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        몰입형 오디오 드라마 제작을 위한 방안 연구

        김지영,김계원 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.3

        스토리텔링의 역사는 구전에서 출발하여 과학기술의 발달로 지류와 전자책을 넘어 현대는 급변하는 디지털 미디어 환경 속에서 다양한 방식의 디지털 콘텐츠로 이어지고 있다. 그중 오디오 스토리텔링은 최근인공지능(AI) 스피커, 블루투스 이어폰, 커텍티드 카 등의 오디오 관련 하드웨어의 발전과 스마트폰의 보급으로오디오 콘텐츠 시장을 지속적으로 확장시키고 있다. 오디오 드라마는 음성, 음악, 음향으로 스토리텔링을 하는오디오 콘텐츠의 한 종류로, 온라인에서 오디오북 형태의 출판이 가능한 낭독문학의 장르이다. 낭독문학을 비롯한 대부분의 콘텐츠가 사용자를 스토리텔링에 빠져들게 하는 몰입을 목표로 하듯, 오디오 드라마의 스토리텔링도 청각적 자극을 통해 시각적 상상력을 유도함으로써 청자의 몰입을 전제로 한다. 본 연구는 국내에서 아직 활발하게 연구되지 않은 오디오 드라마를 주제로 디지털 스토리텔링 분야, 실감 콘텐츠 분야, 사운드 분야의 선행연구 자료 조사·분석을 통해 청자의 몰입을 유도하는 효과적인 오디오 드라마 제작 방안을 제시하고 있다. 이를 위한 연구 방법으로 오디오 드라마가 오디오와 드라마의 합성어임에 기반하여 디지털 매체인 오디오와 스토리텔링을 내포하는 드라마의 두 요소로 구분하여 앨리슨 맥머헌(Alison Mcmahan)의 감각적 몰입과 심리적몰입의 몰입 이론을 각각 적용시켰다. 연구 결과, 공간 음향의 기술적 접목을 통해 오디오 드라마의 스토리 세계를 입체적으로 구축시켜 청자의 오감을 자극함으로써 감각적 몰입을 유도하는 방안과, 사용자의 참여를 요구하는 인터렉티브 스토리텔링의 상호작용 원리를 적용시켜 참여자로서의 경험을 통해 청자의 심리적 몰입을 유도하는 방안을 도출하였다. 오디오 드라마의 스토리텔링을 실감형 콘텐츠에 접목시킨 본 연구가 오디오 드라마 콘텐츠 산업 발전에 영향을 미치기를 기대한다. The history of storytelling began with oral tradition, and with the development of science and technology, it has moved beyond print and e-books. Furthermore, in the modern digital media environment, it has evolved into various forms of digital content. In recent years, audio storytelling has emerged as an innovative way of consuming content due to the development of audio hardware such as AI speakers, Bluetooth earphones, connected car technology, combined with the smartphone industry. Audio drama is a type of audio content that tells a story through voice, music and sound, and is a genre of spoken literature that can be published online in the form of an audio book. Since most content aims to immerse users in storytelling, audio drama also aims for the listener’s active engagement and immersion, contributing to the completion rate of the content. The completion rate is a metric for content engagement among users, and the higher the completion rate, the higher the revenue for content providers and service providers. This paper examines an initiative aimed at effectively immersing listeners in the art of storytelling. By conducting research and analyzing previous studies and articles in the fields of digital storytelling, audio, and immersive content, this paper presents innovative and competitive measures in producing audio drama that can enhance listener engagement and immersion in the storytelling. It is hoped that this paper will have a positive impact on the growth of the audio drama content industry.

      • KCI등재

        공간감 인자로서의 고주파 대역 포락선 양이 시간차의 유효성

        서정훈,전상배,성굉모,Seo, Jeong-Hun,Chon, Sang-Bae,Sung, Koeng-Mo 한국음향학회 2010 韓國音響學會誌 Vol.29 No.6

        다채널 오디오 코딩 시스템을 평가함에 있어서 음색 요소뿐만 아니라 공간감 요소 역시 큰 중요성을 갖는다. 이러한 이유로 양이 시간차 왜곡 (Interaural Time Difference Distortion, ITDDist), 양이 크기차 왜곡 (Interaural Level Difference Distortion, ILDDist), 양이 상관관계 왜곡 (Interaural Cross Correlation Distortion, IACCDist)과 같은 공간감 요소를 추가하여 기존의 음질 객관 평가 권고안인 ITU-R Rec. BS. 1387-1을 다채널 오디오 시스템에 적용하기 위한 시도가 있었다. 이 다채널 오디오 시스템을 위한 확장 모델에서는 Duplex 이론에 따라, 양이 시간차 왜곡은 1.5kHz 이하의 저주파 영역에 대해서만 계산되었으며, 양이 크기차 왜곡은 2.5kHz 이상의 고주파 영역에 대해서만 계산되었다. 하지만 고주파 영역에 있어서 포락선의 양이 시간차는 공간감 인지에 있어서, 특히 음상 정위에 있어서 중요한 역할을 한다. 이러한 고주파 영역 포락선의 양이 시간차 공간감 인지에 미치는 영향을 정량적으로 분석하기 위해 해당 인자를 계산하는 방법이 본 논문에서 소개된다. 또한, 이렇게 계산된 고주파 영역 포락선의 양이 시간차는 다채널 오디오의 주관평가 결과와 높은 상관관계를 가짐을 확인한다. Both timbral features and spatial features are important in the assessment of multichannel audio coding systems. The prediction model, extending the ITU-R Rec. BS. 1387-1 to multichannel audio coding systems, with the use of spatial features such as ITDDist (Interaural Time Difference Distortion), ILDDist (Interaural Level Difference Distortion), and IACCDist (InterAural Cross-correlation Coefficient Distortion) was proposed by Choi et al. In that model, ITDDistswere only computed for low frequency bands (below 1500Hz), and ILDDists were computed only for high frequency bands (over 2500Hz) according to classical duplex theory. However, in the high frequency range, information in temporal envelope is also important in spatial perception, especially in sound localization. A new model to compute the ITD distortions of temporal envelopes in high frequency components is introduced in this paper to investigate the role of such ITD on spatial perception quantitatively. The computed ITD distortions of temporal envelopes in high frequency components were highly correlated with perceived sound quality of multichannel audio sounds.

      • KCI등재

        국내 고등교육기관의 이머시브 오디오 교육 필요성: 돌비 애트모스를 중심으로

        이철희 한국예술교육학회 2026 예술교육연구 Vol.24 No.1

        본 연구는 스테레오와 5.1 서라운드 사운드 이후 음악과 영상 분야에 적극적으로 활용 중인 이머시브 오디오에 대한 시스템 환경 구축과 교육과정 개설이 국내 고등교육기관에 필요함을 밝히는 것에 목적이 있다. 돌비애트모스를 중심으로 한 이머시브 오디오 기반 멀티미디어 콘텐츠가 급증함에 따라 관련 분야의 전문 인력에대한 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 국내 421개 고등교육기관 중 이머시브 오디오 환경을 구축한 것은 5개대학에 불과하여 교육 인프라가 산업 수요에 충분히 대응하지 못한 실정이다. 이에 본 연구는 먼저 이머시브오디오의 개념과 발전을 알아보고 돌비 애트모스의 기술적 특징 및 산업 수요를 확인했다. 또한 국내외 고등교육기관의 이머시브 오디오 교육 사례를 검토하였다. 이후, 기술 접근성, 학문적 필요성, 고등교육기관 경쟁력강화의 세 가지 측면에서 고등교육기관의 이머시브 오디오 교육 필요성을 확인했다. 특히, 학령인구 감소에 따른 고등교육기관 경쟁력 강화 필요성과 이머시브 오디오 교육 도입을 통한 경쟁력 강화 사례를 통해 고등교육기관의 경쟁력 강화를 위한 이머시브 오디오 교육의 필요성을 강구했다. 본 연구가 국내 음악 및 음향 관련고등교육기관과, 연계된 다양한 분야의 고등교육기관이 이머시브 오디오 시스템 환경을 구축하고 교육과정을개설하는 데 기여하기를 바라는 바이다.

      • KCI등재

        와이드 오디오 시스템의 방향성을 통한 공간 음향 몰입감 향상에 관한 연구

        홍경민 한국상품문화디자인학회 2025 상품문화디자인학연구 Vol.82 No.-

        현대 음향 기술은 사용자 경험을 중심으로 새로운 청취 환경을 구현하는 데 주력하고 있다. 특히 넓은 청취 영역에서 몰입도 높은 경험을 제공하는 와이드 오디오 시스템이 차세대 기술로 주목받고 있다. 그러나 기존 스테레오 시스템은 최적의청취 공간(Sweet Spot)이 협소하고, 서라운드 시스템은 설치가 복잡하며 비용 부담이 크다는 한계를 지닌다. 본 연구는 이러한 문제점을 극복하기 위해 와이드 오디오 시스템의 핵심 요소인 방향성 디자인을 탐구하고, 이를 통해 청취 공간 전반에 걸쳐 균일하고 확장된 음장(Sound Field)을 구현하는 최적의 설계 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 제안된 시스템의 성능을 검증하고자 통제된 실내 음향 환경에서 확장 스테레오 배열과 분산형 와이드 배열 모델을 구축하여 실험을 진행했다. 연구 결과, 제안된 방향성 설계, 특히 분산형 와이드 배열 모델은 기존 스테레오 시스템보다 청취 위치 변화에 따른음질 왜곡이 현저히 적었으며, 청취 공간 전반에서 일관되고 자연스러운 공간감을 제공하는 것으로 확인되었다. 이는 청취자의 위치가 고정되지 않은 실제 사용 환경에서 높은 자유도와 몰입감을 보장할 수 있음을 의미한다. 본 연구는 하드웨어의 물리적 제약을 소프트웨어적 신호 처리 기술로 보완하여 효율성과 사용자 경험의 균형을 맞춘 차세대 오디오 시스템의발전 가능성을 제시한다. Modern sound technology is focusing on realizing a new listening environment centered on the user experience. In particular, wide audio systems that provide immersive experiences in a wide listening area are attracting attention as next-generation technologies. However, the existing stereo system has a narrow optimal listening space (Sweet Spot), and the surround system has limitations in that it is complicated to install and expensive. To overcome this problem, this study explores the directional design, which is a key element of the wide audio system, and through this, proposes an optimal design plan to implement a uniform and extended sound field across the listening space. To verify the performance of the proposed system, an experiment was conducted by constructing an extended stereo array and a distributed wide array model in a controlled indoor sound environment. As a result of the study, it was confirmed that the proposed directional design, especially the distributed wide array model, had significantly less distortion of sound quality due to changes in listening position than the existing stereo system, and provided a consistent and natural sense of space throughout the listening space. This means that a high degree of freedom and immersion can be guaranteed in a real-world environment where the position of the listener is not fixed. This study presents the potential for the development of next-generation audio systems that balance efficiency with user experience by supplementing the physical constraints of hardware with software signal processing techniques.

      • KCI등재

        객체 기반의 오디오 시스템을 활용한 컴퓨터음악 제작과 공간음향 - 작품 <물을 향하여(Towards the water)>(2019)를 중심으로

        이도경 한국예술종합학교 한국예술연구소 2020 한국예술연구 Vol.- No.29

        The computer music piece Towards the water premiered in a stereo channel environment in 2016 and was rewritten for the Seoul Space Acoustic Arts Symposium in September 2019. The sonic environment composition of the 24-channels of space consisted of a three-dimensional sound engine, Astro SARA II, and the combing of computer music pieces through object-based audio systems greatly affects the composition of piece and spatial sound. Recently, the development of new media contents has become an important goal of the 4th Industrial Revolution. In this regard, using an object-based audio system is an opportunity for space to be drawn freely in 3D, which makes it is easy to build a new sound through intuitive control. This study looks at the advantages of object-based audio systems and the importance of spatial acoustics through an analysis of the computer music piece Towards the Water. 현재 실감미디어 혹은 몰입형 미디어는 VR과 같은 시각적 자극을 바탕으로 수요가 증가되고 있는 추세이다. 비주얼 부분은 일찍이 상용화 되었고 음향적인 부분도 언택트(Untact) 콘서트에 3D 오디오를 적용하는 것과 같은 연구 성과가 실사용 도입을 앞두고 있는 상황이다. 따라서 360도로 구성되는 시ㆍ청각적 요소 제작 기법이 3D 콘텐츠에 중요해질 수밖에 없으며, 본 연구는 각광받고 있는 현재의 콘텐츠 제어 기술 양상을 순수 음악 예술 분야와 접목해 풀어내고자 한다. 컴퓨터음악 작품 <물을 향하여>는 2016년에 스테레오 채널 환경에서 초연되었으며 2019년 9월 서울 공간음향 예술 심포지엄(SOSSAS)을 위해 개작한 작품이다. 공간의 24채널 음 환경 조성은 3차원 음향 엔진, Astro SARA II를 통해 구성되었고 객체 기반 오디오 시스템을 활용한다. 채널 기반 오디오 시스템으로 직관적인 음상 변경을 통해 작품을 전개하며 본 연구를 통해 객체 기반 오디오 시스템의 이점과 공간음향의 중요성을 살펴본다.

      • KCI등재후보

        몰입형 영화 사운드의 진화와 공간 청각화 전략

        문대혁 중소기업융합학회 2025 산업과 과학 Vol.4 No.5

        최근 실감형 영상 수요가 증가함에 따라, 시청각 경험을 강화하는 공간 기반 오디오 기술은 영화 사운드 디자인의 핵심 요소로 자리 잡았다. 본 연구는 몰입형 사운드의 발전 과정을 고찰하고, Dolby Atmos의 객체 기반 오디오와 Sphere의 빔포밍 오디오 기술을 비교·분석하였다. 기술 문서와 산업 사례를 통해 두 시스템의 음향 구조와 청취 위치별 사운드 분포, 공간감 구현 방식을 분석하였다. 또한 몰입 이론과 청취 모델을 적용해 관객 감각 몰입에 미치는 영향을 검토하였다. 분석 결과 Atmos는 유연한 객체 배치로 높은 제작 자유도와 몰입 확장을 제공하며, Sphere는 정밀 제어 가능한 음향 필드를 통해 좌석별 몰입 편차를 최소화하는 특성을 보였다. 본 연구는 영화관 공간에서의 사운드 경험이 몰입에 미치는 영향을 조명하며, 향후 실감형 콘텐츠 오디오 전략의 이론적·기술적 기초를 제시한다. With the rising demand for immersive visual content, spatial audio technologies that enhance audiovisual experiences have become central to film sound design. This study examines the evolution of immersive sound and compares Dolby Atmos’s object-based audio system with Sphere’s beamforming audio technology. Drawing on technical documentation and industry cases, the research analyzes the sound structures, spatial distribution across listening positions, and methods of spatial perception in both systems. Immersion theory and auditory models are applied to evaluate their influence on audience sensory engagement. The findings indicate that Atmos enhances immersion through flexible object placement and production freedom, while Sphere reconstructs the theater into a precisely controlled sound field that minimizes seat-to-seat variability. This study highlights the impact of spatial sound experiences within theaters and provides theoretical and technical foundations for future audio strategies in immersive content production.

      • KCI등재

        3D영상에 정합되는 스테레오 오디오

        박성욱(Sung-Wook Park),정태윤(Tae-Yun Chung) 한국지능시스템학회 2011 한국지능시스템학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구에서는 동일한 내용의 영상을 2D로 감상할 때와 3D로 감상할 때 함께 재생되는 음향이 어떻게 달라져야하는지를 확인하는 주관적 실험을 수행하고 그 결과를 고찰하였다. 먼저 음향 정보는 음원이 자체적으로 제공하는 정보인 음원의 거리와 방위각(즉 위치) 그리고 음원의 환경 혹은 장면(scene)이 제공하는 정보인 공간감으로 분리가 가능하므로 이에 맞게 동일 내용의 2D/3D 영상이 음원의 위치 선정에 미치는 영향 평가 실험과 동일한 내용의 2D/3D 장면이 음향 공간감에 주는 영향 평가 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험 결과 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 스크린을 기준으로 음원의 거리와 방위각을 확대하여 인지한다는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 2D 영상용 소리보다 거리와 방위각이 큰 3D 영상용 소리를 만들어야 한다는 것을 의미한다. 또한 3D 영상용 소리는 3D 영상뿐만 아니라 2D 영상과도 잘 어울린다는 결과를 얻었다. 두 번째 실험 결과, 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 잔향이 더 많은 소리를 선호함을 알 수 있었다. 이는 3D 영상을 감상할 때 공간감이 강화되기 때문으로 해석된다. 본 연구의 결과는 기본적으로 2D 영상용 음향을 제작하던 음향엔지니어가 3D영상용 음향을 제작하는 데 활용할 수 있으며, 2D to 3D 음향을 자동으로 변형하는 연구의 기초가 될 것이다. 더 나아가서 본 연구의 결과를 기반으로 제한된 대역폭에서 2D 와 3D를 동시에 지원하는 방송 시스템을 설계하는데 적용해 본다면, 방송 데이터 규격은 스테레오 영상, 음원의 위치가 강조된 3D 음향과 공간감을 주는 잔향 정보로 구성하는 것이 적절하다고 할 수 있다. This paper presents subjective experimental results to understand how audio should be changed when a video clip is watched in 3D than 2D. This paper divided auditory perceptual information into two categories; distance and azimuth that a sound source contributes mostly, and spaciousness that scene or environment contribute mostly. According to the experiment for distance and azimuth ,i.e. sound localization, we found that distance and azimuth of sound sources were magnified when heard with 3D than 2D video. This lead us to conclude 3D sound for localization should be designed to have more distance and azimuth than 2D sound. Also we found 3D sound are preferred to be played with not only 3D video clip but also 2D video clip. According to the experiment for spaciousness, we found people prefer sound with more reverberation when they watch 3D video clips than 2D video clips. This can be understood that 3D video provides more spacial information than 2D video. Those subjective experimental results can help audio engineer familiar with 2D audio to create 3D audio, and be fundamental information of future research to make 2D to 3D audio conversion system. Furthermore when designing 3D broadcasting system with limited bandwidth and with 2D TV supportive, we propose to consider transmitting stereoscopic video, audio with enhanced localization, and metadata for TV sets to generate reverberation for spaciousness.

      • KCI등재후보

        몰입형 공간음향이 음악산업에 미치는 영향과 미래전망

        유현식 대중음악콘텐츠학회 2024 대중음악콘텐츠 Vol.8 No.2

        With the advancement of digital technology, the music industry has undergone significant changes. This study aimed to investigate the impact of immersive spatial audio on the music industry and its future prospects to contribute to its sustainable development. To achieve this, literature review and case analysis were conducted to analyze the current state of industrial application and the influence of immersive spatial audio. The research findings indicated that immersive spatial audio has positive effects such as expanding artists' creative diversity, strengthening interaction with fans, and creating new revenue models. However, challenges such as technical barriers and fairness in revenue distribution were also identified. Based on these results, the study suggests the necessity of building an inclusive ecosystem and establishing fair policies for the sustainable development of the music industry. This study presented the potential of immersive spatial audio to illuminate the future of the music industry and provided insights into the industry's development direction.

      • KCI등재

        뇌파-음성 연계 분석을 통한 감정 인식 기반 공간음향 생성 모델 제안

        이채연,오하영 한국정보통신학회 2025 한국정보통신학회논문지 Vol.29 No.11

        본 연구는 EEG(뇌파 데이터)와 음성 데이터를 통합 분석하여 감정 상태에 따라 조정되는 맞춤형 공간음향을 생성하고, 나아가 이를 질환의 치료적 도구로 활용하는 것을 목표로 한다. EEG는 사용자 뇌의 기능적 상태를 파악할 수 있으며 정서 반응을 실시간으로 포착할 수 있는 생체신호로 간주된다. 음성 데이터는 억양, 말의 속도 등 다양한 음향적 요소를 활용하여 감정 분석의 해당 측면을 다룰 수 있다. 이러한 멀티모달 기반의 분석 접근은 두 생체신호의 상호보완적 특성을 융합하여 ASD 아동이 자신의 감정을 명확하게 인식하고 자율적으로 조절하는 데 실질적인 도움을 줄 수 있다. 특히 공간음향 기술을 적용한 청각 피드백 시스템 구축을 통해 감정의 변화가 직관적으로 반영되도록 설계한다. 이 시스템에서는 ASD 아동의 정서적 상호작용 능력 향상에 기여할 수 있는 다감각 피드백 환경을 구현한 최초의 시도라는 점을 주목할 필요가 있다. 이에 EEG와 음성신호를 융합한 감성 분석모델을 제안하고, 이를 기반으로 실시간 감정 피드백을 제공하는 공간음향 시스템을 개발한다. This study proposes a novel multimodal approach that integrates electroencephalogram (EEG) and speech data to generate personalized spatial audio feedback tailored to the user’s emotional state, with the ultimate aim of establishing its utility as a therapeutic tool. EEG signals, which provide insight into the functional states of the brain, are recognized as biosignals capable of capturing real-time affective responses. Speech data complement this by offering acoustic features such as prosody, pitch, and speech rate—that are indicative of emotional expression. By leveraging the complementary characteristics of these two modalities, the proposed system is designed to assist children with Autism Spectrum Disorder (ASD) in recognizing and regulating their emotional states more effectively. The application of spatial audio technology allows emotional fluctuations to be intuitively reflected through dynamic auditory feedback. Importantly, this research marks a pioneering effort in constructing a multisensory feedback environment.

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