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본 연구는 중년기 여성의 박사과정 학습체험에 관한 해석학적 현상학 연구로서 이들의 학습체험의 의미는 무엇인지 탐구하고 기술하는 목적을 갖는다. 중년기 내에서도 인생주기별로 체험에 차이가 있는지를 알아보기 위하여 Levinson(2012)의 인생주기 발달단계에 따라 중년의 전환기(40∼45세), 50대 전환기(50∼55세), 성인후기 전환기(60∼65세)로 구분하여 체험의 특성을 드러내는 것에 주안점을 두었다. 인생주기별 각 3명씩, 총 9명의 참여자를 대상으로 심층면담을 진행하였다. van Manen의 해석학적 현상학적 분석 방법을 적용하여, 수집한 자료로부터 94개의 중심의미와 20개의 드러난 주제 그리고 4개의 본질적 주제를 도출하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중년여성은 다양한 동기로 박사과정 학업에 도전하고 있었으며, 다양한 동기는 궁극적으로 자신의 가치 신장이라는 목적으로 귀결된다. ‘자신의 가치 신장을 위한 과감한 도전’이라는 첫 번째 본질적 주제는 ‘직업 분야의 학문적 전문성을 높이고 활동 분야를 넓히고자 함’, ‘나이가 듦에 대한 위기를 깨달음’, ‘학업에 대한 욕구를 실현시키고자 함’, ‘나의 존재 찾기’, ‘박사학위의 사회적 가치 인식’으로 구성되었다. 연구참여자들은 자신의 업무 분야에서 전문성 향상의 필요성과 박사학위가 갖는 사회적 가치를 자각하며 박사과정에 진학하였다. 또한, 나이 듦에 대한 위기를 인식하고, 생명의 유한성을 느끼며, 누구에게나 찾아올 수 있는 가정의 위기에 주체적으로 대비해야 한다는 생각을 하고 있었다. 이들은 학업에 대한 욕구와 열망을 충족시키지 못한 채 사회활동과 교육활동에 참여하고 있었고, 학업에 대한 미해결 욕구와 잠재된 열망 그리고 나의 존재 찾기는 박사과정에 참여하는 내재적 동기로 작용하고 있었다. 둘째, 중년여성 박사과정 학습자들은 박사과정 중에 다양한 갈등을 겪고 있었으나 이를 극복하며 학습을 이어가고 있었다. ‘성장을 향한 갈등과 극복의 여정’이라는 두 번째 본질적 주제는 ‘학업·일·가사라는 삼중고에 시달림’, ‘중년기 나이를 실감하는 몸’, ‘전공 학습의 혹독함’, ‘자기주도적 학습으로 부족한 학업능력을 보완해 나감’, ‘주변 사람들의 응원은 나의 힘’, ‘학습자로서 자리매김하며 학위과정을 이어감’의 드러난 주제로 구성되었다. 연구참여자들은 박사학위 과정을 이수하고 졸업하기 위한 일련의 학업과정에서 중년기 여성으로서 다중역할의 어려움과 체력 저하, 그리고 과제 준비와 발표로 이어지는 전공 수업의 혹독함과 학업능력의 부족을 체험하고 있었다. 특히 연구참여자들은 모두 일과 학업을 병행하고 있어서 학습과제와 발표 준비에 심리적 중압감을 느끼고 있었으며, 가사와 학업 가운데 어느 것 하나 집중을 하지 못하는 갈등 현상을 생생히 드러내고 있었다. 그러나 방학 중 자기주도적 학습으로 부족한 학업능력을 보완하고 주변 사람들과 가족의 응원을 받으면서, 자신의 선택이므로 힘들어도 한다는 단순 명료한 의지와 함께 학습자로 자리매김하며 학위과정을 이어가고 있었다. 셋째, 중년여성 박사과정 학습자들은 박사과정 학업을 통해 자기 성장을 도모하는 한편 학습의 내재적 가치를 발견하고 있었다. ‘학습의 내재적 가치를 깨달아가는 존재’라는 세 번째 본질적 주제는 ‘학문적으로 성장해 감을 느낌’, ‘학업 자체의 즐거움을 만끽함’, ‘학문적 충족감은 자기만족의 통로가 됨’, ‘학문적 만남에서 얻는 또 다른 즐거움’이다. 연구참여자들은 박사과정 학업을 통하여 자신의 학문적 성장과 심리적 충만감을 체험하고 있었다. 특히 학술지에 게재하기 위한 소논문의 작성은 연구참여자들에게 학문적 도약의 기점이 되고 있었다. 연구참여자들은 소논문을 준비하는 동안 자기주도적으로 학습하는 방법을 습득하였고, 소논문 작업은 학문적 성장과 직업 분야의 자질 향상으로 이어지며 자기만족의 통로가 되었다. 또한, 대학원이라는 공간에서 학우들을 만나 함께 공부하며 공감대를 형성하고 서로를 독려하는 것은 학업을 지속하는 데 도움이 되었다. 이들은 어려운 학업을 수행하고 논문을 학술지에 게재하며 학문적 충족감과 성취감, 그리고 자신감을 체험하고 있었다. 넷째, 중년여성 박사과정 학습자들에게 학업과정은 학문적 성장을 통하여 자신의 존재가치를 확인하고 이를 확장해 나가려는 의지를 형성해 가는 과정이었다. 이들은 학업과정에서 자기 극기와 초월을 체험하며 스스로에게 존재가치를 증명하고자 하였으며, 학문적 나눔을 통해 사회에 기여하고자 하는 소명의식을 품게 되었다. ‘학문적 성장을 통한 자신의 존재가치 확인과 확장의 꿈’이라는 네 번째 본질적 주제는 ‘커리어(career)에서 공신력을 인정받음’, ‘스스로에게 존재가치를 증명함’, ‘학문적으로 자신을 성찰하게 됨’, ‘학문적 나눔을 통해 사회에 기여하고 싶음’, ‘새로운 꿈을 설계함’이라는 드러난 주제로 구성되었다. 학업과정에서 여러 어려움에도 불구하고 학습을 이어갈 수 있는 이유는 학습의 의미를 알기 때문이다. 박사과정 학업은 타인과 스스로에게 자신의 존재가치를 증명하는 것에서부터 자신의 부족함을 깨닫는 자기성찰, 그리고 학문적 나눔을 통한 사회적 기여와 새로운 꿈의 설계를 지향해 간다는 의미가 있었다. 이들에게 박사과정 학업의 의미는 자신의 안위에만 있는 것이 아니라, 궁극적으로 학문적 나눔을 통한 사회적 기여에 있었고, 이는 남은 세월 자신의 존재가치를 좀 더 확장하고자 하는 본질적 의미로 귀결된다. 결론적으로 중년여성의 박사과정 학습체험의 궁극적인 의미는 ‘학문적 성장을 통해 자신의 존재가치를 확인하고 학문적 나눔을 통해 이를 확장해 나감’의 과정이었다. 중년기 여성학습자의 박사과정 체험은 Levinson(2012)의 인생주기 발달단계에 따라 차이를 보이고 있었다. 박사과정 참여 동기와 관련하여 중년의 전환기(40∼45세) 참여자들은 직업 세계에서 박사학위의 사회적 가치를 인식하고 박사과정에 진학하였다. 반면 50대 전환기(50∼55세) 참여자들은 나이 듦에 대한 위기를 인식하고 가정의 위기에 주체적으로 대처할 수 있는 능력을 함양하고자 박사과정에 참여하게 되었고 성인후기 전환기(60∼65세) 참여자들의 경우 학습 자체에 대한 욕구를 실현시키려는 것이 박사과정 진학의 주요 동기로 작용하였다. 중년의 전환기(40∼45세) 참여자들의 박사과정 진학에 주로 외재적 동기가 작용하였다면, 성인후기 전환기(60∼65세) 학습자들의 진학에는 주로 내재적 동기가 작용하였다고 할 수 있다. 박사과정 학업 중 체험과 관련하여 중년의 전환기(40∼45세) 참여자들은 체력 저하와 기억력 감퇴라는 신체적 쇠퇴 현상을 가장 많이 실감하고 있었으나 대학원 동료들과의 인간관계 형성과 격려 그리고 학문적 성장 등을 느끼며 학업을 이어가고 있었다. 50대 전환기(50∼55세) 연구참여자의 경우 가정 속에서 다양한 역할을 수행함으로써 초래되는 학업과 일상생활 간의 갈등과 다중역할로 인한 어려움을 가장 많이 체험하고 있었으나, 이를 가족의 응원을 받으면서 극복하고 있었다. 성인후기 전환기(60∼65세) 연구참여자들은 학습 과정에서 중년기 여성의 공통된 갈등 현상 이외에 특별한 어려움은 호소하지 않았다. 이들은 살아온 세월의 길이와 경험만큼 여유로움도 지니고 있었다. 박사과정 학업의 혜택에 대하여 중년의 전환기(40∼45세) 연구참여자들은 커리어(career)에 도움이 된다는 것을 가장 중요한 혜택으로 인식하고 있었다. 한편 50대 전환기(50∼55세) 연구참여자들의 경우 학문적 성장과 학업으로 인한 자기만족 등 중년기 여성의 공통된 체험 현상 이외 두드러진 특징은 보이지 않았으며, 성인후기 전환기(60∼65세) 연구참여자들은 ‘학업 자체의 즐거움을 만끽함’이라는 내재적 가치를 상대적으로 강하게 지각하고 있었다. 중년의 전환기(40∼45세) 여성들의 박사과정 진학이 외재적 동기에 의해 강하게 추동되었던 반면, 성인후기 전환기(60∼65세) 여성들의 경우 내재적 동기가 강하게 작용하였다는 현상과 일관성이 있음을 알 수 있다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 중년여성들의 박사과정 학습체험에 대한 이해의 깊이를 더하고 학습체험에 대한 실존적이고 현상학적인 기초를 제공함으로써 성인교육과 고등교육 분야의 학문적 지평을 넓히는데 기여할 것으로 기대된다. 둘째, 이 연구는 중년여성의 박사과정 학습자의 체험 현상에 대한 본질적 의미를 중년기 내에서도 세분화된 인생주기에 따라 비교할 수 있도록 탐구했다는 점에서 의의가 있다. 셋째, 이 연구는 중년여성에 대한 긍정적 관점과 이해의 지평을 확장하였다는 데 의의가 있으며, 중년여성에게 성찰과 도전의 기회를 제공할 것으로 기대된다.
유대감 향상을 위한 참여형 대학 내부 브랜드 디자인 연구 : 홍익대학교 일반대학원 시각디자인 전공 중심으로
Today, universities are increasingly expected to function not only as educational institutions but also as psychological and social communities in which members can form a sense of identity and emotional belonging. However, traditional university branding strategies have focused primarily on visual identity elements such as logos, official colors, and slogans, often failing to adequately reflect the emotions and lived experiences of members. In particular, the graduate school environment—centered on individualized work—tends to limit opportunities for shared community engagement and connection. This study, grounded in the belief that “a brand is not something given, but something created together,” explores the potential of emotion-based participatory communication design as a means to foster internal connectedness and collective identity within a university. To this end, a series of design experiments was conducted involving 50 graduate students in the Visual Communication Design program at Hongik University. These included a participatory logo workshop, a modular stamp-making experience, and interactive exhibition-based engagements. Participants created their own logos using handwritten typography, keywords, and shapes, which were then expanded into a customizable modular system. The project yielded three main outcomes. First, the participatory workbook archive served as a visual record of 50 unique logos and texts that reflected each student’s emotions and identity. Second, the modular logo stamp system was designed as a practical tool that encouraged repeated user engagement through free combination of visual elements. Third, the motion logo visualized the concept of a non-fixed brand identity by sequencing the dynamic transformation of diverse logo forms. The results demonstrate that participatory design, when grounded in users’ emotional experiences, can allow university branding to function not merely as a collection of visual elements but as a medium for emotional bonding and community building. This suggests that an internally driven, emotion-based branding strategy offers meaningful potential for redefining university communication design practices. 오늘날 대학은 단순한 교육 공간을 넘어 구성원이 정체성을 형성하고 정서적 귀속감을 느낄 수 있는 심리적, 사회적 공동체로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 기존 대학 브랜딩은 로고, 전용 색상, 슬로건 등 시각적 형식 요소에 주로 집중되어 있으며, 구성원의 감정이나 경험은 충분히 반영되지 못하고 있다. 특히 대학원은 개인 중심의 작업 환경으로 인해 공동체 감각 형성이 더욱 어려운 구조를 지니고 있다. 이러한 문제의식에서 출발한 본 연구는 ‘브랜드는 주어지는 것이 아니라 구성원이 함께 만들어가는 것’이라는 관점을 바탕으로, 감정 기반 참여형 커뮤니케이션 디자인을 통해 대학 내부의 유대감과 공동체 정체성 형성 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 홍익대학교 일반대학원 시각디자인 전공 재학생 50명을 대상으로 한 참여형 로고 워크숍에서 시작해 모듈형 스탬프 체험, 전시 기반 상호작용 등 일련의 디자인 실험을 수행하였다. 참여자들은 손글씨, 키워드, 형태 요소를 활용해 자신만의 로고를 제작하였으며, 이 결과물은 커스터마이징 가능한 모듈형 시스템으로 확장되었다. 해당 디자인 실험의 주요 결과물은 세 가지로 구성된다. 첫째, 참여형 워크북 아카이브는 참여 학생들의 감정과 정체성이 반영된 50개의 로고와 텍스트를 수록한 시각 기록물이다. 둘째, 모듈형 로고 스탬프 시스템은 구성 요소의 자유로운 조합을 통해 사용자의 반복 참여를 유도하는 실천적 장치로 설계되었다. 셋째, 모션 로고 영상은 다양한 로고 형태가 유기적으로 변환되는 시퀀스를 통해 고정되지 않은 브랜드 정체성의 개념을 시각화하였다. 연구 결과, 구성원의 감정과 경험이 반영된 참여형 디자인은 대학 브랜드가 시각 요소의 집합을 넘어 정서적 유대와 공동체 소속감 형성의 매개로 기능할 수 있음을 실험적으로 제시하였다. 이는 참여 기반의 내부 브랜딩 전략이 향후 대학 커뮤니케이션 디자인의 새로운 방향성을 제시할 수 있는 실천적 가능성을 내포하고 있음을 시사한다.
HWANG JULIE OK 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2025 국내석사
This study examines the challenges faced by international students in South Korea’s design education system, focusing on a single international graduate school as a case study. Using a mixed-methods approach that includes surveys and focus groups, the research identifies systemic barriers such as limited English-taught courses, language accessibility challenges, and insufficient career support. These barriers significantly impact international students’ academic satisfaction, integration into the local educational system, and their ability to connect with cultural and professional networks. The study culminates in a design project presented as both a student report and a strategic planning proposal, offering actionable strategies to address these issues. Key recommendations include increasing English-language course offerings, fostering intercultural collaboration among students, and implementing culturally inclusive support services that connect local and global design perspectives. This research contributes to broader discussions on global design education and advocates for strategic reforms to create a more inclusive and student-centered academic environment. 이 연구는 한국 디자인 교육 시스템에서 국제 학생들이 직면하는 어려움을 한 국제 디자인 대학원을 사례로 분석합니다. 설문 조사와 포커스 그룹을 포함한 혼합 연구 방법을 활용하여 영어 강의 부족, 언어 접근성 문제, 경력 지원 부족 등 체계적인 장애 요소를 규명하였습니다. 이러한 장애는 국제 학생들의 학문적 만족도, 지역 교육 시스템과의 통합, 그리고 문화적·전문적 네트워크와의 연결 능력에 상당한 영향을 미칩니다. 본 연구는 학생 보고서와 전략 기획 제안서로 제시되는 디자인 프로젝트로 마무리되며, 이 문제를 해결하기 위한 실행 가능한 전략을 제공합니다. 주요 권장 사항에는 영어 강의 과목 확대, 학생 간 문화 간 협력 촉진, 그리고 지역 및 글로벌 디자인 관점을 연결하는 문화적으로 포괄적인 지원 서비스 구현이 포함됩니다. 본 연구는 글로벌 디자인 교육에 대한 더 넓은 담론에 기여하며, 보다 포괄적이고 학생 중심적인 학문 환경을 조성하기 위한 전략적 개혁을 촉구합니다.
문화예술경영 전공생들의 전시기획 인턴십 경험연구 : Kolb의 경험학습 이론을 중심으로
본 연구는 문화예술경영을 전공한 대학원생들이 전시기획 인턴십에 참여하며 형성한 학습 경험을 Kolb(1984)의 경험학습 이론을 중심으로 분석한 질적 연구이다. 문화예술경영학 교육은 이론적 탐구와 실천적 감각의 병행을 요구하는 융합적 특성을 지니고 있으나, 실제 교육과정에서 실기 중심 수업은 상대적으로 드문 편이다. 특히 본 연구는 연구자가 수강한 전시기획 수업과 그에 연계된 인턴십 현장을 직접 관찰하고 참여한 경험을 바탕으로, 해당 경험이 학습자에게 어떤 교육적 함의를 갖는지를 분석 대상으로 삼았다. 전시기획은 예술적 감수성과 기획 실행력이 복합적으로 요구되는 실천적 활동으로, 이론 중심 교육만으로는 기획자의 역량을 충분히 함양하기 어려운 분야이다. 이에 본 연구는 실무 중심 교육의 효과성을 검토하고자 전시기획 수업과 연계된 인턴십 경험을 분석 대상으로 삼아, 학습자가 구체적 경험(Concrete Experience), 반성적 관찰(Reflective Observation), 추상적 개념화(Abstract Conceptualization), 능동적 실험(Active Experimentation)의 네 단계를 어떻게 순환하며 학습을 내면화해 가는지를 탐색하였다. 연구는 문화예술경영 전공 대학원생 8인을 대상으로 심층 면담을 실시하고, 반구조화된 질문을 통해 개별 참여자의 학습 흐름을 추적하였다. 분석 방법으로는 Kolb 이론을 중심 범주로 설정한 지시적 내용분석(deductive content analysis)을 적용하였으며, 각 학습 단계에서 나타나는 감정, 인식 변화, 전략 수립, 실행 양상을 단계별로 정리하였다. 그 결과, 참여자들은 전시기획 인턴십을 통해 단순한 실무 수행을 넘어서 자기 인식의 조정, 기획 전략의 형성, 실천 감각의 확장 등을 경험한 것으로 나타났다. 특히 본 연구는 Kolb의 순환 구조를 넘어, 경험이 다른 장르나 실천 영역으로 전이되는 ‘포월적 순환구조(transcendent spiral structure)’의 개념을 새롭게 제시하였다. 이는 참여자들이 전시기획 과정에서 축적한 감각과 전략을 출판, 교육, 언론 등 타 장르로 확장하는 과정을 설명하는 틀로, Kolb 이론의 적용 가능성을 문화예술 실천 교육의 맥락에서 확장하는 데 기여한다. 또한 전시기획 인턴십이 단기적 체험을 넘어 실천적 정체성 형성과 자율적 학습 전략 개발의 계기가 될 수 있음을 보여주며, 문화예술경영 교육에서 경험 기반 학습의 이론적 설계와 실천적 운영에 있어 시사점을 제공한다. This study is a qualitative research that analyzes the learning experiences formed by graduate students majoring in Arts and Cultural Management as they participated in exhibition planning internships, based on Kolb's (1984) experiential learning theory. Arts and Cultural Management education requires a combination of theoretical inquiry and practical sense due to its interdisciplinary nature; however, practice-based courses are relatively rare in the actual curriculum. In particular, this study focused on the educational implications of exhibition planning classes and related internships, which the researcher directly observed and participated in. Exhibition planning is a practical activity that requires both artistic sensitivity and planning execution skills, and theoretical education alone is insufficient to fully develop the competencies of planners. Therefore, this study aimed to examine the effectiveness of practice-based education by analyzing internship experiences linked to exhibition planning courses, exploring how learners internalize their learning through the four stages of Kolb’s cycle: Concrete Experience, Reflective Observation, Abstract Conceptualization, and Active Experimentation. In this study, in-depth interviews were conducted with eight graduate students majoring in Arts and Cultural Management, using semi-structured questions to trace each participant’s learning process. Deductive content analysis, with Kolb’s theory as the central framework, was employed as the analysis method, categorizing emotions, changes in perception, strategy formation, and patterns of implementation at each stage. The results showed that the participants experienced not only the performance of practical tasks but also the adjustment of self-perception, formation of planning strategies, and expansion of practical sense through the exhibition planning internship. Notably, this study proposed the new concept of a ‘transcendent spiral structure,’ which extends beyond Kolb’s cyclical structure. This concept explains the process by which participants transferred the senses and strategies accumulated through exhibition planning to other genres such as publishing, education, and journalism, thereby expanding the applicability of Kolb’s theory in the context of arts and cultural practice education. This study demonstrates that exhibition planning internships can serve as an opportunity not only for short-term experiences but also for forming practical identities and developing autonomous learning strategies. It provides implications for the theoretical design and practical operation of experiential learning in Arts and Cultural Management education.
수필을 통한 한국어 교육 방안 연구 : 중급 학습자를 중심으로
안경희 홍익대학교 교육대학원 2003 국내석사
본고에서는 한국어 교육에 있어서 문학 교육의 의의를 살펴보고 수필이라는 구체적인 텍스트로 중급 수준의 학습 대상자를 선정하여 교수·학습 방안을 만들어 보는 것을 목적으로 한다. 2장에서는 한국어 교육과 문학 교육의 개념을 검토한 후 수필을 통한 한국어 교육의 의의를 살펴보았다. 2.1. 에서 한국어 교육이란 그 범주를 정할 때 외국인의 한국어 교육과 국외에 거주하면서 한국 국적을 가진 재외국민을 제외한 해외교포의 한국어 교육을 말한다. 그리고 국적에 관계없이 습득 순서에 따른 개념인 제1 언어와 제2 언어가 있는데 외국인이 모국어로서 한국어를 배우는 제1 언어는 한국어 교육의 범위에서 제외된다. 문학교육은 넓은 범주의 문화교육 안에서 이루어지며 수필을 통한 한국어 교육의 궁극적인 목적은 언어활동의 자료로서 문학을 활용해야 한다는 것을 알 수 있었다. 수필은 개인의 주관적 체험을 구체적 일상어로 묘사하는 문학 장르라는 점에서 한국어 학습자는 일상성을 띤 한국 문화와 한국인의 사고를 경험하면서 문학 텍스트에 접근하고 이에 문학에 대한 감상을 통하여 한국인의 정서를 느낄 수 있다는 것이 수필을 통한 한국어 교육의 의의가 된다. 2.2. 에서는 우리나라 한국어 교육기관은 대학 내에서 주로 이루어지고 있는데 주된 기관으로는 고려대, 서울대, 연세대가 교재를 직접 만들어 사용하면서 문학교육에 대한 관심을 보였다. 본고에서는 문학 교육 안에서 수필을 이용하여 한국어 교육을 실시하는 대학 내 한국어 교육기관의 현황을 살펴보았다. 각 나름대로 특성을 살려 한국어 교육을 실시하고 있는바, 문학 교육 중에서 수필 교육은 연세대 문학반을 빼고는 실제 많이 이뤄지지 않고 있음을 확인할 수 있었다. 3장에서는 수필을 통한 한국어 학습자의 대상과 작품을 선정하기 위해 3.1. 에서는 한국어 능력시험에서 평가 기준표를 이용하여 학습 대상자를 선정하였고 3.2. 에서는 앞장의 기준을 이용하여 피천득 수필 '토요일'을 선정하였다. 한국어 능력시험은 한국 교육과정 평가원에서 실시하며 주목적은 한국어능력을 측정하기 위한 국가 표준의 검정 제도를 수립하는 것이며 이외에 대학 및 대학원에서 입학의 기준으로 사용한다. 초, 중, 고급의 3단계에서 다시 초급을 1, 2급으로 중급을 3, 4급으로 고급을 5, 6급으로 나누게 된다. 본고의 수필을 통한 한국어 교육은 한국어 능력시험의 평가 기준표에서 중급 수준인 4급에서 가능하다는 것을 확인하고, 그 적절성을 근거로 작품을 선정하게 되었다. 3.2. 에서 수필 작품의 선정기준은 중급 학습자의 수준과 수필 작품의 주제를 고려하였으며, 문학 작품을 통해서 한국어 교육의 궁극적인 목적인 언어 교육의 교수·학습 방법을 고려하여 수필 작품을 선정하게 되었다. 4장에서는 한국어 교육의 학습 방안을 구체적으로 제시하였는데 수필을 읽기 전, 중, 후로 나누어서 학습 활동과 학습 유형을 살펴보고, 이를 토대로 해서 교실 상황을 설정하여 활동을 중심으로 수업 지도안을 구성하였다. 읽기 전에서는 연상하기를 통해서 작품 본문을 예측하는 활동을 하며, 읽기 중 활동에는 문법/문형 연습, 어휘 교육, 소집단 활동을 읽기 후 활동에서는 쓰기 활동과 자기 평가지를 활용한 학습자의 피드백을 제공하는 활동으로 되어 있다. 5장에서는 앞서 언급한 여러 논의를 정리하면서 본고의 논의를 마치고자 한다. The outline of thesis when learn a language, it has been generally accepted that high level literary teaching material is not effective because it's not directly related and also linguistic ability is more important. Also, it is the reality of current literary teaching that teacher can educate students without methodology, only with one's discretion. So, in this paper, I aim to make methodology for medium level students with the concrete text essay by considering the meaning of teaching literature as a tool of teaching Korean language. First, in chapter 2, characteristics of teaching Korean language and literature I consider the importance of Korean language education by teaching Korean literature and essay. After reviewing the concept of teaching Korean language and Korean literature education. In 2.1. Korean language education includes teaching foreigners, overseas Koreans except foreigners who learn korean as a first language, as a mother tongue. I get to know that literary education is done within the broad category of culture training and the ultimate goal of Korean language education by teaching essay is that we have to use literature as a material of linguistic activities. Chapter 2.2, I examined the situation of institutes in university of Korea, Seoul National, Yonsei which giving Korean language training using essay within the range of literary education and found that literary training especially using essay was not accomplished at most universities except yonsei. Chapter 3. I choose the subject and literary work for teaming Korean language with essay. In chapter 3.1. I choose the subject by the evaluation criterion of Korean language proficiency test. In chapter 3.2, I choose the essay 「Saturday」 by Pi Chon Deuk with the consideration of the ability of intermediate students and the main theme of it as a tool for obtaining the ultimate goal of Korean language education methodology for language education using literary work. I validate that Korean language training using essay is available to the subject who is intermediate level 4 in evaluation standards and I choose above essay by considering things listed above. In chapter 4. I present a concrete study program for Korean language education and prepare teacher's guideline which is activity-oriented and drived from the situation of classroom based on the types of studying essay before reading essay, student can guess the content of it by association. While reading, student can exercise grammar, sentence vocabulary, small group activity. After reading, student can make feedback by fulfilling a self evaluation sheet. In chapter 5, I make conclusion by summarizing above discussion.
With the diversification of media, as the amount of ads posted increase gradually and the contents are diversified, as a part of strategy to increase the notice rate and the effect of ads through differentiation from other ads, as article-like ad and ad-like article, advertorial increases, the boundary between articles and ads becomes more vague. Especially, connected with the recent long-term economic recession, as advertisers doubt the effects of ads of mass media more, the financial pressure of media companies leads to the will of business to attract ads actively providing flexibility about ad format to enterprises. The continuous increas of the amount of advertorial in new media like the internet and the increase of informative ads in a similar format to advertorial will make the distinction of such boundary lines. The purpose of this study is, in studying the effect of advertorial which grows up even in the decline of recognition of consumers on ads and the avoidance phenomenon, comparative study of the effect of advertising only with the difference in the types of advertising between advertorial and general ad is not enough, to investigate that according to consumers' involvement and appeal type of ads, to examine the possibly direct impact on consumers' purchase behavior, selecting items of advertorial and assuring the need of establishment of message strategy, to provide basic data for practical guidelines. This study was carried out with questionnaires through experiment products, and the ad to experiment was, to verify the topic empirically, made restructuring the actual product fitting into the recent trend of video, Samsung PAVV 3-D LED TV ad and the actual book ad of presentation techniques of Steve Jobs, the CEO of Apple into general ad and advertorial. Selecting the subjects of the experiment, the population was college graduate students in their 20-30s who were very interested the experiment products. The total number of the subjects was 204: 109 males and 95 females, and those in their age 20s, 100 and those in their 30s and more, 104 persons. To sum up the results of research analysis, for both high-involvement products and low-involvement products, advertorial show higher reliability, usefulness, preference and purchase intention than general ads and overall, advertorial showed higher purchase intention than general ads. In addition, for advertorial, rational appeal showed higher reliability, usefulness, preference and purchase intention than emotional appeal, and for general ads, also, rational appeal showed slightly higher reliability, usefulness, purchase intention than emotional appeal. Through such research results, first, to increase the stimulation of consumers’ purchase behavior for high-involvement product group, it is useful to consider producing and executing advertorials than general ads in newspapers; second, in low-involvement product group, it was found that producing and executing rational appeal type advertorials had more advertising effect than emotional appeal type general ads. By this, in establishing strategy of newspaper ads, when producing and executing advertorials, to maximize the stimulation of consumers’ purchase behavior, the level of consumers' involvement in product group and appeal type should be considered in advance, and also in the study of advertising effect of advertorials, not only study on effectiveness of advertisement type but also consumers' involvement in the advertised products and appeal type also should be considered in advance. 매체의 다변화와 더불어 게재되는 광고의 양이 지속적으로 증가하고 그 내용이 다양해지면서 다른 광고와의 차별화를 통해 광고의 주목도와 광고효과를 높이고자 하는 전략의 일환으로 기사같은 광고, 광고같은 기사 형태인 기사형 광고가 증가함에 따라 기사와 광고의 경계선은 더욱 모호해지고 있다. 특히, 최근의 장기적인 경기불황과 맞물려 광고주들의 대중매체의 광고효과에 대한 의문이 증대되면서 매체사의 재정 압박은 기업들에게 광고포맷에 대한 융통성을 제공해 광고를 적극적으로 유치하겠다는 영업의지로 이어지고 있다. 인터넷과 같은 뉴미디어에서의 기사형 광고량의 계속적 증가와 기사형 광고와 비슷한 포맷의 정보형 광고의 증가는 이러한 경계선의 구분을 더욱 어렵게 할 것이다. 본 연구의 목적은 광고에 대한 소비자의 인지도 감소와 회피현상 속에서도 성장세를 보이는 기사형 광고(advertorial)의 광고효과를 연구하는데 있어서 단순히 기사형 광고와 일반광고의 광고형태적 차이만을 두고 광고효과를 비교 연구함으로써 충분한 것이 아니라 소비자의 관여도와 광고의 소구유형에 따라 소비자의 구매행동에 보다 직접적으로 영향을 미칠 수 있음에 대해 검토해보고, 기사형 광고의 품목선정과 전반적인 메시지 전략수립의 필요성을 인식시켜, 이에 따른 실무적 지침의 기초자료를 제공하는 데 있다. 본 연구는 실험제작물을 통한 설문으로 진행되었으며, 실험광고는 연구과제를 실증적으로 검증하기 위하여 최근 영상 트렌드화에 맞춰 실제품인 삼성 파브 3D LED TV의 광고물과 세계인의 주목을 받고있는 애플사 최고경영자(CEO)인 스티브잡스의 프리젠테이션 기법을 정리한 실제 도서 광고물을 일반광고와 기사형 광고로 재구성하여 재 제작한 실험광고물을 만들었다. 실험대상인 피험자들의 선정에 있어서는 실험제품에 관심이 많은 20 ~ 30대의 대학생들과 대학원생들을 모집단으로 하였다. 피험자 총수는 204명이고 남녀의 수는 각각 109명과 95명이었으며, 20대는 100명, 30대 이상은 104명이었다. 연구분석의 결과를 종합하여 보면, 고관여 제품과 저관여 제품 모두 기사형 광고가 일반광고보다 신뢰도, 유용성, 선호도, 구매의도가 높게 나타나고 있으며 전반적으로 기사형 광고가 일반광고보다 구매의도가 더 높게 나타나고 있었다. 또한 기사형 광고의 경우 이성적 소구형이 감성적 소구형보다 신뢰도, 유용성, 선호도 및 구매의도가 더 높게 나타났으며, 일반광고의 경우도 이성적 소구형이 감성적 소구형보다 신뢰도, 유용성, 구매의도가 약간 더 높게 나타나고 있었다. 이러한 연구결과를 통해 첫째, 고관여 제품군에 대한 소비자의 구매행동유발을 높이기 위해서는 신문의 일반형 광고보다 기사형 광고로 제작․집행할 것을 적극 고려하는 것이 유용하다는 점을 알 수 있었고 둘째, 저관여 제품군에서는 이성적 소구형식의 기사형 광고를 제작․집행하는 것이 감성적 소구형식의 일반광고에 비해 광고효과가 더 높다는 점을 알 수 있었다. 이로써 신문광고의 전략수립에 있어 기사형 광고를 제작 및 집행 할 때는 소비자의 구매행동유발을 극대화 시키기 위해 제품군에 대한 소비자들의 관여도 수준과 소구유형을 사전에 고려해야 할 것이며, 또한 기사형 광고의 광고효과를 연구하는 데에 있어서도 광고형태의 효과성에 대한 연구만이 아니라 광고되는 제품에 대한 소비자의 제품 관여도와 소구유형을 함께 고려하는 일이 선행되어야 할 것이다.
인터넷 멀티미디어 학습 환경에 관한 연구 : 자기 주도적 학습력 신장을 중심으로
방주연 홍익대학교 교육대학원 2003 국내석사
인터넷이 급속도로 확산되면서, 인터넷 기반의 학습 환경은 어느새 특정인만을 위한 것이 아니라 보편적인 학습 환경이 되었다. 이러한 인터넷 학습 환경을 제공하기 위해 필수적으로 제공되는 것이 멀티미디어 강의형식이다. 인터넷 멀티미디어 강의 환경에 대한 연구는 그리 많지는 않다. 그러나 멀티미디어 환경에 대해서는 교육학적인 측면에서도 계속해서 그 중요성이 제기되어왔으며 인터넷 강의 환경의 핵심으로 인식되어 왔다. 전통적인 교육학이론에서 다중 학습(Multiple Learning)에 대한 중요성은 이미 예전부터 인식되어 많은 연구가 있어왔다. 그러나 인터넷 환경에서의 다중 학습은 그 중요성은 제기되어 왔으나 변화의 속도가 하루가 다른 학습 환경의 특성상 아직까지 그 구체적인 연구가 미비하다. 특히 교육학적인 측면에서의 연구는 흔치 않은 실정이므로 여기서는 학습자 중심의 자기 주도적 학습이라는 교육학적인 측면을 중심으로 인터넷 멀티미디어 학습 환경에 관하여 다루어 보고자 하였다. 본 논문에서는 ① 인터넷 멀티미디어 강의 환경이 주는 교육학적인 의미와 현 실정에 관한 이론적 고찰, ② 영국 애버딘 대학의 원격교육의 성과에 관한 발표자료, 미국의 Gundars Kaupins과 Malcolm Coco의 웹과 웹이 아닌 가르치는 방법의 학습 효과 비교 자료와 Tatiana Kameveva(2002)의 효과적인 멀티미디어 조사 자료 등 외국의 연구사례들을 검토함으로써 다중 학습(Multiple Loaming) 환경에 관한 연구의 필요성 제기, ③ 인터넷에서 멀티미디어 학습에 경험이 있는 우리나라 20~40대 직장인 및 대학원생을 대상으로 우리나라 실정에서의 인터넷 다중 학습에 관한 선호도 조사를 실시하였다. 관련 연구의 검토와 설문조사의 곁과를 종합하여 현재의 인터넷 다중 학습 환경이 최적의 학습 환경을 갖추기 위해 고려되어야 할 사항으로 ① 학습자 개인의 취향, ② 학습할 분야의 특징, ③ 학습 장소의 제약, ④ 하드웨어적인 시스템 사양, ⑤ 학습을 위해 지원되어야 하는 소프트웨어, ⑥ 인터넷 통신 환경, ⑦ 지식 습득의 다양성 등이 논의되었다. 또한 자기 주도적 학습이라는 교육학적 측면에서의 인터넷 다중 환경 설계 시에 고려되어야 할 사항으로 ① 디스플레이 장치와 설정에 맞는 강의 디스플레이 설계, ② 인터넷 환경에서의 전송속도를 고려한 다중 강의 형식의 설계, ③ 학습 효과 증진을 위한 다중 학습이 가능한 설계 등을 논의하였다. 특히 우리나라 현 실정에서 효과적인 자기 주도적 학습을 위한 최적의 인터넷 다중 학습 환경을 위해 고려되어야 할 사항을 제시하고자 하였다. 본 논문은 나날이 발전해 가고 있는 인터넷 멀티미디어 학습 환경이 학습능률 제고를 위하여 나아가야 할 방향을 제시해 보는데 그 의의를 두고자한다. As Internet grow rapidly, Internet based learning environments became popular for everyone. To provide a successful Internet learning environment, multimedia based lectures are essential. Up to now there are few studies on Internet multimedia lecture environments. However the importance of multimedia based teaching environment has been discussed intensively in the educational point of view, and multimedia is considered to be the core of Internet lecture environment. The importance of Multiple Learning has been emphasized in traditional theories of education and there have been many studies on it. However, due to the nature of technology development, a study on multiple learning in Internet environment is not complete, although there were discussions on its importance. In particular, there are not so many studies in the educational point of view. In this thesis, we study on Internet Multimedia based Learning Environments focusing on Self-Directed Learning (SDL). We cover as follows: ① analyze educational meaning of Internet multimedia based lecture environment and review the current technological status theoretically, ② raise the necessity of study on Multimedia Learning by reviewing foreign materials such as reports from Aberdeen University, UK, on the achievements of remote training, a comparative analysis of web-based and non-web-based teaching methods by Gundars Kaupins and Malcolm Coco, USA, and effective multimedia survey materials by Tatiana Kameneva(2002), ③ survey preferences on Internet multiple learning among office workers and graduate students in their 20s till 40s who have experience in internet multimedia based learning. By analyzing the review and survey results, we conclude that an optimal multimedia-based learning environments should be designed with following factors: ① personal taste of the learner, ② characteristics of the target learning area, ③ restrictions on a learning place, ④ available hardware performance, ⑤ software support for learning, ⑥ Internet communication speed, ⑦ variations in knowledge acquisition. Additional items to be considered in the design of multimedia based learning environment in the aspect of self-directed learning are ① lecture display device proper for the remote teaching, ② multiple lectures considering the Internet communication speed, ③ multimedia learning to improve learning effects. The importance of this thesis is to provide directions in designing an optimal Internet based multiple learning environment for an efficient self-directed learning under our current remote learning circumstance. The contribution of this thesis is to provide a direction of Internet multiple learning in order to Improve learning efficiency in Internet multimedia based learning environments.
온라인 쇼핑몰의 판매촉진 소구 유형이 소비자태도에 미치는 영향
이상덕 홍익대학교 광고홍보대학원 2007 국내석사
Sales promotion under Internet environment is the marketing activity of company that provides additional incentives such as discount, gifts, coupon, giveaway and point system in the short run in order to encourage immediate response from consumers. Consumer response here means the purchase intention. In addition, sales promotion is different from advertising in that it is a short-term inducing or stimulating means to encourage immediate actions of consumers. In particular, sales promotion under Internet environment is tactically useful in that it can be properly used in various kinds of marketing situation. As there are more and more diverse commodities available in Internet market, it is required to prepare responsive internet marketing measures. It is also very important to identify the factors that affect the formation of site image and motive of consumers for visiting stores at Internet shopping mall. This study aims to identify the main variables of site image that affect the purchase intension of internet shopping mall users and to analyze how such variables affect the purchase intention. For this purpose, this study identified main dimension of site image that affects the formation of purchase intention and attitude toward Internet shopping mall and practically analyze how the relative effects of site image variables differ in forming purchase intention and attitude toward the shopping mall among consumer groups. With regard to perceived value of customers for loyalty program, it is more important to examine how consumers recognize rather than profitability of consumers in order to measure performance of corporate marketing activity. In this regard, this study evaluated the cash value of loyalty program out of 5 perceived value factors. Cash value shows how value it is when converting the compensation received from loyalty program into cash. Experiment was carried out for practical study to verify study subjects and survey was carried out. Draft was prepared for 5 types of sales promotion(discount, gifts, coupon, giveaway and reserve point) and data was collected targeting consumers who have visited or interested in Internet shopping malls and purchased products through Internet shopping malls. Survey was carried out targeting male and female university students, graduate students and ordinary office workers in their 20's and 30's who live in Seoul and relatively use Internet frequently. Given the relation between types of sales promotion of shopping mall site and purchase intention, it is most effective to increase the cash perceived value of consumers on promotion types, followed by promotion activity such as 'point system' to enhance trust of site, and then price factor. Promotion activity of increasing the product value and convenient use, which are basic requirements of shopping mall site, was found out to be the variable without big influence on purchase intension. As a result of examining which image variables have significant effects on purchase intention among all consumer groups, 3 image variables such as trust, product value and convenience are found to affect the purchase intention. This study is meaningful in that it allows classification of market and target market of sales promotion appeal type of shopping mall by verifying the effects of sales promotion appeal type of shopping mall on consumer price, which has not been verified yet, through measurement of site image and selection of promotion type that increases cash perceived value, and that it provides basic materials to companies for introduction of more customers. 인터넷 환경에서의 판매촉진이란 기업이 소비자의 즉각적인 반응을 유도하기 위해 인터넷으로 단기적으로 가격할인, 사은품, 쿠폰, 경품, 적립금 등과 같은 추가적인 인센티브를 제공하는 마케팅활동이며, 이때 소비자의 반응이란 구매의도를 보는 것이다. 또한 판매촉진은 소비자의 즉각적인 행동을 유도하기 위한 단기적으로 유인적이거나 자극적인 수단이라는 점에서 광고와 구별된다. 특히 인터넷 환경에서 판매촉진은 다양한 마케팅적 상황에 적절히 이용할 수 있는 전술적인 유용성을 갖고 있다. 인터넷 시장에서 상품이 점차 다양해지고 복잡해짐에 따라 보다 순발력 있는 인터넷 마케팅 대응책이 필요해지는 것이다. 그리고 인터넷 쇼핑몰에서 소비자들의 점포방문 동기와 사이트 이미지 형성의 영향 요인을 파악하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 인터넷쇼핑몰 이용객의 구매의도에 영향을 미치는 주요 사이트 이미지 변수를 파악하고 사이트 이미지 변수가 구매의도에 미치는 영향이 어떻게 달라지는지를 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에 대한 태도와 구매의도의 형성에 영향을 주는 사이트 이미지의 주요차원을 파악하고 소비자 집단간에 인터넷 쇼핑몰에 대한 태도와 구매의도를 형성하는데 있어 사이트 이미지 변수의 상대적 영향이 어떻게 다른지를 실증분석하였다. 충성도 프로그램에 대한 고객의 가치지각은 기업의 마케팅 활동에 대한 성과를 측정하기 위해서는 기업의 수익성 측면을 보는 것도 중요하지만, 소비자들이 어떻게 받아들이느냐의 문제가 더 중요할 수도 있다. 그래서 본 연구에서는 5가지 가치지각 요인 중 충성도 프로그램의 현금가치를 평가하고자 한다. 현금가치는 충성도 프로그램을 통해 제공받은 보상물을 현금으로 환산했을 때 얼마나 가치 있는가를 나타내고 있다. 연구문제를 검증하기 위한 실증조사에서는 실험방법을 선택하였으며, 설문조사를 실시하였다. 판매촉진 유형 5개(가격할인, 사은품, 쿠폰, 경품, 적립금)의 시안을 만들었으며, 연구대상은 인터넷 쇼핑몰을 방문한 경험이 있거나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구매한 경험이 있거나 관심 있는 소비자들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 서울 지역에 거주하면서 비교적 인터넷 이용률이 높은 20대∼30대의 남녀 대학생과 대학원생 일반직장인을 대상으로 설문을 진행하였다. 조사결과 쇼핑몰 사이트의 판촉활용 유형과 구매의도 간의 관계를 볼 때, 판촉유형에 대한 소비자의 현금가치지각을 증가시키는 방법이 가장 효과적이며, 그 다음은 사이트의 신뢰성을 높이기 위한 ‘적립금제공’ 같은 판촉 활동, 그 다음의 가격 요인을 이용하는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 쇼핑몰 사이트의 기본적인 요건인 사용편의성 및 제품가치를 증가시키는 판촉 활동은 구매의도와 큰 영향이 없는 변인이라 할 수 있다. 전체 소비자집단을 대상으로 어떠한 이미지변수가 구매의도에 유의한 영향을 미치는지 알아본 결과, 신뢰성, 제품가치, 편의성이라는 3가지 이미지변수들이 모두 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실무적으로는 아직까지 검증받지 못한 온라인 쇼핑몰의 판매촉진 소구 유형이 소비자태도에 미치는 영향에 대한 사이트 이미지의 측정과 현금가치지각을 증가 시키는 판촉유형을 선정해야 한다는 효과를 검증함으로써 쇼핑몰의 판매촉진 소구 유형의 목표시장과 시장세분화를 가능하게 하고 이를 바탕으로 기업에게 고객영입을 위한 기초자료를 제공하는 측면에서 의의가 크다고 할 수 있다.
가상현실에서 코디자인을 위한 롤플레잉에 관한 탐색적 연구 : 아바타와 친숙도를 중심으로
오늘날 COVID-19의 확산으로 비대면 문화가 증가하고 Apple의 Vision Pro의 공개로 가상현실의 활성화가 가속화되면서 다양한 분야에서 이를 활용하고 있다. 비대면 문화의 지속으로 디자인 분야에서 코디자인이 온라인으로 이루어짐에 따라 심리적 거리감으로 인한 참여자 간 공감과 맥락 이해 부족이라는 단점과 기존의 롤플레잉이 가진 시공간의 제약이라는 단점을 가상현실이 극복할 수 있을 것이라 보았다. 이에 본 연구는 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍 방향성을 제안하기 위하여 아바타 실재감 및 참여자 친숙도에 따른 롤플레잉 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션의 양상을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 방법은 크게 3단계로 구성되었다. 첫째, 문헌 연구를 통해 코디자인과 롤플레잉에 대해 알아보고 가상현실에서 롤플레잉을 하기 위한 가상현실의 아바타와 실재감, 커뮤니케이션에 대하여 알아보았다. 둘째, 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍을 실시하였다. 아바타 실재감은 셀카 아바타와 일러스트 아바타로, 참여자 친숙도는 높은 친숙도와 낮은 친숙도로 구분하였다. 워크숍은 코디자인에 참여해 보았거나 디자인 방법론에 이해가 있는 20~30대 대학원생 24명을 대상으로 8그룹으로 나누어 2023년 4월 4일~6일, 10월 12일~14일에 진행하였다. 워크숍 진행 내용은 프로토콜 분석으로 1) 그룹별 롤플레잉 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션의 양상 2) 그룹별 발화 내용의 내러티브 요인을 파악하였다. 셋째, 워크숍 사후 인터뷰를 약 30분~1시간 동안 실시하고, 인터뷰 내용은 전사하여 주제 분석 방법론을 적용해 분석하였다. 그 결과 187개의 인비보코드, 23개의 개념, 16개의 코드, 6개의 하위 주제, 2개의 상위 주제를 도출하였다. 이를 바탕으로 가상현실 코디자인 및 롤플레잉의 장단점과 아바타 및 친숙도에 따른 그룹별 코디자인 경험을 도출하였다. 연구 결과 아바타 실재감 및 참여자 친숙도에 따라 전체 워크숍 진행 과정에서 롤플레잉의 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션이 다르게 나타남을 확인하였으며, 가상현실에서 이루어지는 코디자인 및 롤플레잉의 장단점을 파악하였다. 첫째, 워크숍 전체에서 셀카 아바타를 사용한 그룹(SF/SU)의 언어 및 비언어 커뮤니케이션 시간이 길었다. 반면, 일러스트 아바타/낮은 친숙도 그룹(IU)의 언어 및 비언어 커뮤니케이션 발생 비율이 가장 높아 다른 그룹에 비해 워크숍 진행시간이 짧았으나, 짧은 시간 동안 집중적으로 커뮤니케이션이 이루어졌다고 볼 수 있다. 둘째, 워크숍 단계에 따라 언어 및 비언어 커뮤니케이션이 활발한 그룹이 달랐다. 비언어 커뮤니케이션은 모든 단계에서 셀카 아바타/낮은 친숙도 그룹(SU)이 가장 활발하였으며, 언어 커뮤니케이션은 ‘경험 떠올리기 및 재현’ 단계와 ‘프로토타이핑’ 단계에서는 모두 셀카 아바타/높은 친숙도 그룹(SF)이 ‘아이디에이션’ 단계에서는 셀카 아바타/낮은 친숙도 그룹(SU)이 활발하였다. 모든 단계에서 셀카 아바타를 사용한 그룹의 커뮤니케이션이 많이 나타났는데 이는 가상현실에서 셀카 아바타의 몰입감과 실재감이 높아 자연스럽게 커뮤니케이션을 촉진하는 것으로 볼 수 있다. 또, 낮은 친숙도 그룹이 현실에서의 상대방의 성격이나 모습을 인지하고 있는 높은 친숙도 그룹과 달리 상대방에 대한 정보가 없어 아바타의 비언어적 커뮤니케이션에 집중한다고 볼 수 있다. 셋째, 낮은 친숙도 그룹(SU/IU)의 롤플레잉 특징이 나타난 시간 및 비율이 높아 아바타가 주는 가면효과로 서로를 알고 있는 높은 친숙도 그룹(SF/IF)에 비해 서로를 잘 모르고 익숙하지 않은 낮은 친숙도 그룹의 롤플레잉을 촉진한 것으로 볼 수 있다. 넷째, 각 그룹에 따라 가상현실 코디자인 워크숍 경험이 다르게 나타났으며, 롤플레잉을 활용한 가상현실 코디자인의 장점으로는 실재 같은 공간, 아바타의 행위 대행, 비언어적 요소의 활용, 시청각적 인터랙티브 효과 등이 있으며, 단점으로는 제한적인 아바타의 움직임이 있다. 본 연구는 가상현실에서 코디자인을 위한 롤플레잉에 관한 탐색적 연구로, 관련 연구가 제한적인 롤플레잉을 디자인 프로세스 초기에 가상현실에서 활용할 수 있는 방향성을 제안하였다. 실무에서 현실의 롤플레잉보다 적은 예산과 낮은 가상현실 모델링 능숙도로도 실제 서비스와 유사한 환경을 구축하여 HMD 기기를 착용한 가상현실에서 몰입도 높은 롤플레잉을 할 수 있으며, 참여자의 친숙도와 관계없이 셀카 아바타를 사용한다면 실재감과 몰입감 높은 롤플레잉을 할 수 있다는 사실을 밝힌 점에서 의의가 있다. 본 연구는 ‘올리브영 이용 경험’이라는 한정된 주제와 소수의 참여자로 코디자인을 진행하였다는 점에서 한계가 있으므로 다양한 주제와 여러 이해관계자를 참여시킨 워크숍을 통해 본 연구 내용을 일반화할 수 있는 실증연구가 필요하다. 본 연구에서 도출한 연구 결과는 향후 가상현실에서 코디자인 및 롤플레잉 활용 시 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이로써 가상현실에서 롤플레잉 활용 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. In today's world, the spread of COVID-19 has led to an increase in remote culture, and the introduction of Apple's Vision Pro has accelerated the activation of virtual reality, which is being utilized in various fields. With the continuation of remote culture, co-design in the field of design is being carried out online. This shift has brought about challenges such as a lack of empathy and context understanding among participants due to psychological distance. However, virtual reality has the potential to overcome these disadvantages, as well as the spatial and temporal constraints inherent in traditional role-playing. Consequently, this study aimed to propose a direction for co-design workshops in virtual reality using role-playing by exploring the characteristics of role-playing based on avatar presence and participant familiarity, as well as the patterns of verbal and non-verbal communication. The methodology of this study was divided into three stages. First, a literature review was conducted to understand co-design and role-playing, and to learn about avatars, presence, and communication in virtual reality for role-playing. Second, co-design workshops utilizing role-playing in virtual reality were conducted. Avatar presence was divided into selfie avatars and illustrated avatars, while participant familiarity was categorized as high or low. The workshops targeted 24 graduate students in their 20s and 30s who had experience or understanding of design methodology. They were divided into 8 groups and the workshops took place on April 4-6 and October 12-14, 2023. The workshops were analyzed through protocol analysis, identifying 1) group-specific characteristics of role-playing and patterns of verbal and non-verbal communication, and 2) narrative elements in the group's verbal communication content. Third, post-workshop interviews lasting 30 minutes to an hour were conducted, transcribed, and analyzed using thematic analysis. This resulted in 187 in vivo codes, 23 concepts, 16 codes, 6 sub-themes, and 2 main themes. Based on this, the advantages and disadvantages of virtual reality co-design and role-playing, as well as group-specific co-design experiences based on avatar and familiarity, were identified. The study found that the characteristics of role-playing and patterns of verbal and non-verbal communication varied during the workshops, depending on avatar presence and participant familiarity. The study also identified the advantages and disadvantages of co-design and role-playing in virtual reality. First, groups using selfie avatars (SF/SU) showed longer durations of verbal and non-verbal communication throughout the workshop. In contrast, the illustrated avatar/unfamiliarity group (IU) had the highest rate of verbal and non-verbal communication occurrences, which were concentrated in shorter workshop durations. Second, different groups were more active in verbal and non-verbal communication depending on the stage of the workshop. Non-verbal communication was most active in all stages for the selfie avatar/unfamiliarity group (SU), and verbal communication was most active in the ‘experience recalling and reenactment’ and ‘prototyping’ stages for the selfie avatar/familiarity group (SF), and in the ‘ideation’ stage for the selfie avatar/unfamiliarity group (SU). This suggests that the immersion and presence of selfie avatars in virtual reality naturally facilitate communication. Additionally, unfamiliarity groups focus on non-verbal communication of avatars due to lack of information about the other person, unlike familiarity groups who are aware of each other's personalities and appearances in reality. Third, unfamiliarity groups (SU/IU) showed higher durations and rates of role-playing characteristics, indicating that the masking effect of avatars facilitated role-playing among less familiar participants. Fourth, the virtual reality co-design workshop experiences varied by group, and the study highlighted the strengths of virtual reality co-design using role-playing, such as realistic space, avatar agency, use of non-verbal elements, and audio-visual interactive effects, while noting the limitation of restricted avatar movement. This study is an exploratory investigation into role-playing for co-design in virtual reality, proposing directions for using role-playing in the early stages of the design process, where related research is limited. It demonstrates that immersive role-playing can be achieved in virtual reality using HMD devices with lower budgets and virtual reality modeling skills than required for real-life role-playing, and that using selfie avatars can enhance realism and immersion, regardless of participant familiarity. However, the study has limitations in that it focused on a specific topic, ‘Olive Young user experience’, with a small number of participants, indicating the need for empirical research to generalize the findings through workshops involving various topics and stakeholders. The findings of this study can serve as reference material for future use of co-design and role-playing in virtual reality, and contribute foundational data for research on the utilization of role-playing in virtual reality.
코크리에이션(Co-creation) 유형이 소비자의 지각된 가치에 따라 브랜드 태도에 미치는 영향 연구
김민정 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2017 국내석사
과거에 기업들은 기업중심으로 마케팅을 진행했다면, 현재는 미디어의 진화와 커뮤니케이션(Communication) 기술의 발달로 기업 중심에서 소비자 중심으로 소비자들의 자발적 참여를 유도하는 마케팅을 진행하고 있다. SNS(Social Network Service)와 같은 간편한 방법으로 참여할 수 있고 자연스럽게 소비자들의 바이럴 마케팅(Viral marketing) 효과를 기대할 수 있어 기업과 소비자 모두 코크리에이션(Co-creation)을 주목하고 있는 것이다. 이제 기업은 단독적으로 브랜드 또는 상품의 메시지를 전달해야 한다는 의무에서 벗어나 소비자 경험을 관리하고 공유하는 방법으로 바뀌어야 한다. 소비자의 공동 경험을 더욱 더 촉진하고, 상호작용할 수 있는 커뮤니케이션 플랫폼(Communication platform)을 만들어야 한다. 선행 연구들의 실제 사례를 살펴보면 코크리에이션(Co-creation)의 긍정적 효과는 크다고 볼 수 있었다. 기업에서는 이런 긍정적 효과를 거두고 있기 때문에 앞으로 소비자의 참여는 더욱 확대될 것이라 예상한다. 본 연구자는 기업이 아닌 소비자 관점에서 코크리에이션(Co-creation)에 대한 소비자의 지각된 가치에 차이가 있는지, 그리고 지각된 가치에 따라 브랜드 태도에 영향을 미치는지 의문을 가지게 되었다. 본 연구는 코크리에이션(Co-creation)의 유형이 소비자의 지각된 가치와 브랜드 태도 차이에 관한 실증연구를 위해 설문을 시행하였다. 설문의 정확도와 응답률을 높이기 위해 선행 연구를 바탕으로 유형별 대표 사례 3가지를 선정하여 사전 조사를 진행하였다. 대학원생 10명, 직장인 10명 총 20명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였고 인터뷰 결과를 토대로 설문지 사례를 구성하였다. 설문은 온라인으로 진행되었으며 코크리에이션(Co-creation) 참여자를 대상으로 총 141명의 설문이 분석되었다. 본 연구의 결과로는 코크리에이션(Co-creation) 모든 유형에서 확산형이 수렴형보다 통계적으로 유의미하게 나타났으며 이러한 결과는 코크리에이션(Co-creation) 유형인 확산형의 주요 요인 중 개방형 운영방식과 자유로운 아이디어 촉진에 대한 지각된 가치가 높은 것이라고 할 수 있다. 또한, 소비자의 지각된 가치 모두 브랜드 태도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 기능적 가치가 높을수록, 사회적 가치가 높을수록, 감정적 가치가 높을수록 브랜드 태도가 높아진다는 것을 의미하며, 이 중 감정적 가치가 가장 높게 나타났으며, 다음은 사회적 가치, 기능적 가치 순으로 나타났다. 이와 같은 결과는 아직 활발하게 이루어지지 않은 코크리에이션(Co-creation) 연구의 범위를 확대하였으며, 이는 코크리에이션(Co-creation) 연구에 대한 작은 학문적 기여와 발전에 조그마한 도움이 될 것으로 기대한다. 또한, 앞으로 코크리에이션(Co-creation)은 무한한 가치가 있기 때문에 이를 잘 활용한다면 기업과 소비자 모두 성장할 기회가 될 것이다. Inspired by the evolution of media and the development of communication technologies, a corporation’s marketing nowadays focuses on consumers and induces their voluntary participation unlike the previous one, which focused on other corporations. Both corporations and consumers are paying attention to co-creation, with easy participation through such ways as SNS and viral marketing effects towards consumers being expected accordingly. Now corporations free themselves from independently having to deliver brands or products message, and must be changed into a way of managing and sharing customers' experience. Communication platform should be made to further give an impetus to a common experience for customers and to interact with each other. Real-world cases of preceding studies show that a positive effect on Co-creation is huge. Consumers will be increasingly involved as corporations achieve such positive effect. This researcher has begun to question whether a consumer's perceived value may have a difference for Co-creation from a consumer's perspective not a corporation and a perceived value may influence brand attitude. In this study, questionnaire survey was conducted for an empirical study on difference between a consumer's perceived value and brand attitude. In order to increase the accuracy and response rate of survey, a prior investigation has been conducted with representative cases selected for each type based on earlier studies. Focus group interviews have been given to a total of 20 people, 10 graduate students and 10 company employees, and the cases in a questionnaire have been organized based on the results of the interviews. 141 questionnaires from the survey conducted online were analyzed and a survey was aimed at participants of Co-creation. This study shows that divergent types are more statistically significant than convergent types in every type of co-creation, which indicates a high level of values perceived regarding open operating methods and the nurturing of unconstrained ideas, the main factors of a divergent co-creation type. In addition, a consumer's perceived value had a significant influence on brand attitude. That is, the higher functional value was and the higher social value was and the higher emotional value was, the higher brand attitude got, and emotional value was the highest among them, followed by social value, functional value. These results have extended the scope of researches on co-creation which are not activated yet and I hope that they will contribute a little to the development of co-creation studies. Moreover, a good use of Co-creation with boundless value will be a chance for customers and corporations to grow together.