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    • 미디어교육 강사의 전문성 개발 실태와 참여 동기 탐색

      박한나 경인교육대학교 교육전문대학원 2025 국내석사

      RANK : 249695

      미디어교육 강사의 전문성 개발 현황과 참여 동기에 관한 연구 박 한 나 경인교육대학교 교육전문대학원 디지털미디어교육 전공 본 연구는 미디어교육 강사의 전문성 개발 현황과 참여 동기를 탐색하기 위해 진행되었다. 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 미디어교육의 중요성이 커지고 있지만, 실제 교육을 담당하는 강사들의 전문성 개발에 대한 연구는 미비하다. 이에 본 연구는 공공기관에서 활동하는 미디어교육 강사 85명을 대상으로 설문조사를 실시하여 전문성 개발 경험, 내용, 활동 유형 및 참여 동기를 분석했다. 연구 결과, 응답자의 97.6%가 전문성 개발 경험이 있었으며, 74.1%가 최 근 12개월 이내에 전문성 개발 활동에 참여한 것으로 나타났다. 전문성 개 발의 주요 내용은 현재 담당하는 교육 분야의 전문성 강화, 미디어 기술과 콘텐츠 제작 능력 향상, 미디어 환경 변화에 대한 이해와 대응 관련된 것이 었으며 실제로 참여한 전문성 개발 활동의 유형은 다양했다. 전문성 개발의 참여 동기는 ‘미디어교육의 특수성에 의한 외적 동기’와 ‘교육적 차원의 내적 동기’가 가장 높게 나타났으며, ‘강사 선발 및 평가 등 직업적 기능으로 인한 외적 동기’는 상대적으로 낮았다. 세부적으로는 미디 어 환경 변화에 대한 대응 필요성이 가장 강력한 동기로 작용했으며, 이는 강의 경력과 무관하게 일관되게 나타났다. 또한 내적 동기가 강할수록 실무 적이고 구체적인 전문성 개발을 선호하는 것으로 확인됐다. 이러한 참여 동기가 전문성 개발 활동에 미치는 영향을 분석한 결과, 활 동의 지속성에는 ‘교육적 차원의 내적 동기’가, 활동의 적극성에는 ‘미디어교 육의 특수성에 의한 외적 동기’가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 미디어교육 강사들의 전문성 개발이 외부적 압박보다는 자발적 동기에 의해 주도되고 있음을 시사한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 강사들의 자발적 동기를 고려한 지원 프로 그램 설계, 실무적·실천적 전문성 향상을 위한 기회 확대, 현실적 제약 요인 해소, 맞춤형 프로그램 개발, 지속적이고 체계적인 교육 체계 구축 등을 제 안한다. 더불어 제도적·재정적 지원 확대, 전문성 개발 활동의 질적 관리와 평가 체계 구축, 장기적 로드맵 수립이 필요하다. 본 연구는 미디어교육 강사들의 전문성 개발 현황을 실증적으로 파악하 고, 전문성 개발의 동기와 그 영향을 체계적으로 분석했다는 점에서 의의가 있다. 이는 정책 입안자와 교육기관이 미디어교육 강사를 위한 포괄적인 전 문성 개발 전략을 수립하는 데 기초적 자료를 제공하며, 궁극적으로 미디어 교육의 질을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 향후에는 더 큰 규모의 표본을 대상으로 한 후속 연구를 통해 미디어교육 강사에 대한 더욱 포괄적이고 심 층적인 이해를 도모할 필요가 있다. 주제어: 디지털미디어교육, 미디어교육 강사, 전문성 개발, 동기

    • 디지털미디어디자인 교육에 관한 연구 : 특성화고등학교 교육과정을 중심으로

      고아연 국민대학교 교육대학원 2004 국내석사

      RANK : 233343

      새로운 기술이 발전되면서 그에 따른 생활양식도 변화하고 있다. 모든 정보화 양식이 숫자로 정보를 처리하는 디지털 기술을 받아들이게 되면서, 방송 통신과 통신기술, 커뮤니케이션 도구들이 일반화되고 다양화되었다. 이러한 사회변화 속에서 디지털미디어디자인은 디자인의 중요한 영역을 차지한다. 사회에서 필요로 하는 디지털미디어디자이너는 학교교육에 의해 육성된다. 그러나 우리나라의 현행 고등학교의 디자인교육은 체계적인 교육과정 하에 이루어지고 있는 디자인 교육이 아니라 기술 중심의 사설학원에서와 같은 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 따라서 고등학교 내에서의 체계적인 디자인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 디지털미디어 산업의 확장에 따른 디지털미디어 산업의 새로운 분야로 대두되고 있는 디지털미디어디자인 전문인력 양성을 목표로, 디지털미디어디자인 교육의 현황을 파악하기 위한 조사연구이다. 디지털미디어디자인에 관한 교육을 시행하는 서울과 수도권 소재 고등학교 중 정보, 미디어, 애니메이션 등의 용어가 들어가 있는 특성화고등학교 3개교의 교육과정을 연구범위로 설정하여 2003학년도 교육과정을 분석하였다. 고등학교 디지털미디어디자인 교육은 대학에서의 전문교육의 가장 기초가 되며, 대학교육을 위한 준비가 되어야 한다. 이러한 관점에서 첫 번째 단계로 고등학교 디지털미디어디자인 교육과정이 대학교육과 얼마나 연계성이 있는지를 확인하였고, 두 번째 단계로 각각의 교과목들이 실무교육과 이념교육으로 연결되는 지식의 난이도 중 어느 단계에 해당되는가를 분석함으로써 교과 난이도의 연계성을 분석하였다. 이러한 교육과정 분석 결과 고등학교 교육과정과 대학교 교육과정은 대체적으로 교과목의 연계성이 있음이 확인되었다. 그러나 고등학교에서의 디지털미디어디자인 교육은 표현의 창의성 개발과 발상, 표현적 전개의 효율성, 디자인과 예술과의 관계에 대해 학습하는 시각 영역과 색채의 이론과 자율적 실기 습득으로 예술을 보다 넓게 인식하는 색채 등 디자인 교육에서의 근원적 영역인 창의성과 지각능력 향상을 위한 교과목 영역이 없어 이러한 과목의 보완이 이루어져야 할 것으로 생각된다. 두 번째 단계의 교과 난이도 연계성 분석 결과 고등학교 교육은 주로 실무실행능력 위주의 교육이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 연계성이 없는 것으로 나타난 영역의 교육은 창조적인 감각 교육 및 이념 철학 교육의 과목들로서 이는 교과 난이도의 연계성 분석 결과와 같은 맥락에서 생각되어야 한다. 감각 지각 교육이나 이념 철학 단계의 디지털미디어디자인 교육은 처음 디지털미디어디자인을 접하게 되는 고등학생들에게 반드시 소개되고 올바르게 이해되어야 하는 교과목으로 대학교육과의 연계성 있는 교육을 추구하고자 할 때 교육과정은 보완되어야 할 것이다. 본 연구 결과 국내 고등학교의 디지털미디어디자인 교육과정은 대학교육과는 다소 연계성이 있으나 실무위주의 교육이 주가 되는 편향적인 교육이 이루어지고 있는 것이 확인되었다. Our lifestyle is changed with a new technology development. Every information types accept digital technology expressing in figures. And so, it is coming a variety of broadcasting communications, technologies, communication means. According to these social transformation, digital media design occupies a significant area of design. Digital medea designer that society needs is brought up by school education. But, because our high school design education has not a systemic curriculum, most design educations are performed by practice-focused private institute. So, it is necessary to develop a systemic design curriculum in high school. This study's purpose is to identify digital media design education situation in high school. This research is survey study. Subjects are 3 curriculums of specialized high school performing digital media design education in located Seoul and National Capital region. These schools are selected including information, media, animation by these name. And curriculum in 2003 is analyzed. A high school digital media education is based on a professional education in university or college and a preparation for university or college education. In this points, a high school curriculum is analyzed by two stages. The first stage, it is analyzed that how much digital media design curriculum in high school is linked with university or college digital media design curriculum. The second stage, it is analyzed that how much each subject of curriculum is hard. This knowledge hardness is connected from practice to philosophy education. This results are to identify that digital media design curriculum in high school is mostly linked with university or college digital media design curriculum. But, digital media design curriculum in high school does not have subjects for creation and perception that. As knowledge's hardness was analyzed, it was to identify that digital media design curriculum in high school mostly have subjects for practice. The subjects to perception and philosophy education in high school are not linked with subjects in university curriculum. This results are looked upon as similar view. Digital media design education for perception and philosophy need to students for correct understanding to design. And so, digital media design curriculum in high school is altered for linked design education in university or college. This study's results are identify to digital media design education in high school is mostly linked but is leaned to practice education.

    • 장노년층 디지털 미디어 리터러시 정책 담론 연구 : 장노년층 관련 정보화백서의 빅데이터 분석

      강정우 전북대학교 행정대학원 2022 국내석사

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      This study analyzed the characteristics of the technology paradigm shift in the process of Information Education policies by regime and the discourse characteristics in the policy report. The Information Education policies have been proposed as education to improve information access status and technical skills. At the same time, it have been proposed as a way to solve the digital divide. In this study, LDA topic modeling and Clustering analysis were conducted to examine the technology paradigm and policies discourse characteristics of Information Education. As a result, it was confirmed that a shift in the perspective of Information Education policies depend to each regime's policy stance and technology paradigm. In particular, Information Education does not reflect the educational characteristics of digital media literacy required in digital technology paradigm. Therefore, this study emphasized that media education system and institutional foundation for the elderly. It should be prepared based on the perspective of digital media literacy education. 장노년층을 대상으로 하는 정보화교육 정책은 20년 넘게 지속되고 있다. 장노년층의 정보 접근성을 개선하고 정보화 역량을 습득하기 위한 정책적 차원의 보편 복지 서비스이자, 퍼블릭 액서스를 강화하고 정보격차해소를 위한 목적에서 2000년 이후 지속적으로 시행되어온 정책이다. 최근 문재인 정권에서는 디지털 포용 정책을 강조하면서, 디지털 기술 환경에의 접근, 기술 활용, 기술에 의한 삶의 혜택, 사회적 참여를 강조하였고, 디지털 포용과 사회적 통합을 위한 디지털 교육의 강화 필요성을 언급하였다. 정보화교육은 기본적으로는 정보 접근 역량을 습득하기 위한 교육이지만, 정보취약계층의 정보격차를 해소하기 위한 정책으로도 수행되어 왔다. 하지만 접근 차원과 기술 기반 확충에 집중된 교육의 편향성으로 인해, 장노년층 정보격차해소의 적절한 해결 방법을 제시하지 못해온 상황이다. 본 연구에서는 실제 정보화교육의 정책적 특성을 살펴보기 위해서 LDA 토픽모델링을 통해 총 21년간의 <국가정보화백서>에서 나타난 정보화교육 관련 이슈의 내용을 살펴보았다. 그리고 빈도 상위 단어들을 중심으로 클러스터링 분석을 진행하여, 단어들이 형성한 군집에서 나타나는 특성과 정보화백서 텍스트 내용을 비교 분석하는 방식을 통해 정보화정책과 교육에서 나타나는 담론적 특성을 설명하였다. 분석결과, 정권별 정책 기조와 기술 환경의 변화에 따라 정보화교육 정책의 관점이 전환되고 있음을 확인하였다. 또한 장노년층 대상의 정보화교육 필요성과 격차해소에 대한 논의들이 분석 내용의 토픽과 단어 군집 등에서 나타나고 있는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 장노년층의 디지털 포용을 위한 세부적인 지침과 내용은 부재하며, 기초적인 정보 접근과 활용 차원의 논의들이 정보화백서에서 반복적으로 생성되고 있었다. 결론적으로, 본 연구는 디지털 포용을 위한 장노년층의 정보화 미디어 교육은 디지털 미디어 리터러시적 관점을 반영하여 설정되고, 지원 체계와 제도화된 교육을 마련하여 정보화교육의 한계를 넘어서기를 제언하였다.

    • 유아 디지털 미디어 교육에 대한 유아교사의 중요도-실행도 및 교육요구도 분석

      김승은 한국방송통신대학교 대학원 2025 국내석사

      RANK : 233343

      본 연구는 유아 디지털 미디어 교육에 대한 유아교사의 중요도-실행도 차이 를 분석하고, 이를 바탕으로 교육요구도 및 우선순위를 도출하여 효과적인 교사 지원을 위한 기초자료를 마련하고 이를 토대로 교사 연수 프로그램 개발 및 정 책 방향을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 유아 디지털 미디어 교육에 대한 유아교사의 중요도-실행도 차이를 바 탕으로 한 교육요구도 및 우선순위는 어떠한가? 둘째, 유아 디지털 미디어 교육에 대한 유아교사의 배경변인에 따른 중요도- 실행도 차이를 바탕으로 한 교육요구도 및 우선순위는 어떠한가? 연구 대상은 전국의 국공립 및 사립 유치원에 재직 중인 유아교사 190명이며, 이들의 연령, 학력, 근무기관 유형, 담당 학급 연령, 디지털 연수 경험 유무 등 다양한 배경변인을 고려하였으며, 이를 통해 세부적인 교사 배경변인에 따른 요 구 차이를 알아보고자 하였다. 연구 방법은 유아 디지털 미디어 교육의 다섯 가지 영역(교육환경이해, 선별, 교육지원활용, 환경조성, 디지털시민성)을 중심으로 구성된 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 중요도와 실행도를 각각 5점 척도로 측정하였으며, 중요도- 실행도 차이를 비교 분석하기 위해 t-검정을 실시하였다. 또한 Borich 요구도 분 석과 The Locus for Focus(TLfF) 모델을 적용하여 요구도 수준과 우선순위를 파악하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째 연구문제를 바탕으로 교육요구도 및 우선순위를 도출한 결과, 유아교 사들은 디지털 미디어 교육의 중요성을 전반적으로 높게 인식하고 있었으나 실 행 수준은 이에 미치지 못하는 것으로 나타났으며(t=3.913, p<.001), 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. Borich 요구도 분석에서는 ‘교육환경이해(0.79)’ ‘환경조 성(0.54)’ ‘교육지원활용(0.49)’ ‘선별(0.47)’ ‘디지털시민성(0.30)’순으로 나타났다. TLfF 모델 분석에서는 ‘교육환경이해’와 ‘환경조성’이 LH(낮은 중요도-높은 실행 격차) 영역에, ‘선별’과 ‘디지털시민성’이 HL(높은 중요도-낮은 실행 격차) 영역에 위치하였다. 이는 교육 지원 전략이 일률적으로 적용되어서는 안 되며, 영역별 특성과 요구도 수준에 따라 차별화된 접근이 필요하다는 것을 보여준다. 두 번째 연구문제를 바탕으로 교육요구도 및 우선순위를 도출한 결과, 배경변 인별로 유의미한 차이가 나타났다. 연령별로는 20대 교사는 ‘선별’, 30대 교사는 ‘교육환경이해’, 40대 이상 교사는 ‘환경조성’에 대한 요구가 높았으며, 이는 연령 대별 교육 내용과 방식의 차별화 필요성을 반영한다. 학력별로는 2~3년제 및 4년 제 졸업자는 ‘교육환경이해’, 대학원 이상은 ‘환경조성’에서 높은 요구도를 보였 다. 근무기관 유형별로는 국공립 유치원 교사는 ‘교육환경이해’, 사립 유치원 교 사는 ‘환경조성’에서, 담당 연령별로는 만 3세 교사는 ‘환경조성’, 만 4세는 ‘교육 환경이해’, 만 5세는 ‘교육지원활용’에서 우선순위가 높게 나타났다. 또한 디지털 연수 경험 유무에 따라 연수 경험이 있는 교사는 ‘교육환경이해’, 연수 경험이 없는 교사는 ‘환경조성’에서 가장 높은 요구도를 보였으며, 이는 연수 경험의 유무 가 디지털 교육에 대한 인식의 수준과 실천 방향에 실질적 영향을 미치고 있음을 보여준다. 이상의 연구결과는 유아 디지털 미디어 교육의 효과적인 실행을 위해 교사 연수 내용과 방법이 단일화되어서는 안 되며, 교사의 연령, 경력, 학력 등 다양한 배경변인을 고려한 정교한 연수 설계가 필요함을 시사한다. 본 연구는 유아 디지털 미디어 교육에 대한 인식을 알아보는 기초 연구를 넘어 실행 수준과의 차이 및 교육 요구의 우선순위를 구체적으로 분석하였다는 점에서 학문적‧실천적 의의를 가진다.

    • 청소년의 미디어 리터러시 교육을 통한 소수자 되기와 디지털 시민성 개발 연구 : 키틀러의 기록시스템과 들뢰즈와 과타리의 욕망기계론을 중심으로

      류숙 중앙대학교 대학원 2020 국내박사

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      본 연구는 빠르게 변화하고 있는 미디어 환경 속에서 디지털 네이티브인 청소년 세대의 특성과 미디어 환경 변화를 반영한 디지털 미디어교육 방법을 모색하고, 이를 통한 디지털 시민성 교육의 개발 방향을 수립하고자 진행됐다. 이 연구의 이론적 바탕이 되는 논의들은 프리드리히 키틀러(Friedrich Kittler)의 기록시스템과 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)와 펠릭스 과타리(Félix Guattari)의 욕망기계와 소수자-되기에 대한 매체철학적 사유들이다. 이를 통해 디지털 미디어의 기술적 속성이 야기한 청소년의 미디어 이용 양상과 미디어교육의 변화를 이해하고, 디지털 사회가 만들어낸 담론 형성의 구조와 예속적인 주체, 그리고 이를 넘어서는 주체의 대안적 행위들을 고찰하면서 디지털 사회를 살아가는 데 필요한 시민성을 탐색해보고자 했다. 연구방법으로는 현상학적 분석방법을 활용했으며, 연구참여자들을 청소년 집단, 학부모 집단, 미디어교육 전문가 집단으로 나누어 각각 일대일 심층인터뷰를 진행했다. 그 결과, 연구참여자들의 개별적인 경험들에서 청소년 디지털 미디어교육에 있어서 능동적 주체 구성의 필요성과 현행 미디어교육 내 새로운 배치의 필요성, 마지막으로 디지털 미디어를 이용한 참여를 통한 디지털 시민성 구현이라는 구조적 주제들을 포착했다. 청소년들은 디지털 미디어 환경 속에서 능동적이면서도 수동적인, 양면성을 지닌 주체로 생활하고 있지만, 학부모를 비롯한 성인들은 여전히 청소년을 미디어에 의해 수동적으로 움직이는 존재로 생각하고 훈육 및 보호하려는 경향이 나타났다. 또한, 현행 미디어교육에서는 경직성과 고착화로 인해 디지털 미디어교육으로의 전환이 더디고, 일부에서는 이미 자본 권력이 미디어교육을 포획한 결과를 보여주고 있었다. 마지막으로는 접근과 응용이 쉬운 디지털 미디어를 활용한 참여의 강화, 연대의 실천이 디지털 시민성 발현을 위한 필수 요소라는 것을 확인했다. 본 연구의 의의는 디지털 네이티브인 청소년과 성인의 디지털 역량 및 인식 차이의 원인을 미디어 고고학을 기반으로 탐색하고, 네트워크 사회를 살아가는 디지털 네이티브의 특성에 맞는 디지털 미디어교육 및 디지털 시민성교육으로의 적극적인 전환을 제안한다는 점이다. This study was conducted to find the characteristics of the digital native youth generation and digital media education methods that reflect the changes in the media environment amid the rapidly changing media environment, and to establish the development direction of digital citizenship education. The theoretical basis of this study are the ‘Discourse Networks’ of Friedrich Kittler and media philosophy of ‘Desiring Machine’ and ‘Becoming Minority’ of Gilles Deleuze and Félix Guattari. Through this, we understand the changes in media use of adolescents and media education caused by the technological nature of digital media, and examine citizenship needed to live in digital society by considering the structure of discourse formation and the subordinate subjects created by the digital society, and alternative actions of the subjects beyond that. As a research method, a phenomenological analysis method was used, and the participants were divided into adolescent group, parent group, and media education experts group to conduct a one-to-one in-depth interview. As a result, the individual experience of research participants captured the structural themes of the need for active subject formation in youth digital media education, the need for new deployments in current media education, and finally the realization of digital citizenship through participation using digital media. Adolescents live as active, passive, and two-sides subjects in the digital media environment, but adults, including parents, still tend to think of youth as being passively driven by the media and to discipline and protect them. In addition, the transition to digital media education is slow due to rigidity and fixation, and some have already shown the result of the capture of media education by capital power. Finally, it was confirmed that strengthening participation using digital media that is easy to access and apply, and practice of solidarity are essential elements for the development of digital citizenship. The significance of this study to explore the causes of digital competency and perception of digital native youth and adults based on media archeology, and suggests an active transition to digital media education and digital citizenship education that fit the characteristics of digital native living in a networked society.

    • 디지털 미디어 기술을 활용한 중국 대학 연극 교육의 문화기술지 연구 : 상징적 상호작용 이론을 중심으로

      위붕 가톨릭대학교 대학원 2025 국내박사

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      디지털 미디어 기술은 보다 풍부하고 다양한 교육 방법을 제공할 수 있으 며, 교육 과정의 상호작용과 소통에 영향을 미치는 중요한 교육적 도구다. 본 연구는 연극 교육에서 디지털 미디어 기술의 가치를 재조명하고, 디지털 미디 어 기술을 활용한 연극 교육 개발의 방향을 명확히 하고자 한다. 동시에 디지 털 미디어 기술을 활용한 대학의 연극 교육의 경험과 효과를 이해하고 기존 문제와 원인을 분석하고 디지털 기술을 사용하여 대학의 연극 교육을 개발하 는 데 참고할 수 있는 기초자료를 제공하는데 연구 목적이 있다. 본 연구는 상징적 상호작용 이론을 사용하여 대학 연극 교육에서 디지털 미 디어 기술의 적용과 활용에 대한 방향성과 논의를 중국의 연극 교수들을 주요 연구참여자로 선정하여 진행하였다. 연구방법으로 질적연구방법론 중 하나인 문화기술지 연구를 통해 개인 심층 인터뷰 기법을 사용하여 30명의 중국 연극 교육 교수를 심층 인터뷰했다. 본 연구는 상징적 상호작용 이론인 ‘자아 (Subject), 내용(Content), 행동(Behavior), 환경(Situation)'의 4차원에서 대학 연극 교육에서 디지털 미디어 기술의 주요 교육적 가치, 경험과 문제, 전망은 을 중점적으로 분석하였다. 연구 결과 가상현실 기술로 대표되는 디지털 미디어 기술은 시각화, 지능화, 상호작용성의 특징을 나타낸다. 디지털 미디어 기술은 연극 교사들로 하여금 교실에서 '연극'이 점점 줄어들고 있으며, '연기 지도자'에서 '기술 지도자'의 역할로 변화시켰다. 동시에 디지털 미디어 기술은 지루한 교육 내용을 '생동 감 있는' 장면으로 전환시켜 연극 교육 교사와 학생들에게 '사실화'와 몰입식 디지털 교육, 그리고 다양한 감정 체험을 제공하는 것이 확인됐다. 디지털 미 디어 기술은 연극 교육 내용, 행동과 환경의 변화를 가져오는 것은 예술과 기 술의 융합 발전의 요구이며 연극 교육의 새로운 기회와 도전이기도 하다. 현재 디지털 미디어 기술을 활용하는 과정에서, 대부분의 연극 교육 교수들 은 연극 교육에 대한 디지털 미디어 기술의 중요성을 인식하고 있지만, 체계 적인 디지털 기술에 대한 지식과 개념이 부족한 것으로 나타났다. 하지만 이 들 교수들 또한 연극 전공 학생들의 디지털 미디어 기술에 대한 이해 수준이 낮은 것으로 평가하였다. 동시에 대부분의 대학들은 '기술과 예술' 등 디지털 미디어 기술 관련 과정을 잇달아 개설하고 있다. 그러나 이러한 현실과 모순 적으로 현재 연극 교육과 관련된 디지털 미디어 기술은 충분하게 개발되지 않 았으며, 이를 이용한 우수한 연극 작품도 부족하다. 또한 일부 대학교는 디지 털 환경을 구축할 때 학교의 특성, 학생의 특성, 학교 소재지의 지역 상황을 충분히 고려하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 이 연구는 이론적으로 연극 교육에서 디지털 미디어 기술의 주요 교육적 가 치를 결정하고 연극 교육 교사와 학생이 디지털 미디어 기술을 사용하는 방향 과 목표를 제공하는데 기여한다. 동시에 이 연구는 대학의 연극 교육에서 디 지털 미디어 기술의 적용과 개발 전망 분석을 통해 연극 교육 교수와 학생이 연극 교육에서 디지털 미디어 기술을 사용하는 데 대한 지침과 참고 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다. 핵심어: 디지털 미디어 기술, 대학연극 교육, 상징적 상호작용 이론, 교육 가 치, 문화기술지

    • 디지털미디어 시대 한국문화 교육 현장 경험 연구

      천수연 연세대학교 일반대학원 2025 국내박사

      RANK : 233343

      COVID-19 팬데믹을 기점으로 디지털미디어 학습 환경이 급속히 확대되면서, 교육의 방식과 교수·학습 경험 전반에 전면적인 변화가 일어났다. 이러한 시대적 변화의 흐름에 따라 한국문화 교육에서도 디지털미디어 환경의 변화에 따른 새로운 교육 패러다임의 필요성이 제기된다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 디지털미디어 시대 변화 속 한국문화 교육의 특성과 경험을 심층적으로 분석하고, 이를 통해 새로운 한국문화 교육 모델의 방향을 모색하고자 하였다. 이러한 문제의식에 따라 1장에서는 디지털미디어 환경으로의 전환이 한국문화 교육에 미친 영향을 살펴보고, 이에 따른 교육적 전환의 필요성을 논의하였다. 아울러 연구 목적과 문제를 구체화하고, 선행 연구를 검토하여 본 연구의 차별성과 의의를 제시하였다. 2장에서는 디지털미디어 시대의 학습 패러다임 변화를 이론적으로 고찰하고, 한국문화 교육의 현황과 변화 양상을 분석하였다. 특히 포스트휴머니즘, 데이터 사회, 디지털 윤리 등의 이론을 통해 디지털 환경에서의 인간-기술 상호작용과 문화교육의 전환 가능성을 다루었다. 3장에서는 COVID-19 팬데믹 전후 한국문화 교육을 경험한 교수자와 학습자 총 20명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였으며, 질적 연구 분석 도구인 MAXQDA를 활용하여 자료를 체계적으로 분석하였다. 포스트휴먼 질적 연구 방법론과 본 연구에서 설계한 분석 틀을 적용하여, ‘인간–디지털–학습 환경 상호작용’, ‘디지털 매개적 행위’, ‘네트워크 의미 재구성’의 세 가지 상위 범주를 중심으로 교육 경험의 의미를 구조화하였다. 그 결과, 각 범주에 해당하는 한국문화 교육 경험의 본질적 의미는 ‘초공간적 학습 환경과 인간–디지털 상호작용’, ‘초국가적 디지털 소통 도구와 한국문화 교육’, ‘초연결 네트워크에서의 한국문화 교육과 주체성 형성’이라는 세 가지 핵심 키워드로 도출되었다. 4장에서는 3장에서 도출된 세 가지 핵심 키워드인 ‘초공간적 학습 환경과 인간–디지털 상호작용’, ‘초국가적 디지털 소통 도구와 한국문화 교육’, ‘초연결 네트워크에서의 한국문화 교육과 주체성 형성’을 중심으로, 디지털미디어 시대 교수자와 학습자의 한국문화 교육 경험을 심층적으로 분석하였다. 이를 통해 디지털미디어 환경에서 이루어지는 한국문화 교육 현상의 본질과 교육적 특성을 구체적으로 탐색하였다. 첫째, ‘초공간적 학습 환경과 인간–디지털 상호작용’에서는 교수자와 학습자가 온라인 교육 환경을 인식하는 방식에서 차이를 보였다. 학습자들은 시간과 공간의 제약을 유연하게 넘나드는 하이브리드 기반의 교육 환경을 요구한 반면, 교수자들은 변화 수용의 의지를 보이면서도 감정적 소진, 기술적 제약, 행정적 부담 등 현실적 한계를 함께 지적하였다. 둘째, ‘초국가적 디지털 소통 도구와 한국문화 교육’에서는 기계번역과 AI 기술의 활용이 교육의 접근성과 확장성을 높이는 동시에, 문화 맥락 왜곡과 학습 동기 약화라는 이중적 문제를 동반함을 확인하였다. 특히 디지털 환경 속에서도 현장성과 체험성은 여전히 중요한 교육적 가치로 강조되었으며, 이는 기술 의존적 방식의 한계를 보완하는 요소로 작용하였다. 셋째, ‘초연결 네트워크에서의 한국문화 교육과 주체성 형성’에서는 학습자가 디지털미디어를 통해 한국문화를 자율적으로 탐색하고, 콘텐츠를 재구성·공유하며 창의적 주체로 변화하고 있음을 확인하였다. 이러한 흐름은 초연결 기반의 창의·융합형 교육에 대한 요구로 이어졌으며, 이를 위해 한국문화 전문 교수자의 역량 강화와 인간 중심의 진정성 있는 상호작용 회복이 필요함이 드러났다. 5장에서는 4장의 연구 결과를 바탕으로 디지털미디어 시대에 적합한 초공간적·초국가적·초연결적 특성을 반영한 세 가지 한국문화 교육 모델을 제안하였다. 첫 번째, ‘하이브리드 환경 기반 통합 교육 모델’은 온라인·오프라인의 장점을 융합하여, 유연한 학습 구조를 중심으로 설계되었다. 두 번째, ‘초국가적 문화 소통 중심 교육 모델’은 COIL 학습 모형과 기계번역 도구를 활용하여 상호문화적 이해와 비판적 문해력을 강화하는 데 중점을 두었다. 세 번째, ‘초연결적 창의·융합 교육 모델’은 PBL과 STEAM을 접목하여 학습자의 창의성과 융합적 사고를 촉진하는 교육 전략을 담고 있다. 따라서 본 연구는 디지털미디어 환경과 교육 패러다임의 전환이라는 시대적 변화 속에서 한국문화 교육의 현재를 진단하고, 교수자와 학습자의 경험에 기반한 새로운 교육 모델을 설계함으로써 향후 한국문화 교육이 나아가야 할 이론적 기반과 실천적 방향성을 함께 제시하고자 하였다.

    • 디지털 미디어 교육과 유비쿼터스의 새로운 교육환경 변화에 관한 연구

      이연화 수원대학교 교육대학원 2006 국내석사

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      컴퓨터 기술과 통신기술이 발달하면서 지식정보화 사회로 급속한 발달에 따라 등장하게 된 ‘디지털미디어’는 교육 분야에 교수-학습 방법으로 다양한 교수방법으로 자리 잡고 있다. 디지털미디어는 디지털망을 통해 네트워크로 연결됨으로써, 미디어 시스템에 연결된 사람들이 다양한 정보를 서로 유통할 수 있다는 것을 특징으로 한다. 최근의 디지털미디어는 유선 뿐 아니라 무선 네트워크 기술을 통해 단말기의 이동성이 확보됨에 따라 생활환경의 모든 분야에서 더욱 유용하게 쓰일 수 있도록 기술 개발되었다. 그러나 새롭게 등장하게 된 ‘유비쿼터스’로 인해 교육체제에 새로운 변화가 일어나고 있다. 유비쿼터스란 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어(語)로, 이는 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 이는 교육환경에도 제공되는데 유비쿼터스 교육(U-Education)의 의미는 학생들이 언제, 어디서나, 내용에 상관없이, 어떤 기기로도 학습할 수 있는 교육 환경을 제공하는 것으로 본 연구에서는 디지털미디어교육의 개념과 정보사회에서의 미디어교육의 구체적 변화의 모습과 디지털 미디어 교육의 학습매체에 사용되는 사이버 교육 등에 대해 알아보고, 새롭게 등장한 유비쿼터스 개념과 교육환경 변화에 대해 비교하며 검토하는데 목적을 두고 있다. 따라서 유비쿼터스 교육 환경에서는 학생들은 더욱더 능동적으로 임할 수 있으며, 교육 환경의 큰 변화로 더 높은 교육서비스가 이루어 질 것으로 기대된다. As the computer technology and communication technology develop, current society rapidly changes into the knowledge-informational society. According to this, the arrival of Digital Media is scaffolding as a diversified teaching method in an educational field. Digital Media is featured with the linking to a digital net as a Net Work and the users whomever linked to the system of media can exchange their information freely. Recently the Digital Media is secured its mobility not only in the wired technology but also in the wireless technology and developed in a more efficient way. New arrival of ubiquitous notion is bringing brand new changes to the educational system. ubiquitous is from a Latin word, which means, "Existing every-where, every-time", and this also means the environment of a user can connect with the network without concerning to the network, computer and place. This is also provided in the educational environment and the purpose of ubiquitous is providing student an educational environment, which can be connected with the network regardless to the place, time, contents and sort of belonging machine. This study is subjected to investigate the concrete changes in a statue of media education of an information society, and the notion of Digital Media education, which is used in cyber education and ultimately comparing the educational changes in a newly arrived ubiquitous notion. In an environment of ubiquitous students can react more proactive, and the change of educational environment is expected to bring high quality educational service.

    • 디지털 도슨트 동영상을 활용한 미술감상 지도방안 연구 : 중학교 1학년을 중심으로

      김경심 한국교원대학교 교육대학원 2022 국내석사

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      현대사회는 디지털 시대로 정의되고 있으며 기존의 대중 미디어와는 다른 성격의 디지털 미디어들이 출현하는 계기가 되었다. 디지털 미디어는 다양한 정보와 이미지를 시각적 문화로 생산함으로써 정보 전달기능을 넘어서 세상을 바라보는 관점이 된다. 디지털 미디어는 가상공간과 현실세계를 넘나들며 소통하는 매개체로 우리가 살아가는 세계를 구성함으로써 이에 대한 교육적 특성에 맞는 본격적인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 중학교 1학년 학생들이 능동적으로 자기 주도적인 미술 감상 수업을 할 수 있도록 1인 미디어 UCC로 디지털 도슨트 동영상을 활용한 감상 수업을 계획하고 실행 연구하였다. 기존의 감상 수업은 교사 중심의 미술 작품의 형식적 감상이나 이론 중심의 강의식 수업 위주이다. 따라서 디지털 미디어에 익숙한 현대 학습자의 특징을 고려하여 미디어의 특성을 활용한 새로운 감상 방법을 제안하여 실행하고 그 효과를 검증하였다. 먼저 디지털 미디어 시대와 디지털 미디어의 특성에 대한 이론을 검토하여 이해하고, 특히 디지털 세대 학습자에게 가장 친숙한 1인 미디어 UCC의 교육적 활용도에 대하여 연구하였다. 다음으로 중학교 미술과 교육과정에서 제시하는 감상 교육에 대하여 알아보고, 현행 교과서 분석을 통하여 감상 교육의 실제와 UCC를 활용한 교육을 찾아보며 디지털 미디어의 교육적 활용도를 비판적으로 검토하였다. 이런 과정을 통해 알게 된 내용을 바탕으로 본 연구의 목적에 적합한 1인 미디어 UCC 동영상을 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 미술 감상 수업을 고안하고자 하였다. 1인 미디어는 개인이 직접 콘텐츠를 기획하고 제작하여 공유하는 인터넷 플랫폼이다. 인터넷 개인 방송은 새로운 미디어 문화 현상이고 최근에는 동영상 정보 검색의 매체로 활발히 이용되고 있다. 학습자들에게도 1인 미디어 UCC는 친숙한 매체로 디지털 도슨트 동영상을 활용한 미술감상 수업의 교육적 활용도와 효과가 높다. 연구 수업은 A중학교 1학년 미술 크리에이터반 30명을 대상으로 총 6차시에 걸쳐서 실시하였다. 수업 관찰과 수업 결과물, 수업 평가지, 사전·사후 설문지를 통하여 객관적으로 수업의 효과를 분석하였다. 수업 연구를 통하여 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 디지털 미디어 제작을 감상에 활용함으로써 작품 감상활동에 대한 학습동기와 흥미가 높아졌다. 디지털 미디어를 활용하여 시각 정보를 재구성하여 만들어봄으로써 학생들은 흥미를 갖고 미술감상에 쉽게 접근할 수 있고 생활 속에서 향유할 수 있다. 둘째, 형식과 맥락에 근거하여 이해함으로써 미술 작품의 가치를 판단하고 스스로 미술 지식 체계를 구성하는 능동적인 감상활동을 이끌어 냈다. 다양한 관점의 미술 감상방법을 통하여 미술 작품의 형식과 배경의 맥락을 이해하고 비평 활동을 통하여 작품의 가치를 판단할 수 있다. 학생들은 도슨트가 되어 알려주고 싶은 미술 정보를 구성하기 위해 스스로 지식을 탐구하고 체계화하는 활동을 통하여 학습자는 자기주도적으로 주체적인 감상 활동을 할 수 있다. 셋째, 학생들은 협업을 통해 디지털 도슨트 동영상을 제작함으로써 상호소통 능력과 협동심을 길러냈다. 영상 제작 과정에 서로의 의견을 나누고 문제를 해결해나가면서 능동적으로 참여했다. 나아가 학습자 간에 상호소통으로 작품의 대하여 더 비판적으로 접근할 수 있다. 이 연구는 디지털 미디어를 활용하여 디지털 세대인 학습자에게 적합한 감상 수업모형을 개발하여 제시하고자 하였다. 이를 통하여 학습자들이 생활 속에서 자연스럽게 미술을 경험하고 향유할 수 있고, 나아가 학습자의 주체적인 감상활동 방안을 제시했다는 점에 이 연구의 의의를 두고자 한다.

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