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중국 후베이문리대학교의 비대면 온라인 교육에 대한 메타버스 교육 플랫폼 연구 : ‘게더타운’과 ‘부브미팅’을 사례로
2019년 12월부터 중국 후베이성 우한시에서 원인을 알 수 없는 폐렴 환자가 발생하였다. 이후 코로나는 전세계로 빠르게 확산하였고, 치명적인 코로나를 극복하기 위해 전세계는 보건, 위생, 정치, 경제, 산업 및 교육 등 모든 분야에서 큰 변화가 일어나고 있다. 이러한 시대적 상황과 대안으로서 웹 3.0 시대의 디지털 기반 온라인 메타버스의 글로벌 투자가 새로운 산업으로 대두되면서 현재는 이에 대한 산업적, 학문적 연구와 투자가 필요한 시기이다. 2022년 11월 현재까지, 전 세계적으로 ‘위드 코로나’로 방역 정책을 완화하고 있지만, 중국 정부는 ‘제로 코로나’ 정책을 고수하면서 도시의 봉쇄와 격리로 철저하게 관리하고 있다. 2022년 10월 22일 중국공산당대회 폐막에서 시진핑의 3연임이 결정되었고, 중국 정부는 ‘제로 코로나’정책을 향후 1~2년 동안 지속할 가능성이 크다. 현재 중국은 코로나19가 계속해서 확산되고 있어 대학교 강의를 비대면 온라인 방식으로 진행하고 있다. 따라서 중국 대학교의 재학 중인 대학생의 효율적인 비대면교육에 대한 디지털 기반의 효율적인 메타버스 교육 방안이 필요한 실정이다. 현대는 교육에 새로운 디지털 기술의 활용이 필요한 시대이다. 본 연구자는 최근 3년간의 코로나 확산을 방지하기 위해 디지털 기술과 온라인의 가상공간을 적극 개발, 활용하고 있는 ‘메타버스 교육’에 대한 이론적 연구를 하였으며, 특히 한국에서 ‘게더타운’ 메타버스 교육의 성공 사례를 집중적으로 연구·조사하였다. 이러한 연구를 통해 현실세계의 대면교육과 디지털 가상세계의 비대면교육이 혼재된 현대의 웹 3.0시대의 새로운 교육혁신에 대한 교육적, 학문적, 산업적 발전과 기초적인 자료를 정리하였다. 따라서 이러한 비대면교육과 메타버스 교육에 대한 기초적인 이론을 정리해서 중국의 새로운 디지털 교육에 도움을 주는 것을 첫 번째 연구목적으로 하였다. 2022년 11월 25일 현재 중국의 17,789개 고위험지역(高風險地區)이 봉쇄되고 있다. 이 상황에서 중국 대학교의 대부분이 ‘부브미팅(Voov Meeting)’ 플랫폼으로 비대면 온라인 교육을 진행하고 있다. 특히 중국 후베이문리대학교 미술대학 애니메이션전공의 비대면 온라인 이론교육의 ‘부브미팅’은 학습자들과 교수 간의 상호작용이 부족하고 교육의 몰입감이 떨어져 학습자들의 학습 효과가 떨어진다는 등의 문제점이 지적되고 있다. 따라서 중국 후베이문리대학교 미술대학 애니메이션전공의 비대면 온라인 교육방식인 ‘부브미팅’과 ‘게더타운’ 메타버스 교육의 장단점 등을 비교 분석하여 중국 후베이문리대학교에 새로운 디지털 기반의 비대면교육 개선 방안을 제시하는 것을 연구의 두 번째 목적으로 하였다. 본 연구자는 연구의 주제와 목적 등의 차별성과 독창성을 고민하면서 선행 연구자료에 대해 문헌과 논문, 보도자료 등의 내용을 검토, 정리 분석하였다. 선행연구 중에서 본 논문과 관련한 한국과 중국의 '온라인 교육' 관련 학위 및 학술논문과 '메타버스 교육' 관련 학위 및 학술논문을 비교분석을 통해 연구하였다. 선행연구를 통해 본 연구와 차별성을 검토하여 연구의 주제를 찾았고, 일부 선행연구에서 본 연구내용과 관련한 내용을 참고 정리하였다. 본 연구는 ‘메타버스’의 이론적 고찰을 위해 메타버스 개요, 특징, 장점과 문제점 그리고 메타버스 활용과 기술에 대해 연구하였다. 비대면 온라인 교육의 이론적 고찰을 위해 중국과 한국 비대면 온라인 교육플랫폼, 온라인에 대한 통신, 장비 및 웹 3.0 시대와 대면교육, 비대면교육에 대해 비교분석하였다. 그리고 ‘게더타운’의 이론적 고찰을 위해 게더타운의 개요, 게더타운의 특징과 장점, 문제점 및 게더타운의 활용을 연구하였다. 다음으로는 중국 대학교의 효과적인 비대면 온라인 교육을 연구하기 위해 중국의 비대면교육과 한국의 디지털 메타버스 교육에 대한 사례들을 연구 조사하였다. 특히 중국 후베이성 상양시 후베이문리대학교 미술대학 애니메이션전공의 이론교육에 대해 비대면 온라인 교육인 ‘부브미팅’과 한국에서 ‘게더타운’ 교육을 실증하고 비교해서 문제점을 분석 연구하였다. 부브미팅과 게더타운에 대한 ‘그래픽’, ‘기능’, ‘기술’ 세 가지 분야에 대한 자문을 위해 세 명의 중국 전문가와 세 명의 한국 전문가들을 모셔 자문 과정을 진행하였다. ‘그래픽’, ‘기능’, ‘기술’ 등의 세 가지 분야별 중국 및 한국전문가들의 사용 후기와 경험을 바탕으로 중국의 ‘부브미팅’과 한국에서‘게더타운’ 교육에 대한 비교분석에 대한 자문을 구하였고, 객관적 결과를 위해 사용에 대한 평가를 점수로 정리하였다. 평가결과 메타버스 ‘게더타운’의 교육효과가 영상과 음향을 중심으로 진행하는 ‘부브미팅’보다 우수하다는 정량적 결과를 도출하였다. 본 연구를 통해 한국에서‘게더타운’ 메타버스 교육 플랫폼의 장점과 특징을 중국 후베이문리대학교의 효과적인 비대면 온라인 교육으로 제시하고자 한다. 특히 ‘게더타운’에 기반에 비대면 온라인 메타버스 교육을 통해 중국 후베이문리대학교 미술대학 애니메이션전공의 비대면 온라인 이론교육을 개선할 수 있다는 가능성을 제시하였다. 한편, 연구결과로 도출된 내용은 코로나 시대와 ‘제로 코로나’ 정책을 고수하고 있는 중국의 현황에 적절하게 활용이 가능한 새로운 비대면 온라인 대학 교육의 대안으로서 ‘메타버스 교육’과 연구자료로서 그 가치와 활용을 기대한다. 또한, 본 연구에서 깊이 있게 다루지 못한 디지털 가상공간에서의 인격체로서의 아바타와 메타버스에 대한 법률적 규제 등은 지속적으로 연구하고 풀어야 할 과제이다. 따라서 개발과 사용이 아직은 초기 단계인 ‘게더타운’를 비롯한 메타버스 교육 플랫폼에 대한 그래픽, 기능, 기술 분야에 대한 지속적인 개선이 필요하다. Unknown causes of infection have been found in Wuhan City, Hubei Province, China since December 2019. Since then, the novel coron9 has spread rapidly to the world. Great changes have taken place in all areas of the world, such as healthcare, health, politics, economy, industry and education, in order to overcome the fatal COVID-19. It is a time for industrial, academic research and investment to become a new industry in this era and its response as the global investment in Metaverse, which is based on digital, in the Web 3.0 era. As of November 2022, the global epidemic prevention policy has been relaxed to "with corona". Nevertheless, the Chinese government adheres to the "Zero COVID-19" policy. It imposes a lock-down, quarantine and strict management on the city. The 20th CPC National Congress closed on October 22, 2022. It decided that Xi Jinping would be re-elected. The Chinese government is likely to continue its "zero epidemic" policy in the next 1 to 2 years. At present, COVID-19 continues to spread in China, with university lectures being non-face-to-face online for education. Hence, effective non-face-to-face education based on digital is required for undergraduates' effective non-face-to-face education in Chinese universities. Modern is an era in which new digital technologies need to be applied in education. This researcher has conducted theoretical studies on "metaverse education" that has been actively developed and used for digital technology and online virtual space in the past 3 years to prevent the spread of novel coron9, especially focused on the study and investigation of successful cases of "metaverse education" in Korea. Thanks to these studies, it has become a mixture of face-to-face education in the real world and non-face-to-face education in the digital virtual world, a new educational innovation in the modern Web 3.0 era, known as education, academic, industrial development and basics. Hence, the first purpose of the study was to facilitate new digital education through this technology. As of November 25, 2022, 17,789 high-risk areas in China had been lockdown. In this case, most Chinese universities conduct non-face-to-face online education through the Voov Meeting platform. Especially for Voov Meeting, a non-face-to-face online theoretical education in animation, School of Fine Arts, Hubei University of Arts and Science, China suffers from problems such as insufficient interaction between learners and professors, a decline in the sense of learning investment, and a decline in the learning effect of learners. Hence, a comparative analysis is made on the advantages and disadvantages of the non-face-to-face online education Voov Meeting and "Gather Town" metaverse education, which are major in animation, School of Fine Arts, Hubei University of Arts and Science in China. The second goal of the study is to propose new digital-based non-face-to-face education improvement programs to Chinese universities. While considering the differences and originality of the research topics and purposes, the researcher conducted a summary and analysis of the existing research materials, such as literature, articles and reports, etc. A comparative analysis was conducted in the previous study on degrees and academic articles related to online education in South Korea and China, as well as degrees and academic articles related to metaverse education. A summary is presented of the differences in this study through previous studies. The author found the topic and sorted out some of the contents related to this study in the previous research. This study focuses on the theoretical examination of the metaverse and the overview, characteristics, advantages and problems of the metaverse as well as the utilization and technology of the metaverse. To examine the theory of non-face-to-face online education, a comparative analysis of non-face-to-face online education platforms, online communications, equipment and network 3.0 era, as well as face-to-face education and non-face-to-face education in China and Korea is studied. Moreover, an examination on the theory of "Gather Town" is conducted, which studies the overview of Gather Town, its characteristics & advantages, issues, and the utilization of Gather Town. Secondly, this paper investigates cases of non-face-to-face education in China and digital meta education in Korea in order to study the effective non-face-to-face online education in Chinese universities. In particular, an empirical and comparative study is made on the theoretical education of animation, School of Fine Arts, Hubei University of Arts and Arts, Xiangyang City, Hubei Province, China, on the non-face-to-face online education "VooV Meeting" and "Gather Town" education in South Korea. This paper analyzes the problem points and studies them. Three Chinese and three Korean experts were invited to consult VooV Meeting and Gather Town in the three fields of graphics, function and technology. Based on the experience of Chinese and Korean experts in three fields: graphic, functional and technical, a comparative analysis is made in this thesis on the consultation between VooV Meeting in China and Gather Town in Korea. For objective results, the use evaluation is collated into scores for comparison in this thesis. The evaluation shows that the educational effect of Metaverse is more effective than the VooV Meeting with image and sound as the center. As a platform for non-face-to-face online education, they got better scores. Advantages and characteristics of the "Metaverse Education Platform" in Korea are proposed as effective non-face-to-face online education in Chinese universities through this study. In particular, it is proposed that the possibility of non-face-to-face online theory education for animation majors in the School of Fine Arts, Hubei University of Arts and Science can be improved through non-face-to-face online metaverse education based on "Gather Town". Moreover, as a result of the COVID-19 era and the insistence on the "Zero COVID-19" policy, appropriate use can be made for new non-face-to-face online university education alternatives. It is expected to be a value and application of metaverse education and research materials. Moreover, personalities in digital virtual spaces that cannot be discussed in depth in this study are issues that need to be continuously studied and solved for virtual people and related legal restrictions. As a result, continuous improvements are required in the fields of images, functions and technologies for the development and use of metaverse education platforms such as "Gather Town", which are still in their infancy.
메타버스 플랫폼을 활용한 노인 대상 음악 수업의 개발 및 적용
이다인 숙명여자대학교 교육대학원 2024 국내석사
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 음악 수업에 대한 노인들의 인식을 알아보고, 이를 토대로 노인 대상 디지털 교육의 발전 방안을 고찰하는 데 있다. 연구를 위하여 디지털 교육에 어려움이 있는 노인을 대상으로 메타버스를 활용한 음악 수업 교수·학습과정안을 개발하고 수업에 적용하였다. 경기도 파주시 소재의 00도서관의 음악정보 프로그램으로 진행된 본 연구의 수업은 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’을 활용한 2차시의 음악감상과 악기 연주 수업으로 구성되었다. 메타버스 플랫폼 속 다양한 활동과 게임을 활용하였으며 수업을 마친 후 노인학습자의 수업에 대한 흥미도 및 만족도, 디지털 교육에 대한 소감 및 의견, 수업에 대한 인식을 파악할 수 있는 문항으로 설문지를 제작하였다. 그리고 메타버스를 활용한 음악 수업의 영상을 토대로 노인학습자들의 반응 및 태도를 관찰하여 작성한 수업일지를 키워드 중심으로 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스를 활용한 음악 수업이 노인의 디지털 교육에 관한 동기유발에 효과적이었으며 긍정적인 인식을 심어주게 되었음을 확인하였다. 둘째, 메타버스를 활용한 음악 수업에 대한 노인의 흥미도 및 만족도가 높았으며 학습자 모두 적극적으로 참여하였다. 셋째, 메타버스를 활용한 음악 수업은 메타버스 플랫폼 사용에 있어 발생하는 어려움을 완화하는 데 도움이 되었다. 결과적으로, 메타버스를 활용한 음악교육은 노인에게 긍정적인 효과를 보이며 디지털 교육에 관한 동기유발과 수업에 적극적인 참여를 이끌어내었다는 것을 파악하였다. 이 같은 결과는 노인들이 메타버스 플랫폼과 같은 4차 산업혁명 시대에 맞는 도구를 익히고 디지털 학습을 하는 데 있어 음악과의 융합 수업을 포함한 여러 교수 학습을 통해 더 쉽게 접근할 수 있다는 가능성을 제시한다. 이를 토대로 노인을 대상으로 한 디지털 음악교육이 다양한 방향으로 활발한 연구가 이루어지기를 기대한다. The purpose of this study was to investigate the perception of elderly individuals towards music classes using the metaverse and to explore ways to advance digital education for the elderly based on these findings. For the study, a music lesson curriculum utilizing the metaverse was developed and implemented for elderly individuals who face challenges in digital education. Conducted at the 00 Library in Paju, Gyeonggi Province, the lessons consisted of two sessions: music appreciation and instrument playing using the metaverse platform 'ZEP'. Various activities and games within the metaverse platform were utilized during the lessons. After the classes, a questionnaire was designed to assess the interest and satisfaction of elderly learners, their impressions and opinions on digital education, and their perception of the classes. Additionally, a class journal was created, analyzing the reactions and attitudes of elderly learners based on videos of music classes using the metaverse platform, focusing on keywords. The results of the study are as follows. Firstly, it was confirmed that music classes using the metaverse effectively motivated the elderly in digital education and instilled positive perceptions. Secondly, the interest and satisfaction of the elderly in music classes using the metaverse were high, and all learners actively participated. Thirdly, music classes using the metaverse helped alleviate difficulties in using the metaverse platform. Ultimately, it was found that music education using the metaverse demonstrates positive effects for the elderly, fostering motivation in digital education and active participation in classes. This result suggests the possibility that elderly individuals can more easily access digital learning, including the integration of music, by familiarizing themselves with tools suitable for the Fourth Industrial Revolution era, such as the metaverse platform. Based on this, it is hoped that active research will be conducted in various directions regarding digital music education for the elderly.
메타버스 체험 여부가 소방안전 교육체험 서비스품질, 만족도와 행동의도에 미치는 영향
The purpose of this study was to understand the effect of the introduction of the metaverse on the service quality, satisfaction, and behavioral intention of the fire safety education experience. For empirical analysis, a questionnaire was used and an on-site questionnaire method was used. The questionnaire was targeted at a total of 368 citizens who used the Gwangnaru Safety Experience Center in Seoul. The results of this study are as follows. First, it was confirmed that the perception of the quality of the fire safety education experience service differs according to gender, age, and metaverse experience. It was found that women perceived more positively than men, and the answers of the teenage group were positive, and services including the metaverse answered more positively. Second, there were differences according to gender, age, and metaverse experience on fire safety education experience customer satisfaction, and women answered more positively and the teenage group responded more positively. In addition, the inclusion of the metaverse experience showed better satisfaction. Third, there were differences according to gender, age, and metaverse experience in the behavioral intention of the fire safety education experience. Women answered more positively than men, teenage groups responded more positively, and education including the metaverse showed better behavioral intention indicators. Fourth, when regression analysis through dummy variables was conducted, it was confirmed that the metaverse experience had a significant effect on service quality, and the metaverse experience had a real (+) effect on service quality. Fifth, in the regression analysis through dummy variables, it was confirmed that the metaverse experience had a significant effect on customer satisfaction, and it was found to have an authentic (+) effect. Similarly, the effect on behavioral intention was also found to have an authentic (+) effect. Sixth, when conducting a hierarchical regression analysis with gender, age, and metaverse experience as hierarchical variables, it was confirmed that customer satisfaction had a significant positive effect as the stage passed. It was confirmed that the metaverse experience had the greatest impact on customer satisfaction. When conducting a regression analysis with the same hierarchical variables, service quality and behavioral intention also had the greatest impact on service quality and behavioral intention in the last stage, the third stage of the metaverse experience. Based on the following empirical analysis results, the implications for the development direction of the fire safety education experience, whether to introduce a metaverse, are as follows. First, most of the survey respondents were in their teens, and it is necessary to provide content necessary for adults and various ages. It is necessary to provide safety education experiences tailored to the high expectations and demands for citizens of various ages. Second, government support and efforts are needed to improve the quality of dynamic and diverse educational experience contents and education that can satisfy all genders regardless of age. Third, it was confirmed that the indicators of service quality, customer satisfaction, and behavioral intention of the fire safety education experience, including the metaverse, were high, and in order to revitalize the fire safety education experience in the future, policies and support are needed to provide more optimized and efficient education experiences for the people. In this study, we investigated through research how the introduction of the metaverse affects the quality, satisfaction, and performance of the fire safety education experience service, and suggested development directions to increase the indicators of service quality, satisfaction, performance, and behavioral intention. In future research, it is necessary to more comprehensively evaluate the effect of introducing the metaverse and analyze the long-term effect. 본 연구의 목적은 메타버스 도입 여부가 소방안전교육체험의 서비스 품질, 만족도, 행동의도에 미치는 영향을 파악하는 것이었다. 실증 분석을 위해 설문지를 활용하여 현장 설문방법을 이용하였다. 설문지는 서울 광나루안전체험관을 이용하는 시민으로 총 368명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소방안전 교육체험 서비스 품질에 대한 인식은 성별, 연령별, 메타버스 체험 여부에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 여성이 남성보다 긍정적으로 인식하며 10대 집단의 답변이 긍정적이였으며 메타버스를 포함한 서비스가 더 긍정적인 답변을 한 것으로 나타났다. 둘째, 소방안전 교육체험 고객 만족도에 대한 성별, 연령, 메타버스 체험에 따라 차이가 있었으며 여성이 더 긍정적인 답변을 하였고 10대 집단이 더 긍정적인 응답을 한 것으로 나타났다. 또한 메타버스 체험이 포함된 것이 더 좋은 만족도를 보였다. 셋째, 소방안전 교육체험의 행동의도에서 성별, 연령, 메타버스 체험 여부에 따른 차이가 나타났다. 여성이 남성보다 긍정적인 답변을 하였고 10대 집단이 더 긍정적인 응답을 하였으며 메타버스를 포함한 교육이 더 좋은 행동의도 지표를 나타내었다. 넷째, 더미 변수를 통한 회귀분석을 실시하였을 때 메타버스 체험 여부가 서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였고 메타버스 체험이 서비스 품질의 正(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 더미 변수를 통한 회귀분석 시 메타버스 체험 여부가 고객만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였고 正(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마찬가지로 행동의도에 미치는 영향 또한 正(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 성별, 연령, 메타버스 체험을 위계적 변수로 둔 위계적 회귀분석을 진행하였을 때 고객 만족도에 미치는 영향을 분석해보면 단계를 지날수록 유의미하게 고객만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 메타버스 체험 시 유의미하게 고객만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 서비스 품질과 행동의도 또한 같은 위계적 변수로 둔 회귀분석을 진행하였을 때 마지막 단계인 3단계 메타버스 체험 시 서비스 품질, 행동의도에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 다음과 같은 실증 분석 결과를 바탕으로 메타버스 도입 여부의 소방안전교육체험의 발전 방향에 대한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 설문 응답자의 대부분이 10대 집단이 많았으며 성인 및 다양한 연령에 필요한 컨텐츠를 제공할 필요가 있다. 다양한 연령 대의 국민을 대상으로 높아진 기대와 요구에 맞춘 안전교육체험을 실시할 필요가 있다. 둘째, 연령에 관계 없이 모든 성별을 만족할 수 있는 다이나믹하고 다양한 교육 체험 컨텐츠와 교육의 품질을 높일 수 있는 정부의 지원과 노력이 필요하다. 셋째, 메타버스를 포함한 소방안전 교육체험의 서비스 품질, 고객만족도, 행동의도의 지표가 높은 것을 확인할 수 있었으며 앞으로 소방안전교육체험이 활성화되기 위해서는 메타버스 구성 요소를 활용하여 보다 국민들에게 최적화되고 효율적인 교육체험을 할 수 있도록 정책 및 지원이 필요하다 할 수 있겠다. 본 연구에서 메타버스 도입 여부가 소방안전교육체험 서비스 품질, 만족도, 성과에 어떤 영향을 미치는 지 연구를 통해 규명해 보았고 서비스 품질, 만족도, 행동의도의 지표를 높이기 위한 발전 방향을 제시하였다. 앞으로의 연구에서는 메타버스의 도입 효과를 보다 종합적으로 평가하고 장기적인 효과를 분석해 볼 필요가 있다고 본다.
메타버스 기반 에너지 교육이 초등학생의 에너지 소양 및 협력적 문제 해결력에 미치는 영향
이나율 부산교육대학교 교육대학원 2024 국내석사
메타버스 기반 에너지 교육이 초등학생의 에너지 소양 및 협력적 문제 해결력에 미치는 영향 이 나 율 부산교육대학교 교육대학원 초등과학영재교육전공 (지도교수 소 금 현) 본 연구에서는 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램이 초등학생들의 에너지 소양과 협력적 문제해결력에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. B광역시의 H초등학교 5학년 학생 20명을 대상으로 연구를 진행하였으며 메타버스를 활용하여 에너지 교육 수업을 실시하였다. 본 연구의 수행을 위해 에너지 소양과 협력적 문제해결력에 관한 사전·사후 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램은 초등학생들의 에너지 소양 신장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램을 적용한 후 초등학생들의 에너지 소양은 향상되었고 인지적, 정의적, 행동적 영역에서 유의미한 상승이 나타났다. 둘째, 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램은 초등학생의 협력적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히 관계 유지 및 갈등 해결 능력에서 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램에 대해 초등학생들은 높은 참여도와 흥미도를 나타내었다. 메타버스 기반 에너지 교육 프로그램은 학생들이 모둠원 과 함께 협력하여 에너지 문제 해결법을 조사하고, 이를 메타버스에 전시하고 발표하는 활동을 통해 학생들의 높은 참여도를 이끌어내었다. 결론적으로 메타버스 기반 에너지 교육은 초등학생들의 에너지 소양, 협력적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 에너지 학습에 있어 효과적인 학습 프로 그램이라고 판단된다. * 키워드 : 메타버스, 에너지 교육, 에너지 소양, 협력적 문제해결력 * 이 논문은 2024년 8월 부산교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.
메타버스 기반 디지털 리터러시 수업의 효과: 초등학교 6학년 국어, 도덕, 실과 통합 수업을 중심으로
박하느리 서울교육대학교 교육전문대학원 2025 국내석사
This study aimed to enhance the digital literacy of elementary school learners by designing and implementing a metaverse-based digital literacy program for sixth-grade students. The program was developed as an integrated curriculum by extracting and reorganizing achievement standards related to digital literacy from the Korean, Moral Education, and Practical Arts curricula for sixth graders. Using the 3CR instructional model for digital literacy, a total of 12 lessons were designed, structured into three cycles of four sessions each. Reflective evaluations conducted after each cycle helped identify areas for improvement, which were then applied to the subsequent cycle. The lessons incorporated various AI educational tools within ZEP, a metaverse platform, to engage students and enhance their comprehension. This approach proved effective in increasing students' motivation, interest, and focus on learning. The results of the study demonstrated that the metaverse-based digital literacy program positively influenced students’ digital literacy development. A post-test conducted after the 12 sessions revealed improvements across all nine domains measured by a digital literacy assessment tool: digital social awareness and problem-solving, information access, content creation, sharing, collaboration, information protection and ethics, and digital metacognition. Surveys and interviews with the students further confirmed their enhanced digital literacy and increased interest in the program. However, the study had some limitations. The sample size was relatively small, with only 23 students participating, and the program was limited to an integration of Korean, Moral Education, and Practical Arts subjects. Additionally, the findings were based on a single digital literacy assessment tool and a subset of survey and interview responses. Based on these findings, several recommendations were made. First, there is a need for systematic guidelines to support digital literacy education, including instructional design frameworks and resource development, given the growing emphasis on digital literacy in curricula and government policies. Second, the provision of diverse EdTech tools is crucial to fostering foundational digital competencies and enhancing the quality of digital literacy education. High-quality educational technologies with advanced functionalities should be developed, distributed, or acquired for use in schools. Third, the development and dissemination of metaverse-based digital literacy materials could address disparities in educational quality while boosting student motivation, engagement, and focus. This study highlighted the feasibility and effectiveness of designing and implementing a metaverse-based digital literacy program as part of an integrated subject-centered curriculum. The findings suggest that such programs can play a significant role in fostering digital literacy among learners. Continued research on metaverse-based digital literacy education is encouraged to further support its implementation in school settings. 본 연구는 초등 학습자들이 디지털 리터러시를 함양할 수 있도록, 초등학교 6학년 학습자를 대상으로 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업을 설계하고 적용하는 실행연구를 진행하였다. 이를 바탕으로 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업을 교과 통합 수업으로 설계할 수 있었다. 초등학교 6학년 국어, 도덕, 실과 교육과정에서 디지털 리터러시 관련 성취기준을 추출하고 이를 재구성하여 디지털 리터러시 수업의 학습 목표를 설정하였으며, 디지털 리터러시 수업 모형인 3CR 모델을 적용하여 4차시씩 3사이클, 총 12차시 분량의 디지털 리터러시 수업을 설계하였다. 매 사이클의 수업이 종료된 후 수업 결과 반성을 통해 개선할 점을 발견하였으며, 다음 사이클 수업에 이를 반영하여 실행하였다. 또한, 초등 학습자의 흥미도와 이해도를 고려하여 메타버스 ZEP을 기반으로 다양한 인공지능 수업 도구를 활용하도록 수업을 구성하였으며, 이는 학습자가 디지털 리터러시 수업에 대한 흥미를 갖게 하고 학습 동기와 집중도를 향상하는 것에 도움이 되었다. 둘째, 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업은 학습자의 디지털 리터러시 함양에 긍정적인 영향을 주었다. 12차시의 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업이 종료된 후, 학습자를 대상으로 사후 검사를 실시 하였다. 검사 결과, 디지털 리터러시 검사 도구(이승민, 2021)의 측정 영역인 디지털 사회 인식 및 문제해결(9문항)’, ‘정보 접근(4문항)’, ‘콘텐츠 창작(8문항)’, ‘공유(6문항)’, ‘협업(4문항)’, ‘정보 보호 및 윤리(4문항)’, ‘디지털 메타인지(3문항)’, 이상 9개 영역 모두 사전 검사 결과와 비교하여 평균 점수가 상승하였음을 확인하였다. 또한 학습자 설문 및 면담을 통해 디지털 리터러시 함양 여부와 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업에 대한 흥미도의 향상을 확인하였다. 본 연구의 한계점은, 연구 대상 학습자의 수가 23명으로 적었고, 국어, 도덕, 실과 교과 통합 수업에 한정되었다는 점이 있다. 또한 단일 디지털 리터러시 검사 도구와 일부 학습자의 설문 및 면담 결과를 분석하여 결과를 도출했다는 점을 들 수 있다. 본 연구의 실행 및 결과를 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 디지털 리터러시 교육을 위한 체계적인 교육 가이드 라인이 개발되어야 한다. 교육과정을 비롯하여 정부 정책에서도 디지털 리터러시 교육의 비중은 점점 커지고 있다. 체계적인 디지털 리터러시 교육을 위하여 교수 학습 설계에 대한 가이드 라인 및 관련 정보를 제공한다면 체계적이고 효과적인 디지털 리터러시 교육이 이루어질 수 있다. 둘째, 디지털 리터러시 교육을 위한 에듀테크 도구가 교육 현장에 제공되어야 한다. 디지털 리터러시 교육을 위해서는 다양한 디지털 도구를 사용하여 디지털 기초 소양을 키우는 과정이 필요하다. 높은 질의 디지털 리터러시 교육을 진행하기 위해 여러 기능을 가진 교육용 에듀테크를 개발하거나 구매하여 교육 현장에 보급할 필요가 있다. 셋째, 메타버스 기반 디지털 리터러시 교육 자료가 개발‧보급되어야 한다. 메타버스를 활용하여 교육 콘텐츠를 개발하면 동질의 교육 콘텐츠를 쉽게 공유할 수 있다. 이러한 교육 콘텐츠는 현재 발생하고 있는 디지털 리터러시 교육의 질 차이로 인한 문제를 해결할 수 있을 것이다. 또한, 디지털 리터러시 교육에 대한 학습자의 학습 동기, 몰입도 및 집중도가 크게 상승할 것이다. 본 연구를 통하여 주제 중심의 교과 통합 수업 중 효과적인 메타버스 기반의 디지털 리터러시 교육을 어떻게 설계할 수 있는지, 이렇게 설계한 수업이 학습자의 디지털 리터러시 함양으로 이어지는지 확인하고자 하였다. 결과적으로 교과 통합 수업 형태의 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업의 설계와 적용이 가능하였고, 이는 학습자의 디지털 리터러시 함양으로 이어졌다. 앞으로도, 메타버스 기반 디지털 리터러시 수업에 대한 지속적인 연구가 진행되어 학교 현장에서 활발하게 실천되길 기대한다.
중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형 개발
본 연구는 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수 설계모형을 개발하여 중학교 음악 수업에서 가창 교육을 하는데 실질적인 도움이 되는 교수설계모형을 제공하고자 한다. 이러한 연구 목적을 위해 설정한 연구 문제는 아래와 같다. 연구 문제 1. 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형의 구성요소 및 절차는 무엇인가? 연구 문제 2. ASSURE 기반 메타버스 활용 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 최적화된 교수설계모형은 무엇인가? 본 연구를 수행하기 위해 교수 설계 전문가 2인, 음악학 전문가 3인으로 구성된 총 5명의 전문가를 대상으로 델파이 조사를 3차례에 걸쳐 실시하였다. 각 델파이 조사를 통해 수집된 전문가들의 의견을 바탕으로 모형의 수정 및 보완을 거쳐 ‘중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형’의 최종안을 개발하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구는 ASSURE 모형을 기반으로 하여 메타버스를 활용한 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 최적화 된 교수설계모형을 개발하였다. ASSURE 모형은 교수 설계의 흐름을 크게 수업 전(Plan), 수업 중(Do), 수업 후 활동(Reflection and Evaluation)의 3가지 영역에서 6단계의 활동 단계를 제시한다. 수업 전 활동은 '학습자 분석(Analyze learners)’, ‘목표 진술(State objectives)’, ‘교수⋅학습 방법, 교수 매체 및 자료 선정(Select methods, media and materials)’으로 구성되고, 수업 중 활동은 ‘매체 및 자료 활용(Utilize media and materials)’, ‘학습자 참여 유도(Require learner participation)’로 구성되며, 수업 후 활동은 ‘평가와 수정(Evaluation and revise)’로 구성된다. 이러한 각 단계의 구성 요소들은 유기적으로 순환하는 성격이 있으므로 ASSURE 모형을 기반으로 하여 학습자와 교수 내용의 목적에 맞게 수업을 설계하면 교수설계에 대한 체제적 접근이 가능하다. 본 연구의 결과를 중심으로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형은 총 6단계의 그에 따른 주요 활동, 세부 교수 학습 활동 내용을 담고 있는데, 이는 수업을 설계하는 교수자가 교수설계모형을 활용하여 수업의 흐름에 따라 효과적으로 교수⋅학습을 설계하도록 하는 길라잡이가 될 수 있다. 둘째, 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형의 구성 요소나 단계 및 세부 교수 학습 활동은 매체 활용 형성평가와 프로그램 평가를 통하여 지속적으로 수업이 수정⋅보완되는 순환적 구조의 안에서 실시될 수 있도록하여 교수설계모형이 계속해서 정교화될 수 있도록 한다. 셋째, 가창(歌唱) 수업 전략을 개발하기 위한 수업 방안 및 수업지도안 연구에 치중되어 있던 기존의 연구 흐름에서 벗어나, 메타버스 환경 수업의 실시가 확대되는 현 교육 상황에 맞추어 본 연구를 계획하였다. 따라서 실제 가창 교육 수업의 설계를 수행하여야 하는 교수자들이 효과적으로 교수⋅학습을 설계할 수 있도록 세부 가이드라인을 제시하였다. 또한, 교수설계모형의 최종안의 내적 타당도(internal validation)를 분석을 실시하여 타당도를 확보하였다. 이에 따라 본 연구에서 개발된 중학교 가창(歌唱) 교육을 위한 ASSURE 기반 메타버스 활용 교수설계모형은 중학교 음악 수업을 하는 교사들에게 실질적인 도움을 제공하는 교수지원전략의 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
'메타버스 ZEP'을 활용한 음악 교육 교수-학습방안 연구
우선정 제주대학교 교육대학원 2025 국내석사
메타버스 ‘ZEP’을 활용한 음악 교육 교수·학습 방안 연구 우 선 정 제주대학교 교육대학원 음악교육전공 지도교수 : 정 주 희 4차 산업혁명이 일어난 후 사회의 다양한 요소들이 디지털화 되었고, 인문학, 사업, 문화, 예술, 교육 분야에 다양한 첨단기기와 혁신 기술이 사용되고 있다. 교 육계 또한 변화하는 사회에 맞춰 여러 교과와 디지털 기술을 융합한 교육과정을 편찬하고 교육 매체와 첨단 기술의 융합을 통한 학습자들의 디지털 역량 강화와 창의 융합형 인재 양성을 교육의 목표로 하고 있다. 코로나 19로 인해 급격히 변한 사회는 교육 현장에도 영향을 주었다. 기존의 교 실 환경이 확장되어 온라인 수업, 원격 수업의 형태로 나타나게 되면서 가상 세계 에 대한 관심이 증대되고 메타버스(Metaverse) 기술을 활용해 구축한 가상 교실을 통해 비대면 환경에서의 학습 방법에 대한 연구가 활발히 진행되었다. 메타버스(Metaverse)란 ‘현실을 초월하여 만들어진 세계’를 의미한다. 가상의 세 계 안에서 현실 세계의 정보를 활용할 수 있도록 하는 기술로 사회, 경제, 문화, 예술 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 메타버스 기술을 활용한 프로그램 ‘젭 (ZEP)’1)을 활용한 수업 설계를 통해 가상 세계 안에서 디지털 매체를 활용하고, 학습자들은 가상 세계 안에서 현실 세계와 같은 몰입감을 경험함으로써, 가상 세계 안에서 다양한 상황과 교육 목표를 다각도로 탐구할 수 있다. ZEP 플랫폼을 이용 한 교과 수업의 경우 기존의 학습 과정과는 달리 가상 세계 안에서의 몰입형 학습 은 기존의 교육 방식과 차별화된 경험을 제공한다. 학습자들에게 새로운 학습 경험 을 제공하고 창의적 사고를 촉진 시키며 디지털 매체를 활용하는 과정에서 학습자 의 자기 주도적 학습 강화 및 디지털 역량과 문제 해결 능력을 함양하는데 긍정적 인 영향을 미친다. 이에 본 연구의 과정은 다음과 같다. 첫째, 2022 개정 교육과정에 대해 고찰하 며 2022 개정 교육과정, 2022 개정 음악 교과 교육과정에서 요구하는 인재상과 교육 목표, 그리고 변화하는 사회에 따라 교육 현장에 요구하는 교육 방법에 대해 알아보았다. 둘째, ZEP 플랫폼을 활용하여 수업 지도안을 제시하기 위한 이론적 배경으로 디 지털 매체와 메타버스에 대한 이론적 고찰을 수행하였다. 이를 통해 상대적으로 생 소할 수 있는 영역에 대한 선행 연구를 실시하였다. 셋째, 메타버스 플랫폼 ZEP을 활용한 뮤지컬 음악 감상 수업 교수·학습 지도안 총 5차시를 제시함으로써 기존의 음악 감상 수업과는 차별화된 몰입형 감상 수업 을 제시하여 가상 세계 안에서의 디지털 매체의 활용을 통해 학습자들이 수업의 주체가 되는 자기 주도적인 수업이 되도록 수업을 구성하였다. ZEP으로 설계된 가 상 환경에서 학생들은 뮤지컬에 대한 선행 학습을 한다. 2차시부터 5차시까지의 수업은 감상 음악의 배경으로 구성된 가상 환경에서의 음악 감상으로 진행되며, 학 습자들은 뮤지컬의 한 장면에 있는 듯한 경험을 하며 가상 환경에 몰입하여 음악 을 감상한다. 이를 통해 음악의 배경과 등장인물에 대한 감정을 직접적으로 경험하 고, 인공지능 플랫폼 챗지피티(ChatGPT)와의 대화를 함으로써 직관적인 음악 감상 경험을 할 수 있다. 또한, 온라인 게시판인 패들렛(Padlet)에 감상 내용을 공유하여 다른 학습자들의 감상 후 의견을 검토하고 비평하며 수용할 수 있는 활동을 제시 1) ZEP : 제로 익스피리언스 플랫폼(Zero Experience Platform)의 약자로 메타버스 기술을 활용한 프로그램 중 하나이다. 이하, ZEP으로 지칭함. 하였다. 본 연구는 2022 개정 교육과정에서 요구하는 디지털 소양 능력에 따른 음악 수 업의 제시를 위해 연구되었다. 2022 개정 교육과정에 따라 새로운 교과서 및 인공 지능 교과서가 편찬됨에 따라 기존의 수업 방식에서 벗어난 교수법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 기술의 발전에 따라 다양한 교육용 디지털 매체들이 개발 되고 있다. 메타버스 기술은 현실 세계의 확장을 넘어서 가상 세계 안에서 다양한 경험이 가능하여 여러 분야에서 활용 가능성이 높다. 메타버스 기술을 활용한 음악 수업의 연구 또한 더욱 확대되어 학습자들에게 다양한 음악적 경험과 창의적 학습 경험이 제공될 수 있기를 기대한다. 주제어 음악 감상, 메타버스, ZEP, 음악교육, 2022 개정 교육과정
가정과교사 대상 메타버스 활용 수업 진단과 도입 탐색 : CBAM 모형을 적용하여
김예림 한국교원대학교 교육대학원 2022 국내석사
본 논문의 목적은 가정과교육의 메타버스 활용 수업에 대한 가정과교사의 전반적인 인식과 관심 단계, 실행 수준 및 실행 실태와 수업 사례를 알아보아 가정과 메타버스 활용 수업의 도입을 위해 필요한 지원과 도입 방법을 탐색하는 데 있다. 본 연구 목적을 달성하기 위한 방법으로 메타버스와 관심에 기초한 교육과정 실행 모형(CBAM)에 대한 문헌 고찰을 통해 메타버스 활용 수업에 대한 전반적인 인식과 관심 단계, 실행 수준 및 실행 실태를 묻는 설문 문항을 제작하였으며, 교사의 수업 경험을 묻는 선행 연구를 참고하여 면담 문항을 제작하였다. 이후 가정과교사 271명의 설문조사 응답 결과를 분석하고 그중 메타버스 활용 수업 경험이 있는 교사 3인을 대상으로 심층 면담을 실시해 가정과교육의 메타버스 활용 수업 사례에 대해 알아보았다. 그 결과, 메타버스 활용 수업에 대한 가정과교사의 지식수준은 입문 단계에 많이 분포하고 있었으며, 대부분의 가정과교사는 가정과 수업에 메타버스를 활용하는 것이 가능하고 필요하며 유용하다고 긍정적으로 생각하고 있었다. 가정과교사들의 메타버스 활용 수업에 대한 전반적인 관심 단계는 0단계인 지각적 관심과 1단계인 정보적 관심이 가장 높았으며, 5단계의 협동적 관심, 4단계의 결과적 관심, 그리고 6단계의 강화적 관심이 낮은 것으로 나타났다. 교사의 일반적 특성 변인 중 최종학력과 메타버스 활용 수업 관련 연수 경험에 따른 관심 단계가 유의한 차이를 보였다. 가정과교사의 메타버스 활용 수업에 대한 실행 수준은 수준 1인 실행하기 위해서 탐색하고 있는 탐색 단계가 가장 많았다. 메타버스 활용 수업을 실행해본 가정과교사들은 메타버스 활용 수업의 효과성을 긍정적으로 인식하며, 특히 학습 동기 유발과 수업에서의 학생 자기 주도성 향상에 있어 메타버스 활용 수업의 효과가 크다고 평가하였다. 한편 가정과교사들은 메타버스 활용 수업의 어려운 점을 ‘자료 부족’과 ‘관련 연수 기회 부족’으로, 가장 필요한 지원으로 ‘관련 자료의 개발 및 공유’와 ‘관련 연수 확대’를 꼽았다. 수업 실행을 한 가정과교사의 면담을 통해 밝혀진 메타버스 활용 수업의 장점은 다음과 같다. 학생의 흥미 유발과 학습 몰입을 유도하며 수업에서의 학생 주도성을 향상할 수 있다. 또한 핵심 개념에 대한 학생의 이해도가 높아지고 실생활과의 연계를 통해 학생의 실천 및 행동 변화를 유도할 수 있으며 활발한 상호작용과 협업이 가능하다. 수업에서 학생들이 개별 포트폴리오를 제작하고 이를 공유해 전시 및 홍보하는 것이 용이하다. 수업 실행을 한 가정과교사의 면담을 통해 밝혀진 원활한 메타버스 활용 수업을 위해 필요한 지원은 다음과 같다. 기기 활용의 문제를 해결하기 위해 학교에서 기기 및 인터넷 환경 구축을 지원해야 한다. 교사 개인의 연구 시간 확보 어려움을 해결하기 위해 관련 연수 기회를 확대하고 가정과 메타버스 활용 수업 자료집을 제작하고 배포하며, 교사 공동체 모임이 필요하다. 본 연구에 응답한 대부분의 가정과교사들은 메타버스 활용 수업에 관심을 가지고 있으나 실행하고 있는 교사는 많지 않고 메타버스 활용 수업에 대한 정보, 가치 및 필요조건을 탐색하고 있는 단계에 머물고 있어 메타버스 활용 수업에 대한 더 많은 정보를 제공하는 지원이 필요하다. 따라서 가정과에서 메타버스 활용 수업을 안정적으로 도입하기 위해, 메타버스 활용 수업의 의의와 방법에 대한 기본적인 정보를 제공하는 가정과교사 연수 기회를 확대하고 메타버스 활용 수업 사례 자료집을 제작 및 배포해 가정과교사들이 메타버스 활용 수업 정보를 쉽게 접하도록 해야 한다. 또한 메타버스 활용 수업 실행 경험이 많은 교사의 전문성을 공유할 수 있는 교사공동체 모임 활성화가 필요하다.
메타버스 공간을 활용한 창의인성교육 스마트 콘텐츠 개발과 적용
손용찬 한국교원대학교 교육대학원 2025 국내석사
This research was initiated with the aim of increasing learner engagement and educational effectiveness by utilizing metaverse spaces in creative education activities to extend students' learning and promote interaction and collaboration. The research is organized as follows. First, research and development of effective creative creativity education smart content development methods utilizing metaverse space. Second, we apply smart content for creativity education utilizing the metaverse space to the classroom and analyze its effectiveness. This smart content for creativity and humanity aims to enable learners to use different strategies and functions within the metaverse space to develop creativity competencies and digital literacy. The research methodology is as follows. First, the necessity and utility of utilizing metaverses in education for developing meaningful creativity education smart content is discussed. Second, we design and develop activities for students to exercise their creativity skills using Zep, one of the metaverse platforms. Third, to discuss the utility of Zep as a smart content for creativity and humanity education in the school setting, it is revised and supplemented to find points for improvement through peer review and applied to the classroom. Fourth, based on the results of the review and class application, derive the effectiveness and revise and supplement the content to reflect the complementary points. In this study, we developed smart content for creativity and humanity education using metaverse space to foster students' creativity and humanity competencies and applied it to classes from 5th grade to 2nd grade in elementary schools. Through a program in which a researcher visits schools from an organization where he/she is on secondment and operates a creativity experience activity class, 345 students from 10 elementary and middle schools in Daejeon from March to October 2024 were provided with block time activities to foster various competencies. The results of the satisfaction survey are summarized as follows. First, the smart content for creative creativity education utilizing the metaverse space had a positive impact on students' creativity competencies. Second, based on the results of the subjective questionnaire responses, it can be concluded that the lessons utilizing the metaverse space engaged and interested many students, which had a significant effect on learning immersion and persistence. It can be concluded that the smart content for creative creativity education utilizing the metaverse space in this study was effective in triggering students' interest and immersion based on the educational effects of the metaverse, and in cultivating various competencies necessary for living in the future society. 본 연구는 창의인성교육 활동 시 메타버스 공간을 활용하여 학생들의 학습의 장을 확장하고 상호작용 및 협업을 촉진함으로써 학습자의 참여와 교육적 효과를 높이고자 하는 목적에서 시작되었다. 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 공간을 활용하여 효과적인 창의인성교육 스마트 콘텐츠 개발 방법에 대해 연구하고 개발한다. 둘째, 메타버스 공간을 활용한 창의인성교육 스마트 콘텐츠를 수업에 적용하고 효과성을 분석한다. 본 창의인성교육 스마트 콘텐츠를 통해 학습자가 메타버스 공간 내에서 다양한 전략과 기능을 사용하며 창의인성 역량 및 디지털 소양을 함양할 수 있게 하고자 한다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 유의미한 창의인성교육 스마트 콘텐츠 개발을 위해 메타버스의 교육적 활용에 대한 필요성과 효용성에 대해 고찰한다. 둘째, 메타버스 플랫폼 중 젭(Zep)을 사용해 학생들이 창의인성 역량을 발휘할 수 있는 활동을 구상하고 개발한다. 셋째, 창의인성교육 스마트 콘텐츠로서 학교 현장에서의 효용성을 논의하기 위해 동료 교원의 검토를 통해 개선할 점을 찾아 수정·보완하고 수업에 적용한다. 넷째, 검토 및 수업 적용 결과를 토대로 효용성을 도출하고 보완점을 반영하여 콘텐츠를 수정·보완한다. 본 연구에서는 메타버스 공간을 활용한 창의인성교육 스마트 콘텐츠를 개발하여 초등학교 5학년에서 중학교 2학년 수업에 적용하였다. 연구자가 파견 근무 중인 기관에서 학교를 방문하여 창의인성 체험 활동 수업을 운영하는 프로그램을 통해 2024년 3월부터 10월까지 대전 관내 초·중학교 10개교 345명을 대상으로 블록 타임 2차시 활동을 통해 학생들의 다양한 역량 함양을 도모하였다. 만족도 조사 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 메타버스 공간을 활용한 창의인성교육 스마트 콘텐츠는 학생들의 창의인성 역량 함양에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 주관식 문항 응답 결과로 볼 때 메타버스 공간을 활용한 수업이 많은 학생들의 참여와 흥미를 유발하여 학습 몰입감과 지속성에 큰 효과가 있었다고 볼 수 있다. 본 연구의 메타버스 공간을 활용한 창의인성교육 스마트 콘텐츠는 메타버스의 교육적 효과를 바탕으로 학생들의 흥미와 몰입감을 유발하며, 미래사회에 필요한 다양한 역량을 함양하는 데 효과가 있었다고 볼 수 있다.