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구연상 한국하이데거학회 2022 현대유럽철학연구 Vol.- No.65
This article presents an in-depth analysis of the Korean words "gasang [= 가상 (假想)]" and "hyeonsil [= 현실 (現實)]," the English phrase "virtual reality," and the Korean word "samul [= 사물 (事物)]," related to "gasang hyeonsil [= 가상현실 (假想現實)]" to explain virtual reality phenomenologically. Virtual reality is defined as "as-if reality [= machi samulsung (마치 사물성)]." The meaning of "virtual" is closer to the Korean word for "rise [= tteooreum (떠오름)" or that for "borrow [= billyeoom (빌려옴)]" than that for "virtual [= gasang (가상)]." "Reality" refers to the quality of 'res[=thing]', which is defined as "what an object is like." "Virtual Reality," used as a compound noun, refers to "objectivity" or "the quality of res," which evokes a "feeling effect" between a computing system and a person. It refers to allowing a person to interact with a computing system and thereby experience a virtual object as if it were a real object. 이 글은 ‘가상현실(假想現實)’과 관련된 우리말 ‘가상(假想)’, ‘현실(現實)’, ‘사물(事物)’과 잉글리시 낱말 ‘버튜얼 리얼리티(Virtual Reality)’ 등의 뜻을 그 유래에서부터 분석하고, 그것을 바탕으로 가상현실이라는 현상을 밝게 드러낸 뒤 ‘가상현실’을 ‘마치 사물성’이라는 새로운 갈말로 뜻매김하기 위한 것이다. ‘버튜얼’의 뜻은 가상(假想)보다는 ‘떠오름’이나 ‘빌어옴’에 가깝고, ‘리얼리티’는 레스(res)의 퀄러티(quality)로서 ‘하나의 사물이 어떠한지’를 규정하는 사물성을 말한다. 이 두 낱말이 마치 하나의 복합명사처럼 쓰이고 있는 현실에 비추어 보자면, ‘버튜얼 리얼리티’는 ‘마치 사물성’으로서 컴퓨팅 시스템과 사람 사이에서 ‘느낌 효과’를 불러일으키는 것, 그로써 사람이 그 자신에게 ‘떠오른 것들’을 마치 그가 현실의 사물처럼 느끼면서 그것들과 상호작용할 수 있는 것을 말한다.
가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구
이영수(Young-Soo Lee) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.3
본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다. This paper tried to study how the narrative to allow the audience to emotionally immerse in documentary using virtual reality platform has shown. For this purpose, it defined the VR documentary as contents what make creative approach and rebuild reality using VR media platform, and analyzed it by comparison with narrative of existing documentary. First, the contents like succeeding journey documentary use mainly virtual realty as experience of accessibility. However the contents that have purpose to experience other people’s reality show from self-narrative of first person documentary to interactive storytelling of web interactive documentary. The case of interactive VR documentary is taking a step forward from web documentary and shows easy way to reach internal purpose of documentary as making experience with virtual self. The VR documentary has a lot of possibility as virtual space experience to give accessibility and virtual self.
실시간 상호작용 기술의 ‘가상현실치료’ 적용에 관한 연구
김정환(Kim Jeong-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂) 을 담아내는 진보적 수단으로 자리잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다. The technology of ‘Virtual Reality’ has placed in advanced tools for human beings’ joy and anger together with sorrow and pleasure in our generation. It has recently tried in a variety ways to use as an implication for treatment in the field of Cognitive Psychology. Especially, it widely approaches to human in terms of that a sense of reality in a virtual world through the five senses should reinterpret the meaning of cognition in the real world. Based on this paradigm shift, it allows for new treatment using the technology of virtual reality. A typical example is a field of Therapy in order to overcome panic disorder. It has advantages that in particular development of flexible interaction technologies in a virtual space can lead patients to experience psychological environments rather than physical one. the interaction technology provides environments in which users’ five senses can be actively stimulated, it is very useful that information from the experiences in the virtual world allows people to learn through real experiences by renewing potential energies. , advantages of Virtual Reality Therapy can be customized treatment by depending on symptoms in patients with panic disorder and are capable of differentiate application for the cure at each stage. It is to treat by leading patients to get accustomed to environments and situations in real world through care process with each symptom and stage. It is helpful that based on A Human-Sensibility Ergonomics, technologies like immersive virtual reality equipment, force-relative feedback and stereophonic sound, and like stimulating the sense of smell make people to induce experiences by stimulating human’s five senses. There are many advantages of immersion in virtual world in that the phenomenon such as challenge, interaction, reality, illusion, and cooperation is expanded. As an application for therapy by growing such augmented reality, virtual space and sharing of data through the Internet and also inexpensive its availability have recently expanded the base. There are other benefits of Virtual Reality Therapy offering active interaction environments for cognitive experience which can provide appropriately adjusted environments for patients who are hard to overcome the real situation because of phobia. In addition to that it is safe and economical and patients’ confidentiality is assured. Moreover, due to the principles of applying real-time navigation the Virtual Reality Therapy makes modification and supplementation easier and also it can reduce cybersickness because of the supply of Lenticular allowing people to see stereoscopy without eyeglasses, which makes sense of presence clearer. On top of that due to the development of interactive technologies, it is becoming close to sense of reality similar to real world by leading users to navigate by themselves and to operate objects in a virtual space. This paper will therefore examine, although it is of limited, characteristics of application of virtual reality technology based on A Human-Sensibility Ergonomics used for treatment for a disorder. this paper will analyse a range of its application and problems and it will suggest the future possibilities.
가상현실 기술을 활용한 럭셔리 브랜드 체험 공간 사례분석 -루이 비통, 구찌와 발렌시아가를 중심으로-
장옥룡,송지성 한국디자인문화학회 2025 한국디자인문화학회지 Vol.31 No.1
본 연구는 디지털 기술의 발전과 소비자 행동양식의변화에 따라 럭셔리 브랜드 분야에서 주목받고 있는 가상현실 기술 기반의 체험 공간 디자인에 초점을 맞추어 연구 분석하였다. 럭셔리 브랜드의 체험 공간은브랜드 가치와 디지털 마케팅의 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 가상현실 기술의 도입은 이러한 공간의혁신적 발전에 큰 영향을 미쳤다. 특히 루이 비통의“LOUIS: The Game"과 구찌의 메타버스 플랫폼 협업은 새로운 비즈니스 모델의 가능성과 미래 성장성을보여주었다. 그러나 이러한 새로운 동향에도 불구하고, 가상현실 기술이 럭셔리 브랜드 체험 공간에서 실제로어떻게 활용되고 있는지에 대한 체계적이고 심층적인학술 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 따라서 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 정의 및 특성을 조사하고, 관련 디자인 사례를분석하였다. 이를 통해 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 발전 방향을 모색하고, 디지털 전환 전략 수립에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구범위는 가상현실 기술의 표현 방식과 체험 요소에 대한 심층 분석을 포함한다. 루이 비통, 구찌, 발렌시아가를 중심으로 현 럭셔리 브랜드의 가상 체험 공간 디자인을 조사하였다. 연구방법은 문헌 조사와 인터넷 검색을 통해 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간의 특성을 정리하였으며, VMD(Visual Merchandising Display) 요소 중하나인 EP(Experience Presentation) 공간의 4가지 요소인 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미 체험을 분석 기준으로 설정하여 가상현실 기술의특성(몰입감, 현존감, 상호작용성, 공간성)이 럭셔리 브랜드 체험 공간에 어떻게 적용되는지 사례 연구를 진행하였다. 연구결과, 각 브랜드는 가상현실 기술을 통해 차별화된 체험 공간을 구축하였다. 루이 비통은 브랜드의헤리티지를 게임화하여 전달하였고, 구찌는 소셜 인터랙션을 강조한 가상 공간을 제공하였으며, 발렌시아가는 미래지향적 디지털 경험을 통해 혁신성을 강조하였다. 사례 분석을 통해 EP와 가상현실 기술 간의 긴밀한 연관성을 도출하였다. 가상현실 기술은 브랜드에보다 몰입감 있는 체험 방식을 제공할 뿐만 아니라, 브랜드와 소비자 간의 상호작용 및 감정적 연결을 강화하였다. 결론적으로, 가상현실 기술은 럭셔리 브랜드 체험공간 디자인의 발전에 중요한 역할을 하며 디지털 전환 전략 수립에 핵심적인 수단이 될 것으로 사료된다. 본 연구는 향후 가상현실 기술 기반의 럭셔리 브랜드체험 공간 디자인에 대한 체계적인 연구가 좀 더 활발히 이루어진다면, 럭셔리 브랜드의 디지털 혁신에 큰도움이 될 것이다. This study focuses on analyzing virtual reality technology-based experiential space design, which is gaining attention in the luxury brand sector due to the advancement of digital technology and changes in consumer behavior patterns. Experiential spaces in luxury brands have established themselves as key elements of brand value and digital marketing, and the introduction of virtual reality technology has significantly influenced the innovative development of these spaces. In particular, Louis Vuitton’s “LOUIS: The Game" and Gucci’s metaverse platform collaborations have demonstrated the potential and future growth of new business models. However, despite these new trends, systematic and in-depth academic research on how virtual reality technology is actually being utilized in luxury brand experiential spaces remains insufficient. Therefore, the purpose of this study is to investigate the definitions and characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential space design, analyze related design cases, explore the development direction of luxury brand experiential space design, and provide foundational data necessary for establishing digital transformation strategies. The research scope includes an in-depth analysis of virtual reality technology’s expression methods and experiential elements, examining the current virtual experiential space designs of luxury brands, focusing on Louis Vuitton, Gucci, and Balenciaga. The research methodology organized the characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential spaces through literature review and internet research, and established the four elements of EP (Experience Presentation) space, one of the VMD (Visual Merchandising Display) components-entertainment experience, educational experience, escapist experience, and aesthetic experience—as analytical criteria to conduct case studies on how virtual reality technology characteristics (immersion, presence, interactivity, and spatiality) are applied to luxury brand experiential spaces. The research findings show that each brand has established differentiated experiential spaces through virtual reality technology. Louis Vuitton gamified and conveyed its brand heritage, Gucci provided virtual spaces emphasizing social interaction, and Balenciaga emphasized innovation through futuristic digital experiences. Through case analysis, a close correlation between EP and virtual reality technology was further identified. Virtual reality technology not only provides brands with a more immersive experience, but also enhances the interaction and emotional connection between the brand and consumers. In conclusion, virtual reality technology plays a crucial role in the development of luxury brand experiential space design and is expected to be a key means for establishing digital transformation strategies. This study anticipates that more systematic research on virtual reality technology-based luxury brand experiential space design in the future will contribute to the digital innovation of luxury brands.
Nam-Hyun Um(엄남현),Ki Young Lee(이기영),Koh, Yoon Jeon(고윤전) SBS 2019 미디어경제와 문화 Vol.17 No.4
가상현실 엔터테인먼트 산업에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 가상현실 게임일 것이다. 본 연구는 가상현실 게임 만족도 및 재게임 의도 요인들로서의 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 인지된 가상현실감, 인지된 사회적 현실감의 효과를 알아보기 위해 설계되었다. 연구결과, 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 인지된 가상현실감, 인지된 사회적 현실감은 가상현실 게임의 재게임 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 시스템 퀄리티, 인터페이스 퀄리티, 및 인지된 가상 현실감은 가상현실 게임의 재게임 의도에 역시 긍정적인 영향을 준다는 것이 밝혀졌다. 본 연구결과는 가상현실 게임에서의 시스템 퀄리티 (가상현실 헤드 마운트 기기, 모션 컨트롤러 등) 및 인터페이스 퀄리티의 중요성을 재인식 시켜주었다. 더 나아가, 본 연구는 가상현실 게임에서의 플레이어들의 인지된 가상 현실감 및 인지된 사회적 현실감의 중요성에 대해서도 각인 시켜주었다. 향후 연구방향 및 연구의 제한점들을 토론부분에서 다루었다. The fastest growing sector in the VR entertainment industry is the VR game business. This study is designed to investigate effects of system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence on players’ satisfaction with VR games and intention to replay VR games. The study findings suggest that system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence have a positive impact on players’ satisfaction with VR games. In addition, system quality, interface quality, and virtual presence have a positive impact on players’ intention to replay VR games. These results show the importance in VR games of system quality (i.e., VR HMDs, motion controllers, etc.) and the interface quality. Furthermore, the study also shed some light on the importance of players’ perceived virtual presence and perceived social presence in designing VR games. Future research and limitations of the study are also discussed.
확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구
김희영(Kim Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64
본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다. This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions. The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.
가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구
김태열,유석호,허영주 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.3
80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다. Virtual reality that we have seen from the movies in 80's and 90's is hawing near based on the rapid progress of science together with a computer technology. Various virtual reality system developments (such as VRML, HMD FishTank, Wall Type, CAVE Type, and so on) and the advancement of those systems make for the embodiment of virtual reality that gives more sense of the real. Virtual reality is so immersive that makes people feel like they are in that environment and enable them to manipulate without experiencing the environment at first hand that is hard to experience in reality. Virtual reality can be applied to the spheres, such as education, high-level programming, remote control, surface exploration of the remote satellite, analysis of exploration data, scientific visualization, and so on. For some connote examples, there are training of a tank and an aeroplane operation, fumiture layout design, surgical operation practice, game, and so on. In these virtual reality systems, the actual operation of the human participant and virtual workspace are connected each other to the hardware that stimulates the five senses adequately to lend the sense of the immersion. There are still long way to go, however, before long it will be possible to have the same feeling in the virtual reality as human being can have by further study and effort. In this thesis, the basic definition, the general idea, and the kind of virtual reality were discussed. Especially, CAVE typed in reality that is highly immersive was analyzed in definition, and then the method of VR programming and modeling in the virtual reality system were suggested by showing the restoration process of Kyongbok Palace (as the content of the original form of the culture) that was made by KISTI(Korea Institute of Science and Technology Information) in 2003 through design process in virtual reality system. Through these processes, utilization of the immersive virtual reality system was discussed and how to take advantage of this CAVE typed virtual reality system at the moment was studied. In closing the problems that had been exposed in the process of the restoration of the cultural property were described and the utilization plan of the virtual reality system was suggested.
가상현실(VR) 시스템 발달이 낳을 스포츠콘텐츠산업의 미래
장용석 한국스포츠학회 2020 한국스포츠학회지 Vol.18 No.4
본 연구는 4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(VR) 시스템이 발전함에 따라 스포츠콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측할 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 스포츠콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 위한 과제 도출을 목적으로 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 유목적표집법을 이용하여 스포츠 전공 교수 2인, 미디어 공학 교수 2인, 가상현실 현장 전문가 3인 총 7인을 선정하였다. 수집된 자료와 문헌조사에 대해서는 텍스트분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 시스템을 통해 스포 츠 훈련을 위한 다양한 상황을 적용할 수 있을 것이다. 둘째, 참여 스포츠를 위해 가상현실(VR) 시스템을 적용할 수 있을 것이다. 셋째, 현장에서 직접 관전하는 것과 같은 실감 스포츠중계방송을 위해 가상현실(VR)을 적용할 수 있을 것이다. 넷째, 포스트코로나 시대에 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠를 효과적으로 적용할 수 있을 것이다. 또한 문헌조사를 통해 가상현실(VR) 스포츠는 가상현실(VR)을 이용한 참여 스포츠와 관람 스포츠의 가상현실(VR)로 나누어 볼 수 있었다. 이는 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상현실(VR)은 모든 산업에서 유용하게 적용되고 있다. 코로나19라는 위기 상황에 놓여 있는 스포츠산업 역시 언택트(Untact) 시대와 포스트코로나 시대에 얼어 있던 스포츠산업을 다시 활성화 시킬 수 있는 매개 기술이 바로 가상현실(VR) 시스템이 될 것이다. This study aimed that the development of virtual reality system explores the applicability to the Sport contents industry. Two Sport Management Professor, two Media Engineering Professor, three VR experts were chosen as the subject of this study. Text analysis was performed on the collected data, and the results of the study were as follows. First, through the VR system, various situations can be applied in the virtual world for sports training. Second, it can be applied for participating sport in online situations through a virtual reality(VR) system. Third, it may be applied for watching sports broadcasts, such as watching in the field through a virtual reality(VR) system. Fourth, it will be possible to effectively apply sport contents corresponding to the post-corona era through a virtual reality(VR) system. Virtual reality(VR) technology, one of the core technologies of the 4th Industrial Revolution, is useful in all industries. In the sport industry, the virtual reality(VR) system will be the mediating technology that can revitalize the sport industry that was frozen in the Untact and Post Corona era. And the virtual reality(VR) system technology that will contribute to the sports industry will consist of the four mentioned above.
VR 콘텐츠를 활용한 무용작품 <세 개의 방> 창작과정 연구
신채롱,김형남 한국무용학회 2021 한국무용학회지 Vol.21 No.2
본 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 본 연구자의 무용작품 <세개의 방> 창작방법의 배경과 과정에 관한 연구 이다. 작품의 기획부터 공연까지의 전 과정을 분석하고 무용수의 체험을 면밀히 관찰하여 가상현실의 활용방안 에 대해 제시하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 연구방법은 문헌연구와 실기기반연구를 병행하였다. 문헌연구 에서는 가상현실의 이해, 무용에서의 가상현실을 중심으로 정리하였고, 실기기반연구에서는 연구자의 창작과정 을 기획, 창작, 공연으로 분류하여 확보된 체험자료들을 근거로 전 과정 분석하였다. 작품의 기획 단계에서는 가상현실의 특성 활용을 목표로 진행된 컴퓨터 공학과의 협업과정을 제시하였고, 창작단계에서는 현실과 가상 기법의 창작 프로세스를 통해 무용수에게서 나타나는 경험 의미를 살펴보았다. 공연단계에서는 상위 단계를 통 해 제작된 무용작품 <세 개의 방>을 분석하여 무용과 가상현실의 관계와 의미에 대해 서술하였다. 이러한 배경 에서 본 연구는 가상현실이 접목된 창작과정을 통해 작품을 실천하는데 경험적 의미가 있으며, 기술을 활용한 예술적 모티프와 창작을 위한 프로세스에 대해 새로운 방법론을 제시하고자 한다. This study examines the background process of the author's dance work, <The Three Rooms>, which uses VR contents. It intends present an application method of VR by analyzing the entire process from the planning stage to the performance, with close observation of the dancers' experience. It conducted literature research and practice- based research, The literature study focuses on understanding VR and its use in dance art, while the practice- based study focuses on analyzing the author's creative process, classified into stages of planning, creation and performance, based on the secured data of experience. The planning stage presents the collaboration process with Computer Engineering, the creation stage examines the empirical significance of dancers, and the performance stage analyzes the dance work to describe the relationship and meaning between dance and VR. This study has an empirical significance by practicing the work through a creative process incorporating VR, and it presents a new methodology of artistic motif using technology and the process for creation.
박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3
정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.