구 Vol.34 No.4
Background As products are advanced, physical movement is actively applied to electronic products, robots, and interfaces to reinforce the decreasing physical experience, and such product movement requires to evoke positive product emotion. Therefore, this study aims to propose an analysis model of product movement and analyze product cases through the model, which is expected to explain the relationship between movement components and product emotion. Methods Based on the preceding studies, this study derived a diagram that explains the relationship between movement and emotion. In addition, this study proposes an analysis model of product movement by redefining the movement element differently depending on the perspective of researchers. With the analysis model, we analyzed various product movement cases. Results Movement enhances the emotional value of a product, and regardless of the designer's intentions, users receive emotions or reflect their emotions through product movement. Movement can be divided into Phase and defined as three components: Form (Material, Volume) as a formal characteristic, Mechanical (Path) as a positional characteristic, and Behavioral (Direction, Speed) as a dynamic character that has a time component. Using this model, this study analyzes the movement of products for functional performance, movement for interaction, and movement for aesthetic emotion. Conclusions Using the analysis model of movement, this study is expected to contribute to the use of movement as a design tool. However, in order to reveal the relation between movement components and product emotion, further research is needed to examine whether there are any differences between functional and emotional movements. Ultimately, the purpose of this study is to find out what kind of correlation there is between movement elements of a product used in daily life and product emotion. 연구배경 제품이 고도화됨에 따라 축소되는 물리적 경험을 보완하기 위해 전자제품, 로봇, 인터페이스 등에움직임 적용이 확대되고 있으며 이러한 움직임을 통해 긍정적 감성을 이끌어내는 디자인이 필요하다. 따라서 본연구는 제품 움직임 구성요소 분석 모델을 제안하고 이를 활용하여 제품 감성을 형성하는 움직임이 적용된 제품사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이러한 작업이 움직임의 구성요소와 제품 감성 발현이 어떠한 관계를 가지는지 설명할 수 있는 기반이 될 것으로 기대한다. 연구방법 움직임과 감성 관련 선행연구 고찰을 통해 움직임과 감성이 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고 이를설명하는 관계 도식을 도출하였다. 또한 연구자의 관점에 따라 다양하게 정의된 움직임의 요소를 통합하여 재정의함으로써 움직임의 구성요소를 분석하는 모델을 제안하였다. 제안한 움직임 요소 분석 모델을 바탕으로 실생활에서 사용되는 다양한 목적의 움직임이 적용된 제품 사례 분석을 진행하였다. 연구결과 움직임은 제품의 감성적 가치를 높이는 역할이 크며 디자이너의 의도 여부에 관계없이 제품 움직임을 통해서 사용자는 감정을 전달받거나 자신의 감정을 투영한다는 관계를 설명하였다. 이러한 움직임을 각 단계인 Phase로 나누고 형태적 특성인 Form(Material, Volume), 위치적 특성인 Mechanical(Path), 시간 흐름의 속성을 가지고 있는 동적인 특성인 Behavioral(Direction, Speed)의 세 가지 요소로 나누어 분석할 수 있다. 이를바탕으로 기능 수행을 위한 움직임, 상호작용을 위한 움직임, 미적 감정을 위한 움직임이 적용된 제품의 움직임을 분석하여 움직임의 구성요소에 대한 이해를 높이고자 했다. 결론 움직임 구성요소 분석 모델을 활용하여 움직임을 디자인 도구로 활용하는 데 기여할 수 있을 것으로보인다. 다만 움직임 구성요소와 제품 감성의 상관성 연구를 위해서 기능적 움직임과 감성적 움직임에 어떠한 특성 차이가 있는지 살펴보는 추가 연구가 필요하다. 최종적으로는 일상에서 사용되는 제품의 움직임을 구성하는요소와 사용자 감성 발현이 어떠한 상관관계를 가지는지를 파악하는 데 본 연구의 궁극적인 목적이 있다.
제품 사례분석을 통한 물리적 움직임과 감정적가치 관계 분석방법 제안
전유나(Yoona Jeon),정의철(Eui-Chul Jung) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1
제품이 발전하고 상호작용을 갖게 됨에 따라 물리적인 움직임을 통해 제품기능을 극대화하고 감정적인 가치를 높이려는 시도가 늘고 있다. 디자인 요소로써 물리적 움직임은 제품과 사용자간 인터랙션을 풍부하게 하며 정보를 전달하는 특별한 커뮤니케이션 도구로 활용될 수 있다. 특히 사용자의 다양한 감정을 유발시키고 감정교류를 가능하게 하는 흥미로운 속성이 있기 때문에 제품디자인 요소로 움직임을 정의하고 감정적 가치와의 관계를 분석할 필요가 있다. 이에 전자제품에 도입되어 제품가치증진을 꾀한 물리적 운동의 경향을 살피고 움직임의 활용 가능성을 확인한다. 키네틱(Kinetic)과 키네식스(Kinesics)의 두 축으로 이루어져온 움직임 관련연구와 사례 분석을 통해 움직임을 구성하는 형식적 요소를 이해한다. 이러한 기반 연구를 바탕으로 제품 움직임 디자인에 고려해야할 움직임의 요소 중심으로 분해 및 표기하는 모델을 제시한다. 나아가 움직임과 감정의 관계에 초점을 맞추어 제품의 동적요소가 사용자의 감정을 이끌어내고 물체의 움직임에 자신을 투영하여 감정이입 하게 되는 특성에 대해 사례 분석을 통해 살펴본다. 사용자로 하여금 동적요소를 가진 물체에 감정을 느끼게 되는 세부 요소를 분석하고 움직임을 디자인할 때 단순 실용적인 면을 넘어 감정적이고 미적인 면까지 재고해야 할 필요성을 강조하며 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.