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장애 여성들의 미디어 속 장애인 재현 경험 및 인식과 디지털 미디어 리터러시 교육 방안 연구 : 푸코의 섹슈얼리티와 들뢰즈·과타리의 소수자 사유를 중심으로
본 연구의 목적은 장애 여성들의 미디어 속 장애인 재현에 대한 경험과 인식을 분석하고 장애인 디지털 미디어 리터러시 교육 방안을 모색하는 데 있다. 장애 여성들의 미디어 속 장애인 재현에 대한 경험 및 인식과 미디어 활동의 경험을 탐구하기 위해 질적 연구방법인 미디어 비오그라피 방법과 사례연구 방법을 병행하였다. 또한 푸코의 섹슈얼리티, 들뢰즈와 과타리의 소수자 사유를 이론적 토대로 하여 중층적 소수자인 장애 여성들이 삶의 영역에서 마주하는 다양한 권력의 형태를 분석하고 미디어 활동의 의의를 모색하고자 하였다. 이를 위해 장애인 미디어 교육 경험이 있는 총 12명의 연구참여자를 선정하였고, 참여 관찰 및 개별 심층인터뷰를 진행하였다. 연구 과정에서 수집된 자료들은 만델바움의 생애사 분석틀인 삶의 영역, 삶의 전환점, 적응을 차용하여 분석하였다. 분석 결과, 장애 여성 연구참여자들은 생애에 걸쳐 다양한 미디어 이용 및 제작 경험을 하였고, 미디어의 장애인 재현이 차별적이며 현실에서의 장애인 차별 경험과 유사하다고 인식하고 있었다. 또한 미디어 제작에 대한 개인적 관심사와 장애인 복지 시설 이용이 미디어 활동의 참여 계기였다. 일부 장애 여성 연구참여자들은 미디어 활동 과정에서 삶의 전환점과 정동을 체험하였다. 마지막으로 연구참여자들은 장애인 미디어 활동의 한계점을 제시하였고 이를 극복하기 위해 발전된 장애인 디지털 미디어 리터러시 교육의 방향성과 대안책을 모색하였다. 본 연구는 그간 학계에서 소외되었던 장애 여성들의 현실 및 미디어 속 장애인 차별 경험을 생애사적 접근을 통해 심층적으로 논의하고, 장애인 대상의 디지털 미디어 리터러시 교육 현장의 사례를 분석함으로써 그 한계점과 대안책을 마련했다는 데 의의가 있다. The purpose of this study is to analyze the experiences and perceptions of disabled women regarding their representation of disability in media and to explore ways to improve digital media literacy education for people with disabilities. In order to explore the experiences and perceptions of disabled women regarding media representations and their experiences in media, a qualitative research method combining media biography and case study approaches was employed. Furthermore, using Foucault’s theory of sexuality and Deleuze and Guattari’s minority theory as a theoretical foundation, this study analyzes the multiple forms of discrimination that disabled people with intersectionality encounter, and seeks to understand the significance of digital media literacy education in different dimensions of their lives. For this purpose, 12 research participants who have experience in teaching and receiving digital media education for people with disabilities were selected, and participant observation and in-depth individual interviews were conducted. The data collected during the research was analyzed using Mandelbaum’s life history method, which includes ‘dimensions’, ‘turnings’, and ‘adaptation’. The analysis revealed that disabled people, especially disabled women, had various experiences with media use and production throughout their lives, and they perceived media representations of disability as discriminatory and similar to their real-life experiences of discrimination. It also showed that personal interests in media production and the use of disability welfare facilities served as the motivation for their participation in media education for disabled people. Some of the disabled women experienced ‘turnings’ and ‘affect’ during the media education. Finally, the participants pointed out the limitations of media education for people with disabilities and proposed directions for improving digital media literacy education for people with disabilities in order to overcome these challenges. This study is significant in that it deeply discusses the realities and experiences of disabled people, especially disabled women, who have been marginalized in academic discourse, and their experiences of discrimination in media, using the media biography approach. This study also highlights several flaws in digital media literacy education for people with disabilities and provides solutions and alternatives.
디지털 미디어 교육과 유비쿼터스의 새로운 교육환경 변화에 관한 연구
이연화 수원대학교 교육대학원 2006 국내석사
컴퓨터 기술과 통신기술이 발달하면서 지식정보화 사회로 급속한 발달에 따라 등장하게 된 ‘디지털미디어’는 교육 분야에 교수-학습 방법으로 다양한 교수방법으로 자리 잡고 있다. 디지털미디어는 디지털망을 통해 네트워크로 연결됨으로써, 미디어 시스템에 연결된 사람들이 다양한 정보를 서로 유통할 수 있다는 것을 특징으로 한다. 최근의 디지털미디어는 유선 뿐 아니라 무선 네트워크 기술을 통해 단말기의 이동성이 확보됨에 따라 생활환경의 모든 분야에서 더욱 유용하게 쓰일 수 있도록 기술 개발되었다. 그러나 새롭게 등장하게 된 ‘유비쿼터스’로 인해 교육체제에 새로운 변화가 일어나고 있다. 유비쿼터스란 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어(語)로, 이는 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 이는 교육환경에도 제공되는데 유비쿼터스 교육(U-Education)의 의미는 학생들이 언제, 어디서나, 내용에 상관없이, 어떤 기기로도 학습할 수 있는 교육 환경을 제공하는 것으로 본 연구에서는 디지털미디어교육의 개념과 정보사회에서의 미디어교육의 구체적 변화의 모습과 디지털 미디어 교육의 학습매체에 사용되는 사이버 교육 등에 대해 알아보고, 새롭게 등장한 유비쿼터스 개념과 교육환경 변화에 대해 비교하며 검토하는데 목적을 두고 있다. 따라서 유비쿼터스 교육 환경에서는 학생들은 더욱더 능동적으로 임할 수 있으며, 교육 환경의 큰 변화로 더 높은 교육서비스가 이루어 질 것으로 기대된다. As the computer technology and communication technology develop, current society rapidly changes into the knowledge-informational society. According to this, the arrival of Digital Media is scaffolding as a diversified teaching method in an educational field. Digital Media is featured with the linking to a digital net as a Net Work and the users whomever linked to the system of media can exchange their information freely. Recently the Digital Media is secured its mobility not only in the wired technology but also in the wireless technology and developed in a more efficient way. New arrival of ubiquitous notion is bringing brand new changes to the educational system. ubiquitous is from a Latin word, which means, "Existing every-where, every-time", and this also means the environment of a user can connect with the network without concerning to the network, computer and place. This is also provided in the educational environment and the purpose of ubiquitous is providing student an educational environment, which can be connected with the network regardless to the place, time, contents and sort of belonging machine. This study is subjected to investigate the concrete changes in a statue of media education of an information society, and the notion of Digital Media education, which is used in cyber education and ultimately comparing the educational changes in a newly arrived ubiquitous notion. In an environment of ubiquitous students can react more proactive, and the change of educational environment is expected to bring high quality educational service.
청소년의 디지털 미디어 이용과 미디어교육 참여에 관한 연구 : 포스트먼의 테크노폴리와 플루서의 코무니콜로기를 중심으로
Through the use of digital media by adolescentsand participation in media education, we learned how to foster digital citizenship with identity. Adolescents growing up in a digital media environment wanted to find out about their experiences in negative and positive media usage, and what made them participate in media education, and the need for media education. In response, he noted how technopoly and Flusser, the technology-oriented culture that Postman claimed, are experiencing the reasons why the technical imagination and creative imagination speak. Finally, we wanted to look at ways for adolescents to develop digital citizenship. To this end, we considered media education and digital citizenship and wanted to suggest whether it would allow us to use the media on our own and further develop into a digital citizenry adolescents. This study set up three research questions: 'Media Usage and Media Education Participation Instrument', 'Media Negative and Positive Use Experience', and 'Digital Citizenship and Media Education'. To this end, in-depth interviews were conducted by selecting research participants from the group A, B, who had received media education, and the group C, D, who specialize in media education. As a results, adolescents are using digital media without limitations in time and space through smart devices. Participation in media education was based on my interest in the media, so I was introduced to acquaintances or participated in media education to achieve my purpose. Adolescents have experienced negative media use and expressed their technical imagination through media education. Finally, in order to use the media with digital citizenship, the need for media education was raised. The purpose of this study is to examine the media experience and media education through the use of digital media and participation in media education. Furthermore, it is meaningful in that adolscents raised the necessity for media education to cultivate digital citizenship through media education. 본 연구는 청소년의 디지털 미디어 이용과 미디어교육 참여를 통해 어떻게 주체성을 갖고 디지털 시민성을 함양하는지 알아보았다. 디지털 미디어 환경에서 자라는 청소년들은 부정적‧긍정적 미디어 이용 경험과 미디어교육에 참여하게 된 계기와 미디어교육에 필요성에 대해 알아보고자 하였다. 이에 포스트먼이 주장한 기술중심의 문화인 테크노폴리와 플루서가 말하는 기술적상상과 창조적 상상가 사유를 어떻게 경험하고 있는지 주목하였다. 마지막으로 청소년들이 디지털 시민성을 함양할 수 있는 방법을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 미디어교육과 디지털 시민성에 대해 고찰하였으며 이를 통해 주체적으로 미디어를 이용하며 더 나아가 디지털 시민성을 갖춘 청소년으로 성장할 수 있는지에 대해 제시하고자 하였다. 본 연구는 ‘미디어 이용과 미디어교육 참여계기’, ‘미디어의 부정적‧긍정적 이용경험’, ‘디지털 시민성과 미디어교육’ 이렇게 세 가지로 연구문제를 설정하였다. 이를 위해 미디어교육을 받은 경험이 있는 청소년 A, B 그룹과 청소년을 대상으로 미디어교육을 하는 전문가 C, D 그룹으로 연구참여자를 선정하여 심층인터뷰를 실시하였다. 연구 결과. 청소년들은 디지털 미디어를 스마트기기를 통해 시공간에 제약없이 이용하고 있었다. 미디어교육에 참여하게 된 계기는 미디어에 관심을 갖고 있었던 것을 바탕으로 지인이 소개하거나 자신의 목적을 달성하기 위해 미디어교육에 참여하고 있었다. 청소년들은 부정적인 미디어 이용을 경험한 적이 있으며 미디어교육을 통해 주체적으로 기술적 상상을 발현하고 있었다. 마지막으로 청소년들이 디지털 시민성을 갖고 미디어를 이용하기 위해서는 미디어교육에 필요성이 제기되었다. 본 연구는 청소년에 디지털 미디어 이용과 미디어교육 참여를 통해 미디어 이용 경험과 미디어교육에 대해 고찰하고자 하였다. 나아가 미디어교육을 통해 청소년들이 디지털 시민성을 함양하기 위해 미디어교육에 필요성을 제기했다는 점에서 의의를 가진다.
뉴미디어 아트를 활용한 미술교육 프로그램 개발 연구 : 고등학교 1학년을 중심으로
심새미 경희대학교 교육대학원 2011 국내석사
본 논문에서는 시각 문화 환경에서 다양한 매체를 다루고, 관심을 가지고 있는 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 뉴미디어 아트를 활용한 미술교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 효과적인 학습방법을 마련하는 데 그 목적을 두었다. 현대사회는 뉴미디어(new media)의 발달로 급변하고 있으며, 웹의 활성화로 모든 세대들은 쏟아지는 시각문화정보를 인터페이스(interface)를 통해 접하고 있다. 뉴미디어의 발달과 웹 2.0의 출현은 우리 시대의 예술에도 큰 변화를 가져왔다. 뉴미디어 아트의 출현은 작가에게 새로운 예술표현을 가능하게 하고, 동시에 관객에게는 ‘참여와 소통’이라는 새로운 반응을 일으킴으로써 감상에 있어 새로운 장을 열고 있다. 그러나 한편 뉴미디어를 기반으로 한 디지털 정보화시대는 기본적으로 후기 산업사회의 여러 특징을 고스란히 간직하고 있다. 그 중에서도 주의해야 할 점은 그것이 기본적으로 상업주의와 철저한 경제논리가 동반하고 있다는 사실이다. 이것은 긍정적인 면만큼이나 부정적인 면을 드러내고 있다. 그러므로 이러한 사회에 살아가고 있는 학습자들에게 미술교육은 보다 새로운 교육으로 다가가야만 한다. 새로운 시각문화 환경 속에서 생활하고 있는 청소년들에게 시각문화를 분별하게 하고, 미적안목을 형성하기 위해서는 새로운 교육이 연구되어야만 한다. 또한 사용자 중심의 시각문화 제작환경에 노출되어 있는 학생들의 새로운 조형감각을 키워 새로운 미적경험을 형성하기 위한 노력도 이루어져야 할 것이다. 따라서 본 연구자는 뉴미디어 아트를 활용한 미술교육의 필요성을 인식하게 되었다. 2장에서는 뉴미디어 아트의 개념과 의의, 특성과 유형에 대해 이론적으로 고찰하고, 고등학교에서 뉴미디어 아트를 활용한 현황을 조사하기 위해, 고등학교 교과서와 교사 지도 및 학습자 학습 현황을 조사하였다. 그 결과 뉴미디어 아트를 활용한 미술교육의 필요성과 적절한 프로그램의 개발이 시급함을 확인할 수 있었다. 3장에서는 2장의 필요성을 토대로 뉴미디어 아트를 활용한 미술교육 프로그램을 개발하였고, 이를 현장에서 적용하였다. 프로그램은 연구 대상자의 특성을 분석하여 교수-학습방법을 설계하고 효과적인 학습 방안을 도출하였다. 본 프로그램은 ‘뉴미디어 아트 이해하기’, ‘디지털 페인팅 활용하기’, ‘웹아트 활용하기’, ‘디지털 미디어 인스톨레이션 활용하기’, ‘웹 포트폴리오 만들기’의 5개 영역으로 구성되었으며, 뉴미디어 아트의 유형인 ‘디지털 페인팅 활용하기’에서 ‘디지털 회화’와 ‘스토리텔링을 활용한 디지털 콜라주’가 하위 영역으로 개발되었고, ‘웹아트 활용하기’에서는 ‘웹 자화상’, ‘스토리텔링을 활용한 UCC’가, ‘디지털 미디어 인스톨레이션 활용하기’에서는 ‘디지털 미디어 인스톨레이션 감상체험’, ‘모의 전시 기획’으로 프로그램이 분류되어 총 8가지의 프로그램이 개발되었다. 프로그램에 대한 효과적인 학습 방법으로는 웹 기반 협동학습, 토의법, 체험학습법, e-PBL 문제 중심 학습이 적용되었다. 4장에서는 본 프로그램 수업의 적용을 통해 활성화 방안과 교육적 효과를 제시하였다. 본 논문의 연구 결과 뉴미디어 아트를 활용한 프로그램을 통해 얻을 수 있는 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 학습자들은 뉴 테크놀로지 발달에 따른 미술의 변화를 이해할 수 있게 되며, 참여자로서 새로운 미술에 대한 지식경험체계를 확장시킬 수 있게 된다. 둘째, 학습자들은 새로운 매체를 이용한 표현활동을 통해 새로운 조형예술에 대해 이해할 수 있게 되며, 창의적인 조형능력을 신장시킬 수 있다. 셋째, 학습자들이 평소에 접근하기 쉬운 웹과 미디어를 활용함으로써 다양한 학습 자료에 접근 가능하고, 스스로 정보를 수집하고 재구성하기 때문에 자기 주도적인 학습태도를 향상시킬 수 있다. 넷째, 상호작용이 강화된 미적체험과 유희적 경험을 통해 미술교과에 대한 흥미를 향상시킬 수 있으며, 사이버 리터러시(cyber-literacy) 능력을 향상시킬 수 있게 된다. ‘새로운 시대적 요구’와 ‘참여와 소통’을 전제로 하는 뉴미디어 아트를 활용한 미술교육 프로그램은 학습자들의 삶과 연계된 미술교육이 될 것이다. 뿐만 아니라 본 프로그램을 통해 학습자들은 새로운 환경 즉, 새로운 예술세계를 이해하고 적응해가며 시대를 이끌어나가는 리더로 성장하는데 발판을 만들 수 있을 것이다. 그러므로 본 프로그램이 학습자 주도적이고 통합적인 교육이라는 점에서 미술교과의 질적 측면에 있어 하나의 대안적 모델이 될 것이라고 생각한다. 앞으로 나아갈 미술교육의 발전에 보탬이 되는 프로그램으로 활용되기를 기대한다. The aim of this study was to investigate various media in the environment of visual culture, develop and apply the fine arts education programs utilizing new media art on the first-year high school students who have interests in them, providing them with the effective learning methods. Modern society is rapidly changing along with the development of new media. And all the generations are facing the outpouring visual culture information through the interface because of the revitalization of web. The development of new media and advent of Web 2.0 have brought a big change in the art world of this day. The advent of new media art enables artists to have new artistic expressions. At the same time, a new chapter has been opened to the spectators in appreciation by raising new reactions called ‘participation and communication’. It is required to examine new education for the young people living in the new environment of visual culture now, so that they could discern visual culture and form the artistic eye. It is also believed that we should make efforts to raise their new modeling senses and let them build new artistic experiences, since they are exposed to the user-oriented, manufacturing environment of visual culture. Thus, the author recognized the need of ine education utilizing new media art. In Chapter 2, the theoretical study of the concepts, significance, characteristics and types of new media art was conducted. Also, in order to survey the present situations utilizing new media art, high school textbooks, teacher’s instructions, and learning situations of the learners were investigated. The results have confirmed that the necessity of arts education utilizing new media art, and that the development of proper programs are in desperate need. Based on the necessity revealed in Chapter 2, arts education program utilizing new media art was developed in Chapter 3, which was applied in the school field. The programs have designed teaching-learning methods after analyzing the characteristics of the curriculum and have drawn effective learning plans. The present programs are consisted of five areas: ‘Understanding New Media Art’, ‘Utilizing Digital Painting’, ‘Utilizing Web Art’, ‘Utilizing Digital Media Installation’, and ‘Creating Web Portfolio’. Under the tab of ‘Utilizing Digital Painting’, a type of new media art, ‘Digital Paintings’ and ‘Digital Collage Utilizing Story-telling’ were developed. And under ‘Utilizing Web Art’, ‘Web Self-portrait’ and ‘UCC Utilizing Story-telling’, and under ‘Utilizing Digital Media Installation’, ‘Appreciation Experiences with Digital Media Installation’ and ‘Mock Planning of Display’ were sorted out and a total of 8 programs were developed. Web-based collaborative learning, discussion, experiential learning method, and e-PBL were applied as effective learning methods of the programs. In Chapter 4, revitalization methods and educational effects were presented by applying these programs to classes. As a result of this study, educational effects we can obtain through the programs utilizing new media art are as follows: First, learners could become to understand the changes of arts according to the new technology development and expand their knowledge experience system for new arts as a participator. Second, they could become to grasp the meaning of new formative arts through the expression activities utilizing new media and extend their creative modeling abilities. Third, they could have access to the various learning materials by utilizing web and media which are easy to access daily. It enables them to improve their self-initiated learning attitude because they gather and reconstruct information for themselves. Fourth, they could become to boost their interests in the arts curriculum through the interaction-reinforced artistic experiences and amusing experiences, thereby improving their cyber-literacy. The arts education programs utilizing new media art with the premise of ‘New needs of the times’ and ‘participation and communication’ would be connected with the lives of learners. Moreover, the learners would be able to understand the new environment, that is, a new art world, and adapt to it through these programs, making a foothold to grow up as a leader of the times. Therefore, the present programs are believed to be an alternative model in the quality aspect of arts curriculum in that the programs are learner-initiated and integrated education. It is expected that these programs would be utilized, helping the future development of arts education.
이재원 이화여자대학교 대학원 2004 국내석사
예술에 있어서 아우라는 주요한 용어로서 쓰여진다. '어떤 예술작품이나 물건에서 느껴지는 분위기, 혼, 모방할 수 없는 특유의 기운, 창조성이 느껴지는 유일무이성, 즉 예술작품의 고유한 특성 혹은 미적 아름다움'을 뜻한다. 예술을 표현하기 위해 작가는 무한한 고뇌와 창조로서 작품을 승화하므로 그 곳에서 풍기는 아우라는 작가만의 특별한 분위기로서 나타난다. 이것이 수용자와 상호작용 되었을 때 작품에 표현된 아우라는 큰 의미로 다가온다. 19세기 사진과 인쇄술의 발달, 영화의 발명 등 매체와 산업기술의 발달에 의한 예술이 가지고 있던 유일성이라는 아우라는 사라졌지만, 새로이 복제예술에 대한 가치를 인정하고 새로운 개념의 아우라를 인식하게 되었다. 매체가 바뀌어도 예술적 표현에 있어서 아우라의 의미는 근본적으로 같다고 볼 수 있으며, 이러한 가설은 디지털 매체가 새로이 그 맥을 잇고 있는 현재에도 유효하다. 현재의 예술적 특징은 시간과 공간의 개념이 자유로워지고 관객이 능동적으로 작품에 참여하도록 유도하는데 있다. 능동적 유도는 인간의 감성을 디지털과 융합 시키는데 주요한 역할을 한다. 인간의 감성에 대한 연구는 이전부터 계속되어 왔으나 디지털매체의 발전에 따른 감성과 디지털의 융합은 새로운 형식의 아우라 경험을 제공하는 장(場)으로서 역할을 하게 되었다. 본 연구에서는 디지털 미디어 시대의 아우라 경험을 발견하는데 의의를 둔다. 디지털이 가지고 있는 특징을 통해 아우라와의 관계성을 분석하고 실행적 측면으로 아우라 감성표현을 중심으로 실험적인 인터랙티브 미디어 작품을 제시한다. 본 연구의 요약은 아래와 같다. 제1장 서론에서는 본 연구의 배경목적과 연구내용, 연구 범위 및 방법에 대하여 서술하였다. 제2장 본론에서는 문헌조사와 인터넷 검색 정보, 선행 연구 분석을 통하여 예술에 있어서 아우라에 관한 이론 체계를 정립하였다. 첫째, 아우라의 이해를 돕기 위해 발터 벤야민의 아우라를 기반으로 개념과 의미를 살펴보았다. 둘째, 전통예술에서의 아우라의 의미와 기계복제 시대의 사진과 영화의 등장으로 변화된 아우라의 의미를 살펴보았다. 셋째, 미디어 제작에 있어서 활용될 이론적 연구로써 아우라의 경험과 무의지적 기억을 심리학적 관점으로 고찰 하였다. 넷째, 디지털 미디어 시대의 아우라를 재해석 하고, 물리적, 예술적 시공간의 관계에 대한 개념과 디지털 미디어 시대에서 변화된 시공간의 관계가 아우라 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 관찰하였다. 또한 디지털 미디어 시대에서 아우라 창출에 대한 방법과 상호작용성에 대해 고찰하였다. 제3장 실행적 측면으로는 본 연구의 이론을 기반으로 아우라 창출과 경험을 위해 관객이 직접 참여할 수 있는 실험적 인터랙티브 작품을 제작하였다. 아우라 창출의 이론을 구현하기 위해 웹상에서 가상공간으로 제안하였으며, 공간의 확장과 몰입감을 증대시키기 위해 대형 스크린 또는 프로젝션을 이용한 설치작업이 되도록 하였다. 마지막 제4장에서는 본 연구의 동기와 주제, 과정 및 방법 등을 요약하여 제시하고, 디지털 시대의 아우라에 대한 가치와 미래에 대하여 언급하였다. 본 연구의 목적은 다양한 분야에서 발전하고 있는 디지털 미디어 아트의 아우라에 대한 주요점을 발견하고 새롭게 변화된 디지털 시대의 아우라 경험을 고찰하여 직접 체험할 수 있도록 작품을 제작하는 것이다. 작품은 물리적인 시공간의 한계를 넘어 다양하고 복잡한 인간관계와 상호작용을 실현하는 실험적 범위로써 규정하였다. 이번 연구를 통해 예술가에게 주어진 새로운 가치와 역할에 대하여 고민하는 계기가 되었으며, 다양한 창조력으로 예술가들의 폭 넓은 연구가 지속되길 바란다. The word "Aura" is used as one of essential terms in Art. It means "an atmosphere that can be sensed from a certain work of Art or an object; a unique source of energy that cannot be imitated; soleness with feeling of creativeness in other words, unique characteristics or esthetic beauty of a work of Art." As an author or an artist sublimate his or her ceaseless agony and creative power into a work to express his or her world of Art, the aura emanating from the work comes into being as the distinctive atmosphere that only the author or artist can have. When this has an interactive encounter with a recipient, the aura expressed in the work comes nearer to give a greater meaning. The aura in the aspect of soleness that could be found only in Art has disappeared since the nineteenth century due to development of mass media and industrial technology including development of printing technology and invention of motion picture. However, the new concept ofaura has been recognized as the value of replica art has been newly acknowledged. It can be said that, although the medium is changed, the meaning of aura is still the same basically in artistic expression, and furthermore this supposition remains valid at the present time where digital media newly takes the baton. The prevailing trend in Art at the present time is to have the concepts of time and space more liberalized and to induce spectators to participate in the works. Active inducing serves a key role for fusing human sensations into digital media. Although the studies on human sensations have been long since made continuously, fusion of sensations and digital media as a consequence of development of digital media provides a place in which a new form of aura can be experienced. The aim of this study is to discover the experience of aura in digital media age. In this study, the correlation with aura is analyzed through the characteristics of digital media to present an experimental interactive media work based on the esthetic expression of aura in the practical aspect. This study can be summarized as follows: First, the concept and the meaning of aura are reviewed based on the aura as defined by Walter Benjamin in order to help understanding of aura. Secondly, the meaning of aura in traditional art and the meaning of aura as changed as a result of appearance of photography and motion picture at the mechanical reproduction age are examined. Thirdly, the experience of aura and memory without volitional power are considered in the perspective of psychology as a theoretical study that can be utilized in production of media. Fourthly, the aura in the digital media age is re-interpreted, and an observation has been made to the issue of how the concept for the correlation of time and space, physical as well as artistic, and the corrections of time and space as changed in the digital media age give impact on the experience of aura. In addition, an attention has been given to the method of creating aura and nature of interaction in the digital media age. Fifthly, an experimental interactive work has been made based on the theory of this study in the practical aspect, in which spectators themselves can participate in order to create and experience the aura. A virtual space is offered in the web in order to realize the theory of creation of aura, and also installation work utilizing a large screen or projection is prepared in order to improve expansion of space and sense of absorbedness. The objective of this study is to discover the essential elements of aura in digital media art, which shows significant development in various areas, and to produce a work with which the aura can be experienced by examining the experience of aura newly changed in the digital age. The work is provided for to the experimental extent that can realize the various and complicated human relations and interaction beyond the physical limit of time and space.
디지털 미디어를 활용한 CES 국내 기업홍보관 전시 특성 연구
권조일 국민대학교 디자인대학원 2023 국내석사
Recent advancements in digital technology have led to the widespread application and utilization of various digital media across numerous fields globally. This trend is particularly noticeable in the exhibition industry, where digital media is increasingly integrated into the design of promotional pavilions at global fairs, resulting in significant progressive developments and changes. Companies participating in domestic and international trade shows strive to differentiate themselves in a competitive environment by conveying a unique brand vision and positive image, effectively presenting exhibition content, and fostering favorable communication with visitors. The use of digital media in promotional pavilion design facilitates a shift from static to dynamic forms, enhancing visitor engagement and sensory experiences, thus making the information acquisition process more interesting and immersive. Beyond simply conveying information and promoting their brands, companies can express design concepts and corporate identities, while also expanding the scope of communication between their booths and visitors. Consequently, digital media is poised to play an increasingly pivotal role in promotional pavilion content, driving substantial design changes as part of a global trend. Based on these observations, this study aims to understand and identify the changes in various characteristics, such as booth shape and components, associated with the use of digital media in promotional pavilions. The goal is to extend the exhibition planning field into a systematic academic discipline, overcoming existing trends of one-time planning and short-term, consumptive strategies, thereby providing valuable resources and guiding the industry towards proper directions. This research involves an empirical examination of the characteristics of design changes, content presentation techniques, exhibition expression features, and the scope and methods of utilizing digital media. Additionally, the study seeks to identify the determining factors of promotional pavilions and propose effective directions for exhibition space planning, composition, and design. The theoretical review of literature on corporate promotional pavilions and digital media preceded the analysis, which led to the identification of relational factors between the two. Based on these factors, practical case analyses were conducted, focusing on structural and formational expression characteristics, digital media presentation features, and sensory psychological characteristics. These analyses aimed to uncover the scope and characteristics of digital media utilization in the planning and design of promotional pavilions. The study acknowledges the limitations of objectively analyzing numerous promotional pavilions worldwide. Therefore, to derive efficient results, the study focuses on seven major domestic corporations actively utilizing digital media, which operate independent exhibition halls at the International Consumer Electronics Show (CES), the world's largest and most comprehensive trade show for electronics and information technology, held regularly for over ten years. Despite the significant relevance and utilization of digital media in corporate promotional pavilions at domestic and international trade shows, the study reveals that inadequate information and inappropriate presentation methods often hinder the positive impact of such media. To maintain competitiveness, corporate promotional pavilions must quickly adapt to evolving trends, reflecting a unique corporate identity and brand image positively, while leveraging advanced technology, differentiated and creative structures, and more active and effective use of digital media. The study on the exhibition characteristics of domestic corporate promotional pavilions at CES using digital media aims to present effective utilization methods, presentation techniques, and expression methods for planning and organizing such pavilions. Given the rapid advancement of digital media technology, the development and popularization of various presentation media, and the increasing participation of corporations in global trade shows as a means of promotion and marketing, ongoing related research is anticipated. 최근 디지털 기술의 발달로 다양한 디지털 미디어는 전 세계적으로 다양한 분야에서 응용되고 활용되고 있다. 특히 전시산업에서도 두드러지게 나타나 글로벌 박람회에 참 가하는 기업홍보관의 디자인에도 적극적으로 반영 활용 방법에 있어 진보적인 발전과 함께 많은 변화를 주고 있다. 국내·외 전시산업박람회에 참가한 기업들은 수많은 경 쟁 속에서 차별화된 브랜드(Brand)의 비전(Vision)과 긍정적인 이미지(Image)의 전 달, 전시 콘텐츠(Content)의 효과적인 연출과 관람객들과의 우호적 소통을 유도하는 방법에 있어 주력하고 강한 존재감을 형성하기 위해 노력한다. 기업홍보관 디자인에 디지털 미디어의 활용은 정적 형태에서 유기적 형태를 추출해 관람객이 강한 몰입감 (Absorbed)과 함께 정보습득 과정에 있어 흥미(Interest)와 지각(Sensory)을 느낄 수 있도록 변화를 유도하는 강점을 적극적으로 반영한다. 전시기획에 참여하는 기업적 측면에서 기업의 정보전달(Information), 홍보(Promotion)하는 것 외에도 디자인 개 념(Concept), 기업 정체성(Identity) 등을 표현할 수 있다. 또한 기업 부스와 관람객 간 의사소통(Communication)을 통해 활용 영역 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 디지 털 미디어(Digital Media)는 기업홍보관의 핵심 콘텐츠(Concept)로 더욱 적극적으로 활용될 것이며, 이에 상당한 디자인 변화를 주도 하는 것은 국가를 초월한 세계적 추 세임은 명확하다. 디지털 미디어를 활용한 CES 국내 기업홍보관 전시 특성 연구 A Study on the Characteristics Domestic Enterprise promotional pavilion in CES Using Digital Media 본 연구는 위와 같은 내용을 바탕으로 기업홍보관의 디지털 미디어 사용에 따른 전 시 부스(Booth)의 형태(Shape), 구성요소(Component) 등 다양한 특성을 이해하고 변화를 규명하고자 한다. 특히 산업박람회장의 특성상 일회성 계획, 단기 및 소모적인 기존 트렌드(Trend)를 극복하기 위해 체계적인 학문 분야로 확대하고 관련 산업에 있 어 올바른 방향성을 제시하고 유용한 자료로써 꾸준히 폭넓게 활용되도록 한다. 이를 위해 본 연구는 디자인의 변화 특성, 콘텐츠 연출기법 및 전시 표현의 특성, 디 지털 미디어의 연출기법과 활용 범위를 구체적인 실증적 검토를 통해 연구하고자 한 다. 또한 기업홍보관의 결정요인을 파악하고 전시 공간의 기획, 구성, 디자인 설계에 효과적인 방향을 제시하는 것을 연구의 목적으로 한다. 본 연구는 기업홍보관(Booth)과 디지털 미디어에 관한 이론적 문헌을 고찰 후 기업 홍보관과 디지털 미디어의 관계성을 선행 도출하였다. 도출된 관계 요소를 토대로 하 여 실질적 사례분석을 통해 구조·형태적 표현 특성, 디지털 미디어의 연출 특성, 감각 심리적 특성의 관점으로 세분화 기업홍보관 기획과 디자인 설계에 있어 디지털 미디어 의 활용 범위와 특성을 찾았다. 또한 객관적인 분석을 위해 현재 전 세계 박람회에 참가하고 있는 수많은 기업홍보 관을 대상으로 하는 것에는 분명한 한계가 있는 것을 확인하였다, 따라서 효율적으로 성과를 도출하기 위해 세계적인 규모이며 10년 이상 정기적으로 개최되는 국제산업박 람회 중에서 세계 최대의 규모이자 전자·정보기술(IT)을 비롯한 다양한 문화까지도 아우르는 The International Consumer Electronics Show(CES)를 대상으로 단독전 시관을 운영하는 기업 중 디지털 미디어를 적극적으로 활용한 국내 7개 대기업을 구체 적 분석 대상으로 한정하였다. 국·내외산업박람회 참가 기업홍보관에서 디지털 미디어가 상당한 관계성과 활용에 있어 중요한 비중을 차지하고 있지만, 활용에 있어 다소 부족한 정보와 부적절한 연출 로 인한 긍정적인 효과의 활용 성과를 가지지 않는다는 연구의 결과를 얻을 수 있었 다. 산업박람회 기업홍보관의 경쟁력은 빠르게 발전하고, 다변화하는 흐름과 동향에 맞 추어 기업만의 정체성(Identity)과 브랜드(Brand)의 이미지를 더욱 긍정적으로 나타낼 수 있어야 하며, 경쟁사보다 진보된 기술력과 차별화되고 창의적인 구조와 형태, 그리 고 디지털 미디어를 보다 적극적이고 효과적으로 활용하여야 한다. 디지털 미디어를 활용한 CES 국내 기업홍보관 전시 특성 연구 A Study on the Characteristics Domestic Enterprise promotional pavilion in CES Using Digital Media 디지털 미디어를 활용한 CES 국내 기업홍보관의 전시 특성 연구는 디지털 미디어를 활용하여 박람회에 참가한 기업홍보관의 기획 구성에 있어 효과적인 활용과 범위, 연 출기법과 표현 방법 등을 제시하는 데 의의가 있다. 최근 디지털 미디어 기술의 급속 한 발달과 함께 다양한 연출 매체의 개발과 대중화, 그리고 세계적으로 개최되는 수많 은 박람회에서 기업의 홍보와 마케팅의 수단으로 기업홍보관 참가가 적극적으로 활 용·확대되어 지는 만큼 관련된 연구가 지속되기를 기대한다.
청소년의 미디어 리터러시 교육을 통한 소수자 되기와 디지털 시민성 개발 연구 : 키틀러의 기록시스템과 들뢰즈와 과타리의 욕망기계론을 중심으로
본 연구는 빠르게 변화하고 있는 미디어 환경 속에서 디지털 네이티브인 청소년 세대의 특성과 미디어 환경 변화를 반영한 디지털 미디어교육 방법을 모색하고, 이를 통한 디지털 시민성 교육의 개발 방향을 수립하고자 진행됐다. 이 연구의 이론적 바탕이 되는 논의들은 프리드리히 키틀러(Friedrich Kittler)의 기록시스템과 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)와 펠릭스 과타리(Félix Guattari)의 욕망기계와 소수자-되기에 대한 매체철학적 사유들이다. 이를 통해 디지털 미디어의 기술적 속성이 야기한 청소년의 미디어 이용 양상과 미디어교육의 변화를 이해하고, 디지털 사회가 만들어낸 담론 형성의 구조와 예속적인 주체, 그리고 이를 넘어서는 주체의 대안적 행위들을 고찰하면서 디지털 사회를 살아가는 데 필요한 시민성을 탐색해보고자 했다. 연구방법으로는 현상학적 분석방법을 활용했으며, 연구참여자들을 청소년 집단, 학부모 집단, 미디어교육 전문가 집단으로 나누어 각각 일대일 심층인터뷰를 진행했다. 그 결과, 연구참여자들의 개별적인 경험들에서 청소년 디지털 미디어교육에 있어서 능동적 주체 구성의 필요성과 현행 미디어교육 내 새로운 배치의 필요성, 마지막으로 디지털 미디어를 이용한 참여를 통한 디지털 시민성 구현이라는 구조적 주제들을 포착했다. 청소년들은 디지털 미디어 환경 속에서 능동적이면서도 수동적인, 양면성을 지닌 주체로 생활하고 있지만, 학부모를 비롯한 성인들은 여전히 청소년을 미디어에 의해 수동적으로 움직이는 존재로 생각하고 훈육 및 보호하려는 경향이 나타났다. 또한, 현행 미디어교육에서는 경직성과 고착화로 인해 디지털 미디어교육으로의 전환이 더디고, 일부에서는 이미 자본 권력이 미디어교육을 포획한 결과를 보여주고 있었다. 마지막으로는 접근과 응용이 쉬운 디지털 미디어를 활용한 참여의 강화, 연대의 실천이 디지털 시민성 발현을 위한 필수 요소라는 것을 확인했다. 본 연구의 의의는 디지털 네이티브인 청소년과 성인의 디지털 역량 및 인식 차이의 원인을 미디어 고고학을 기반으로 탐색하고, 네트워크 사회를 살아가는 디지털 네이티브의 특성에 맞는 디지털 미디어교육 및 디지털 시민성교육으로의 적극적인 전환을 제안한다는 점이다. This study was conducted to find the characteristics of the digital native youth generation and digital media education methods that reflect the changes in the media environment amid the rapidly changing media environment, and to establish the development direction of digital citizenship education. The theoretical basis of this study are the ‘Discourse Networks’ of Friedrich Kittler and media philosophy of ‘Desiring Machine’ and ‘Becoming Minority’ of Gilles Deleuze and Félix Guattari. Through this, we understand the changes in media use of adolescents and media education caused by the technological nature of digital media, and examine citizenship needed to live in digital society by considering the structure of discourse formation and the subordinate subjects created by the digital society, and alternative actions of the subjects beyond that. As a research method, a phenomenological analysis method was used, and the participants were divided into adolescent group, parent group, and media education experts group to conduct a one-to-one in-depth interview. As a result, the individual experience of research participants captured the structural themes of the need for active subject formation in youth digital media education, the need for new deployments in current media education, and finally the realization of digital citizenship through participation using digital media. Adolescents live as active, passive, and two-sides subjects in the digital media environment, but adults, including parents, still tend to think of youth as being passively driven by the media and to discipline and protect them. In addition, the transition to digital media education is slow due to rigidity and fixation, and some have already shown the result of the capture of media education by capital power. Finally, it was confirmed that strengthening participation using digital media that is easy to access and apply, and practice of solidarity are essential elements for the development of digital citizenship. The significance of this study to explore the causes of digital competency and perception of digital native youth and adults based on media archeology, and suggests an active transition to digital media education and digital citizenship education that fit the characteristics of digital native living in a networked society.
미디어 리터러시 함양을 위한 중학교 미술과 교수·학습 지도안 개발 : 디지털 부록 교과서 제작을 기반으로
윤예림 고려대학교 교육대학원 2023 국내석사
최근 교육부에서 고시한 2022 개정 교육과정 총론 시안은 미래 인재 양성을 위한 역량으로 AI, 코딩 교육 등 디지털 소양을 갖춘 교육의 필요성을 강화한다. 이러한 시대적인 흐름에 따라 학교 교육에서도 학생들의 창의력과 사고력을 신장시켜 보다 조화로운 시각을 지닌 인재를 양성하는데 중요한 목표를 가지게 되었다. 특히 미술교육은 작품을 통해 학습자의 상상력을 자극하고 창의성을 향상해 주도적으로 자기표현을 시각화할 수 있는 교과로 평가되고 있어, 미술교육에서 미디어 교육은 중요하게 다루어져야 한다. 오늘날 학습자들은 삶 속에서 미디어를 접하게 되었고 이는 자연스레 모두를 감상자로 만들고 있다. 이러한 미디어를 유익하고 건전하게 활용해 모두가 올바른 예술의 감상자가 될 수 있도록 미디어를 활용하는 방법적 모색이 필요하다. 따라서 본 연구 논문에서는 디지털 미디어 시대의 미술교육에서 현대 사회와 중요하게 맞물린 교과서 단원 내 미디어아트 내용이 확장되어야 한다는 필요성을 바탕으로 2015 개정 미술과 교육과정을 미디어 교육과 관련된 내용을 중심으로 살펴보고 2015 개정 교육과정에 의거한 중학교 미술 교과서 11종 총 22권을 대상으로 미디어 관련 내용을 분석하였다. 학습자들의 미디어 리터러시 함양을 목표로 미디어아트 단원으로 구성된 디지털 부록 교과서를 개발하였고, 이를 토대로 지도할 수 있는 총 13차시의 선택적 교수·학습 지도안을 제시하였다. 이후 설계한 지도안과 디지털 부록 교과서에 대해 자체평가와 전문가 2인의 평가를 시행하여 해당 연구에 대한 강점과 보완점을 확인하였다. 본 연구를 통해 미술 교과에서 미디어 리터러시 교육의 필요성에 대해 인식하고, 디지털 미술 교과서가 앞으로 2022 개정 교육과정을 기반으로 학습자와 상호작용할 수 있는 소통하는 교과서가 될 수 있도록 방향성을 제시하는 데 도움이 되기를 기대한다. The 2022 General Draft recently announced by the Ministry of Education suggests strengthening digital education such as AI and coding as one of the key competences for fostering future talents. In this regard, school education aims to cultivate students' creativity and thinking ability to develop more harmonious perspectives. In particular, media education is important in art education because art education stimulates the imagination of learners through artworks and helps them take the initiative to visualize self-expression by enhancing their creativity. Today, learners are exposed to media in their daily lives, which naturally makes us all art appreciators. Therefore, it is necessary to find ways to use media in a productive and healthy way so that everyone can appreciate art well. Suggesting that the content of media art should be expanded in art education in the age of digital media, the current study reviewed media education in the 2015 revised art curriculum, and analyzed the media-related contents of a total of 22 art textbooks of 11 middle schools. Moreover, the study developed a digital supplementary textbook consisting of media art sessions with the aim of cultivating media literacy among learners, and presented a total of 13 selective sessions of teaching and learning guidance plan. Afterwards, the study conducted two expert evaluations of the designed guidance plan and digital supplementary textbook to identify their strengths and improvement points. As a result, this study emphasized the need for media literacy education in art education and is expected to provide direction for digital art textbooks to become communicative and interactive textbooks for learners based on the 2022 revised curriculum in the future.
청소년의 미디어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량의 조절효과
이유숙 한국방송통신대학교 대학원 2024 국내석사
디지털 사회로의 급격한 변화에 따라 청소년은 시간과 장소에 구애받지 않고 다양한 미디어 콘텐츠를 접할 수 있을 뿐만 아니라 정보 접근성을 높일 수 있게 되었다. 이러한 변화는 청소년에게 정치적, 사회적 문제에 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 제공하고, 사회적 관계를 활성화하는 기회를 제공하고 있다. 반면, 청소년이 부정확하거나 부적절한 미디어 콘텐츠에 노출되면서 사이버 폭력이나 사이버불링과 같은 위험에 직면할 가능성도 높아지고 있다. 이주민과 관련된 부 정적인 이미지나 왜곡된 정보가 청소년에게 노출될 경우, 제노포비아가 증가할 수 있다. 디지털 사회에서 청소년이 미디어 콘텐츠로부터 받는 제노포비아를 포 함한 부정적인 영향을 완화하기 위해서는 디지털 시민역량 함양에 주목할 필요 가 있다. 디지털 시민역량은 다문화사회에서 공감, 정보의 진위 판단, 윤리의식을 바탕으로 사회적 문제에 능동적으로 참여할 수 있는 역량이기 때문이다. 선행연 구에서도 디지털 시민역량이 편견 감소, 디지털 에티켓 준수, 책임 있는 행동, 민 주적 참여를 촉진하는 효과를 가진다고 제시되었다. 본 연구의 목적은 디지털 사회에서 미디어 콘텐츠의 부정적인 영향을 완화하 기 위한 디지털 시민역량에 주목하는 데 있다. 또한 청소년의 미디어 관련 부정 적 접촉경험이 제노포비아에 미치는 영향을 분석하고, 디지털 시민역량이 이러한 영향 관계에서 어떠한 조절효과를 가지는지 실증적으로 검증하고자 한다. 이를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 청소년의 담론형 및 대화형 미 디어 관련 부정적 접촉경험은 제노포비아에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 디지 털 시민역량과 그 하위요인인 디지털 공감역량, 디지털 비판적 사고역량, 디지털 참여역량, 디지털 윤리역량은 청소년의 담론형 미디어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계를 조절하는가? 셋째, 디지털 시민역량과 그 하위요인인 디지 털 공감역량, 디지털 비판적 사고역량, 디지털 참여역량, 디지털 윤리역량은 청소 년의 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계를 조절하는가? 본 연구에서는 분석의 엄밀성을 확보하기 위해 학년, 성별, 종교 유무, 부모의 학력, 가족 또는 친구 중에 이주민 유무를 통제 변인으로 설정하였다. 자료수집 을 위한 측정 도구로는 제노포비아를 측정하기 위해 김용신(2014)과 황은영(2014) 이 개발한 척도를 황미애(2020)가 수정 및 보완한 것을 사용하였다. 미디어 관련 부정적 접촉경험을 측정하기 위해 황미애(2020)가 개발한 척도와 김도훈(2020)이 허윤철과 임영호(2015), 조제성과 조윤오(2017)의 연구를 토대로 재구성한 척도를 활용하였다. 디지털 시민역량을 측정하기 위해서는 이민솔(2022)이 개발한 척도 를 사용하였다. 이러한 측정 도구를 활용하여 서울시 중학생 1~3학년을 대상으로 2024년 3월 25일부터 4월 15일까지 총 22일간 서면 설문지와 Google Form을 활 용하여 조사하였다. 이를 통해 수집된 428부의 응답 중 학부모 미동의와 불성실 한 응답 등을 제외한 336부를 최종 분석에 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 을 사용하여 신뢰도 분석, 기술통계 분석, 상관분석 등의 기초통계 분석을 하였 다. 연구 문제 1에 대한 답을 얻기 위해 SPSS 25.0을 사용하여 다중회귀분석을 활용하였다. 연구 문제 2와 3의 답을 얻기 위해서는 PROCESS macro 4.2 (model=1) 통계 프로그램을 사용하여 조절효과를 분석하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 담론형 및 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험이 제노포비아에 미치는 영향을 검증하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 담론형 및 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험은 제노 포비아에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 청소년의 제노포비아 에 대해 담론형 미디어 관련 부정적 접촉경험( =.475, p<.001)이 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험( =.212, p<.001) 보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 둘째, 청소년의 담론형 미디어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량과 그 하위요인의 조절효과를 검증하기 위해 Hayes(2013/2015)가 제안한 PROCESS macro 4.2 (model=1)을 활용하였다. 부트스트래핑은 20,000회로 지정하였으며, 신뢰구간은 95%로 설정하여 검증하였다. 분석 결과, 담론형 미디 어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량(b=-.070, p<.001), 디지털 공감역량(b=-.082, p<.001), 디지털 비판적 사고역량(b=-.075, p<.001), 디지털 참여역량(b=-.107, p<.001), 디지털 윤리역량(b=-.083, p<.001) 모두 유의한 부(-)적 조절효과를 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험과 제노포비아의 관계에서 디지털 시민역량과 그 하위요인의 조절효과를 분석한 결과, 디지털 시민역량 (b=-.069, p<.001), 디지털 공감역량(b=-.082, p<.001), 디지털 비판적 사고역량 (b=-.075, p<.001), 디지털 참여역량(b=-.105, p<.001), 디지털 윤리역량(b=-.081, p<.001)은 유의한 부(-)적 조절효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 지니는 의의는 다음과 같다. 첫째, 담론형 및 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험이 높을수록 청소년의 제노포비아를 증가시킨다는 결과를 통해, 이주민과 관련된 부정적인 이미지나 정보가 편견을 확산시키고 제노포비아 를 강화하는 주요 요인으로 작용한다는 점을 확인하였다. 특히, 담론형 미디어 관련 부정적 접촉경험이 대화형 미디어 관련 부정적 접촉경험보다 제노포비아에 더 큰 영향을 미친다는 점을 확인하였다. 이는 담론형 미디어의 일방향적 정보 전달 방식이 청소년의 편견과 고정관념을 강화할 소지가 있다는 점을 시사한다. 둘째, 디지털 시민역량과 그 하위요인인 디지털 공감역량, 디지털 비판적 사고 역량, 디지털 참여역량, 디지털 윤리역량이 높은 청소년일수록 제노포비아를 완 화하는 효과가 있음을 밝힘으로써 디지털 시민역량 교육의 중요성을 확인하였다. 셋째, 학년, 부모의 학력, 가족 또는 친구 중에 이주민 유무, 종교 유무, 성별과 같은 통제 변인이 청소년의 제노포비아에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 에 따르면, 부모의 고학력, 가족 또는 친구 중에 이주민이 있는 청소년은 제노포 비아가 완화되는 반면, 고학년과 종교가 있는 청소년은 제노포비아가 강화되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년의 제노포비아 완화를 위한 제도적 및 교 육적 방안을 모색하는 데 중요한 기초자료로 활용될 수 있으며, 교육 방향 수립 에 대한 통찰력과 이론적 단초를 제공할 수 있을 것이다. 본 연구가 가지는 정책적 시사점은 다음과 같다. 디지털 시민역량을 강화하기 위해 수업시수를 확대하고, 미디어 유형별 이해 교육을 기존의 미디어 교육에 추 가함으로써, 청소년이 미디어 콘텐츠를 비판적으로 수용하고 제노포비아와 같은 부정적 영향을 최소화하는 데 기여할 수 있을 것이다.
디지털 미디어 사건의 계보학적 고찰 : 베르그송의 ‘열림’ 개념을 중심으로 살펴본 미술교육의 함의
정다은 한국교원대학교 대학원 2025 국내박사
본 연구는 미술교육에서 디지털 미디어의 역사적 도입과 배치를 사건의 계보학적 분석을 통해 고찰하고, 그 과정에서 욕망의 배치가 어떻게 구성되며 교육 담론이 형성되는지를 비판적으로 탐색하였다. 미셸 푸코의 계보학과 담론 분석을 이론적 틀로 삼아, 디지털 미디어를 단순한 교육 수단으로서의 도구가 아닌, 교육 현장에서 욕망과 권력의 작동을 조직하는 욕망의 장치(dispositif)로 개념화하였다. 특히 본 연구는 앙리 베르그송의 ‘열림(Ouverture)’의 철학적 개념을 사유의 기반으로 삼아, 디지털 기술이 미술교육에서 감각, 지각, 주체성을 어떻게 재구성하는지를 분석하였다. 또한 ‘시청각교육’의 도입과 디지털 매체 사건이 어떠한 담론의 형식을 구성하며, 교육 내용과 가치에 대한 ‘선별’이 어떤 기준과 방식으로 이루어지는지를 비판적으로 검토하였다. 이는 디지털 미디어의 교육적 의미가 단지 매체의 내용에 국한되지 않고, 매체가 생성하는 감각의 통로, 인식의 구조, 권력의 배치와 밀접하게 연결되어 있음을 보여준다. 연구 결과, 디지털 미디어는 감각의 자동화, 재현의 위계화, 정보의 과잉을 통해 주체를 구성하는 동시에, 비판적이고 윤리적인 미적 실천의 가능성을 열 수 있는 ‘열림’의 조건을 내포하고 있음을 확인하였다. 이에 따라 미술교육은 디지털 시대의 기술과 교육 환경 속에서 비판적 선별, 윤리적 열림, 창의적 미(美)의 실천을 수행하는 새로운 교육적 전환의 장으로 자리매김해야 함을 제안한다.