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    • 평생교육 관점에서 시니어 문화예술교육 프로그램 참여 동기와 효과에 관한 연구 : 대구지역 노인 복지관 문화예술교육 프로그램 중심으로

      박민석 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2021 국내박사

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      우리나라는 전 세계적으로 유례없는 빠른 고령화 속도로 이미 고령화 사회에 진입하였으며, 향후 초령화 사회 진입을 앞두고 있다. 이러한 고령화의 가속화는 오늘날 과거 시니어계층과 달리 급변하는 사회환경과 생활양식의 변화 등을 통해 문화적 욕구가 강해지면서 시니어 문화복지 중심의 정책적 변화를 요구하게 된다. 이러한 요구의 다양화 현상은 시니어계층의 건강한 노후를 위한 성공적 노화에 대한 관심이 증가하고 있는 것이다. 현재 고령화 사회에서 나타나는 현상은 시니어 사회공동체의 축소, 사회활동의 결핍 가속, 자아실현에 대한 욕구 증가, 새로운 제2의 인생기를 위한 독립적이고 계획적인 노년 설계에 관심이 증가하고 있다. 더불어 시니어계층의 평생교육 관점에서의 문화예술교육의 필요성도 점점 높아지고 있는 실정이다. 본 연구자의 연구는 이러한 시니어 인구의 증가로 인한 다양한 사회적 문제 중 문화복지로서 시니어계층을 대상으로 하는 평생교육 관점에서 시니어 문화예술교육 프로그램 참여 동기와 효과에 관해 연구함으로써 보편적 사회 가치의 배분을 위한 교육의 다양성과 평등의 원리에 따른 누구나 지속적으로 양질의 교육을 받을 권리와 필요성을 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 더불어 시니어계층이 교육을 통한 사회적 활동 연계가 가능한 노인복지관 교육 프로그램의 창의성 강화, 프로그램의 다양화, 세분화, 전문화 추진을 통해 시니어계층의 교육 참여를 적극적으로 유도함으로써 그들의 교육적 패러다임 전환의 필요성에 관해 연구하였다. 이에 대구지역 노인 복지관 문화예술교육 프로그램을 중심으로 운영되고 있는 문화예술교육 프로그램의 효과성 검증을 위한 설문 중심의 양적 연구와 함께 실험집단 20명을 대상으로 하는 FGI 심층면담, 집중적 참여 관찰, 교육프로그램 개발 운영을 통해 자료를 수집하여 분석하는 질적 연구를 병행한 혼합 연구를 시행하였다. 양적 연구를 위한 설문은 총 3개 집단(교육 참여자, 교육 강사, 프로그램 운영자)을 대상으로 배포한 설문지를 빈도 분석, 기술통계분석, T-test, ANOVA(단일변량분산분석)방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구자는 연구를 위해 시니어들의 문화예술교육 프로그램 참여 동기를 목표 지향적, 학습 지향적, 활동 지향적 관점으로 구분하여 연구하였다. 또한, 시니어 특성을 반영한 다양한 창의적 프로그램의 필요성에 관한 조사 분석과 효과성 영역으로 문화예술 만족도(신체적, 정서적, 지적, 사회적) 문화인식 변화 정도(문화소양, 문화활동, 문화지식), 사회연계 및 확장으로 구분하여 그 차이를 알아보았다. 프로그램의 효과성 연구 결과 도출을 위해 총 9개 가설을 설정하여 결과를 도출 하였다. 첫째, 시니어 문화예술교육 참여자들의 일반적 특성에 따른 참여 동기의 차이, 둘째, 참여자들의 일반적 특성에 따른 프로그램 필요성 차이, 셋째, 참여자들의 일반적 특성에 따른 프로그램 만족도 차이, 넷째, 참여자들의 일반적 특성에 따른 문화 인식변화 정도 차이, 다섯째, 참여자들의 일반적 특성에 따른 사회확장 차이, 여섯째, 프로그램 참여 동기에 따른 프로그램 필요성 차이, 일곱째, 참여 동기에 따른 만족도 차이, 여덟째, 프로그램 참여 동기에 따른 문화 인식변화 정도차이, 아홉째, 프로그램 참여 동기에 따른 사회확장의 차이로 구분하여 시니어들의 특성을 반영한 노인복지관 문화예술교육 프로그램의 효과성에 관한 연구를 하였다. 기존에 단순 여가, 취미 목적의 활동으로써의 시니어 계층 대상 교육이 아니라 문화복지 차원에 시니어들의 복합적인 사회, 환경적 문제를 극복할 수 있는 평생교육으로써 문화예술교육 프로그램 개발이 필요한 실정이다. 본 연구자는 이러한 관점에서 시니어 계층의 올바른 가치관 확립, 교육 강사의 전문성 강화, 운영기관의 정체성 확립으로 지속발전 가능한 선진화된 시니어 프로그램의 개발과 운영의 필요성에 대한 결과를 도출하였다. 시니어 교육 참여자들의 참여 동기는 ‘소속의식’, ‘창의력 배양’, ‘지식의 확장’, ‘지식습득’, ‘윤택한 노년생활’, ‘사회활동 도움’, ‘우호 증진’, ‘노후 정보습득’, ‘사회활동’ 등을 목적으로 참여하고 있으며, 건강이 나쁜 시니어들이 보람 있는 여가를 위해 참여하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시니어 계층의 특성이 다양한 형태를 보이고 있다고 볼 수 있다. 이러한 현상을 반영하여 앞으로는 시니어들의 특성을 반영한 프로그램의 운영으로 다양한 시니어들의 사회적 문제 해결과 효과의 극대화를 위해 교육 참여자들의 참여 동기에 기초로 개별적 맞춤형 프로그램 개발과 운영이 바람직하다고 하겠다. 또한, ‘취미활동’, ‘건강에 도움’, ‘대인관계 개선’, ‘사회활동 연장’을 위한 도구로 효과적인 것으로 인식되면서 ‘스트레스 감소’, ‘행복감 상승’, ‘심리적 안정감’, ‘무료감 감소’에 유의한 영향을 줌으로써 시니어 문화예술교육프로그램 참여는 다양한 긍정적 기대효과를 가져올 수 있다. 이 연구는 대구지역 노인복지관의 문화예술교육 프로그램의 참여 동기의 효과에 관한 연구로 모든 지역의 노인복지관의 프로그램 대표하기에 다소 어려움이 있다. 하지만 대구지역의 19개 노인복지관을 연구대상으로 설정하여 시니어들의 다양한 교육 참여 동기를 조사하여 연구 결과를 도출하는데 큰 의의가 있다. 향후 프로그램의 효과성 차이에 관한 연구를 넘어 시니어 공동체의 사회적 가치, 문화 인식변화, 사회확장에 미치는 영향에 관한 다각적인 이해를 바탕으로 학문, 실무적으로 시사점을 제시할 수 있도록 연구를 수행하고자 한다.

    • 안동포와 천연염료의 항균성을 적용한 의사 가운 개발에 관한 융합 연구

      배진희 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2020 국내박사

      RANK : 236335

      최근 전통문화 자원의 문화 산업화에 대한 관심이 높아지면서 과학기술과 융합한 실용화가 이루어지고 있다. 본 연구는 전통문화 자원인 안동포와 천연염료의 공통적인 특성인 항균성을 의료서비스 환경에 적용하여 실용화할 수 있도록 의사 가운 개발에 대해 연구한 것이다. 안동포는 안동지역의 천연전통직물이며 안동포마을 금소리에서 주로 생산되고 있다. 안동포는 화학적 조작이 없는 무공해 천연직물임에도 마찰에 대한 내구성이 커서 질기며 흡수성과 통기성이 좋고 항균성이 우수한 특징이 있다. 한편, 천연염료는 안동포의 단조로운 색상을 보완함과 동시에 항균성을 활용할 수 있다. 천연염료는 자연재료에서 염료를 추출하여 인체에 해가 없으며 폐수로 환경을 오염시키지 않는 장점이 있다. 특히 쪽 염료는 고유의 아름다운 색상과 함께 항균성이 있어 두 가지 면에서 활용이 가능하다. 그러므로 항균성이 요구되는 의료용 의류에 안동포와 천연염료의 항균성을 적용하고자 먼저 의사 가운 개발에 대해 살펴보았다. 연구 방법은 이론적 연구와 실증적 연구를 병행하였다. 먼저 이론적 연구로는 안동포 문화와 산업, 천연 염색의 이해, 의료문화 속 의사 가운에 대한 이론적 배경을 고찰하였다. 실증적 연구는 안동포의 항균성 시험 분석, 천연 염색 안동포의 항균성 시험 분석, 천연 염색 안동포를 활용한 의사 가운 개발, 의사 가운의 착용과 평가로 진행하였다. 실증적 연구 과정 및 결과는 다음과 같다. 먼저 안동포 생지, 완제품 안동포와 기존 의사 가운의 소재인 폴리에스터 고급과 일반 2종에 대한 항균성을 시험한 결과 황색포도상구균(A)에 대한 항균성은 폴리에스터(고급)(90.6%)> 완제품 안동포(87.2%)> 폴리에스터(일반) (79.6%)> 생지 안동포(79.5%) 순으로 나타났으며 폐렴구균(B)에 대해서는 완제품 안동포(84.1%)> 폴리에스터(일반)(80.7%)> 폴리에스터(고급)(80.2%)> 생지 안동포(72.5%) 순으로 나타났다. 지금까지 일반적으로 알려졌던 안동포의 항균성과는 차이를 보여 안동포의 색상변화와 항균성 향상을 위해 쪽 염료의 청 색소와 홍화 염료의 적 색소를 활용하여 천연 염색한 후 항균성을 분석하였다. 분석 결과 생지 안동포에 5회 쪽 염색한 안동포의 항균성은 (A)균에 대해 99.8%로 나타나 생지 안동포보다 20.3%, 완제품 안동포보다 12.6% 향상되었고 (B)균에 대해서는 99.7%로 나타나 생지 안동포보다 27.2% 완제품 안동포보다 15.6% 향상되어 안동포의 항균성 향상에 쪽 염료가 유용한 것을 알 수 있었다. 의사 가운 개발은 쪽 염료의 청 색소와 홍화 염료의 적 색소로 염색한 안동포를 활용하였다. 개발 과정은 의료직 종사자와 의료이용자 총 6명을 대상으로 인터뷰를 통해 사전 조사하고 디자인 요소별 디자인 기본 기획 후 세부적인 디테일을 계획하고 남성용 4종과 여성용 2종의 의사 가운을 디자인하고 제작하였다. 사전 조사에서 의료소비자는 친근감을 줄 수 있는 의사 가운을 기대했고, 의료직 종사자는 의사 가운에 대해 상징성의 의미 부여가 컸으며, 보수적으로 과감한 변화를 싫어하고 착용자의 신체 또는 의복 보호라는 측면을 우선하는 것으로 나타났다. 디자인 기본 기획은 천연 염색 안동포를 부분적으로 활용하여 항균성에 중심을 두고 남·여용을 구분하여 상징성, 심미성, 기능성과 같은 유니폼 특성을 고려하였다. 디자인한 의사 가운은 청색 자켓형, 청배색 한복형, 청배색 야상형, 보라색 자켓형의 남성용과 꽃배색 자켓형, 홍색 자켓형의 여성용이다. 제작한 의사 가운은 5명의 의사가 3일간 병원의 일상적인 의료서비스 현장에서 착용한 후 착용감과 항균성을 평가하였다. 착용감 평가에서 천연 염색은 색이 진한데도 시각적으로 편안한 느낌을 주었으며 구김이 많이 가는 부분에는 부드러운 소재를 사용한 점이 좋았고, 여성용은 디자인이 예쁘고 여성스러워 좋았고 불편한 점은 겨드랑이 쪽에 신축성이 부족하다는 평가였다. 착용 후 항균성은 균일하게 나타나지는 않았다. 천연 염색은 육안으로는 색이 진하고 균일하게 보인다 해도 균일한 염색이 어렵고 실제 염착량이 부분마다 달라 항균성의 차이를 나타낼 수 있다. 청배색 야상형, 청색 자켓형은 (A), (B)균 모두 90% 이상의 항균성이 나타났고 홍색 자켓형과 보라색 자켓형의 항균성이 (A), (B)균 모두 99.9%로 나타나 완벽에 가까운 항균성을 나타내었다. 이러한 결과는 안동포와 천연염료의 항균성을 적용한 지속적인 연구로 전반적인 의료용 의류 개발이 가능하다는 것을 시사한다. 본 연구는 현재 생활 속에서 유통 중인 안동포를 사용하였고 디자인한 의사 가운 착용은 의사들의 일상적인 의료공간에서 이루어져 최대한 현실 그대로의 상황을 반영하고자 노력하였다. 그러나 환자들과 가장 빈번하게 접촉하는 간호사복에 대한 연구가 이루어지지 못한 한계점이 있다. 본 연구를 바탕으로 간호사복 및 병원 근무복, 환자복, 병원 침구류 등 의료용 의류와 의료용품 전반으로 연구 개발이 확대되기를 기대한다. 후속 연구로는 부드러운 질감과 다양한 색상을 겸비한 안동포 소재의 개발, 천연염료의 항균 성분 분석, 제조 및 색상 표준화, 고품질의 항균성 의료용 의류 개발 등이 요구된다. 그리고 의료용 의류에 대한 관리규정이 마련되어야 할 것으로 생각된다. 또 안동포 및 천연염료와 현대기술 융합 산업화 전략을 수립하여 수작업 전통 안동포는 명품화함과 동시에 항균성 특화 브랜드를 개발하여 실용적인 산업화를 추진할 수 있을 것이다. 본 연구는 보존, 재현 중심의 전통 문화자원을 실용적으로 현대 문화산업에 적용하고자 한 것이다. 즉 전통문화자원인 안동포와 천연염료의 활용 면에서 기존 관념을 탈피하고 현대 의료서비스 환경 분야에 실용화할 수 있도록 산업적 재창조를 시도한 융합연구라는 점에서 의의가 있으며 본 연구를 통해 안동포와 천연염료의 실용적 산업화가 촉진될 수 있기를 바라며 고품질 의료용 의류 개발이 확대되어 양질의 의료서비스가 제공될 수 있기를 기대한다. Andongpo is natural hemp cloth traditionally and mostly produced in a local village, called Geumsori, in Andong. Although it is natural fabric without chemical treatment, Andongpo hemp cloth has many excellent functional values, such as durability, UV-blocking effect, and absorptiveness, etc. Unfortunately, in these days it is mainly used for shroud or ceremonial robe in the context of preserving the customs and tradition, and the artisans are aging, and therefore a more practical use fitting to the modern industrial market is in dire need. What the present research attempted was to bring some vibrant additions to the monotonous color of Andongpo by using natural dyes. As extracted from natural materials, natural dyes neither have an ill effect on human body, nor contaminate the environments as no waste water is discharged from the processing. Also, depending on the dyeing ingredients, Andongpo has antibacterial and odor repelling functions, which is a significant merit in addition to its unique beautiful colors. Indigo color, in particular, signifies peace, tranquility and dedication, etc. and is effective in treating tension and anxiety, boosting the immune system, and curing contagious disease. The present research diversified the color of Andongpo by using indigo and safflower dyes. Recently, with the increase in the access to medical service thanks to prolonged average lifespan, improved living standard, and changes in medical policy, the focus of medical environment is shifting from treatment, function, and service providers to prevention, care and customers. Nevertheless, it is generally focused on the design aspects, whereas antibacterial consideration and safety-first measure against infection leaves still much to be desired. Therefore, the present study aimed to research on the antimicrobial properties of Andongpo and natural dyes, and apply it to medical clothing, especially doctor gowns, which requires antimicrobial protection the most. As a methodology, this study adopted both theoretical and empirical approaches. First, it examined the background of culture and industry of Andongpo, natural dyes, and medical doctor gowns in the medical culture, from the theoretical angle. From the empirical examination on Andongpo grey fabric and the antimicrobial properties of finished Andongpo, it was found that finished Andongpo has stronger antimicrobial properties (87.2%) than Andongpo grey fabric (79.5%), against Staphylococcus aureus(A); and finished Andongpo has stronger antimicrobial properties(84.1%) than Andongpo grey fabric (72.5%) against Streptococcus pneumoniae(B). The result of this research showed some discrepancy from the generally known antimicrobial properties of Andongpo, Therefore, a further test and analysis was conducted on the changed color of Andongpo, and the antimicrobial properties of naturally-dyed Andongpo with indigo and safflower dyes. As a result, the antimicrobial properties of Andongpo with indigo dye were now 99.8% against bacteria A, which was an increase by 20.3% compared to Andongpo grey fabric, and by 12.6% to finished Andongpo. Against bacterial B, antimicrobial properties were increased by 99.7%, more specifically increased by 27.2% compared to Andongpo grey fabric, and 15.6% to finished Andongpo. The next step was to design doctor gown with the indigo and safflower-dyed Andongpo which displayed significant antimicrobial properties in the previous step. For the design process, an interview was carried out with total six medical professionals and consumers first, and then the basic design was planned to proceed with a more detailed design, which ultimately resulted in four types of men's and two types of women's gown designs and production. The designed doctor gowns were four types of men's gown, including the navy jacket type, hanbok type, that is, the Korean traditional style, in blue-based color scheme, field jacket type in blue-based color scheme, and violet jacket type, and two types of women's gown, including flower pattern-based jacket and red jacket type. All six design were throughly examined before production, and put to a real test by five doctors who worn these gown and worked in their regular medical field for three days. The antimicrobial properties and sensation of wearing were evaluated in this stage. In the evaluation of wearing sensation, it was found that the natural dyes made people visually comfortable despite their dark tone, and the application of soft fabrics on the parts more susceptible to wrinkle was a successful choice. As for the women's gown, it was pointed out that the design was charming and elegant, but the elasticity on the armpit was lacking. Although natural dyes appear to be dark in tone and even with the unaided eyes, uniform dyeing is in fact difficult and may cause different antimicrobial effect due to different dye update over the fabric. The blue color scheme-field jacket showed 90% and higher antimicrobial properties against both bacteria A and B, and both the red jacket dyed with safflower dyes and the violet jacket that includes the safflower dyes showed 99.9% antimicrobial properties against bacteria A and B, which is almost perfect antibiosis. Based on this result, it will be possible to expand the application of Andongpo and the antimicrobial properties of natural dyes to the design of all medical attire. Meanwhile, it should be noted that the present study used the Andongpo already available in the regular market, and the designed medical gowns were tried by the doctors in their regular working environments in order to reflect the reality as much as possible. For a further study, development of Andongpo materials with softer texture and more colors, analysis of antimicrobial properties in natural dyes, production standardization, color standardization, creation of Andongpo's brand prestige, development of specialized antibiosis brand, preparation of management regulation for medical clothing, and expansion in the development of high quality antimicrobial medical clothing, etc. are required. The present study is meaningful in that it went beyond the acceptance of the existing ideas about Andongpo and natural dyes from the perspective of traditional cultural resources, and endeavored to recreate such traditional resources in the commercial context of modern medical service environments.

    • 안동 문화자원 활용 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안

      이재일 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2021 국내석사

      RANK : 236335

      [국문초록] 안동 문화자원 활용 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안 안동대학교 한국문화산업전문대학원 융합콘텐츠학과 문화예술경영 전공 이재일 이 연구의 목적은 다양한 지역 문화자원을 활용한 안동의 공연관광 콘텐츠 활성화 방안을 모색하는 것이다. 공연은 현장성이 중시되고 관광 상품화에 적합하므로 새로운 관광시장 창출이 가능하다. 공연관광 상품은 고부가가치형 콘텐츠로 관광시장 성장을 위한 주요 상품 중 하나로 인식되고 있다. 최근 전 세계적으로 다양한 문화예술 장르와 첨단 기술을 결합한 융⋅복합 공연 관광의 성공사례가 증가하고 있다. 이런 가운데 유명 관광지에서 지역 문화자원을 활용한 공연콘텐츠를 개발했을 때 그 효과가 배가 된다는 사실을 해외는 물론 국내의 특정 관광지에서도 쉽게 발견할 수 있다. 이에 본 연구는 공연관광의 국내사례로 넌버벌 퍼포먼스인 난타와 점프를 통해 국내 공연관광의 성과와 현황을 파악했다. 전통예술 공연을 진행한 워커힐 상설공연과 정동극장 그리고 최근의 광주 국악 상설공연 등도 같은 맥락에서 분석하였다. 또한 전통예술진흥재단과 한국문화예술위원회의 콘텐츠발굴을 위한 활발한 지원 사업을 확인하였으며 국내 각 지방의 공연관광 콘텐츠 제작사례를 분석하였다. 해외 사례로는 중국 인상 시리즈와 우견 시리즈, 프랑스 퓌뒤푸 테마파크의 공연을 비교 분석하여 각 지역의 고유한 문화자원의 긍정적인 활용사례와 흥행요소, 발전상황을 분석하였다. 국내외 사례 연구를 통해 공연관광 콘텐츠가 다양한 지역 문화자원의 발굴과 활용에서는 일정 부분의 성과를 거두었음에도 특정 장르의 편중 현상과 대부분 단발 공연으로 끝나는 현실적 문제와 한계를 확인할 수 있었다. 안동은 지역 문화자원이 풍부한 문화관광 도시이다. 전통문화 공연관광 콘텐츠로 하회별신굿 탈놀이 상설공연, 안동차전놀이 정기공연, 하회선유줄불놀이 정기공연을 분석했다. 대표적 기획 제작 공연관광 콘텐츠는 모두 뮤지컬로서 왕의 나라, 퇴계연가, 이육사, 신 웅부전(고등어 찜닭에 빠진 날)을 분석하였다. 안동은 다양한 공연관광 콘텐츠를 보유하고 있지만 하회별신굿탈놀이 상설공연 이외의 콘텐츠는 아직은 주목할 만한 성과가 부족한 실정이다. 따라서 꾸준한 공연 활동을 통해 작품의 완성도를 높이는 등 적극적이고 현실적인 보완대책이 필요하다. 이에 안동차전놀이 상설공연과 원도심 야간 공연관광 콘텐츠 필요성에 대해 언급하면서 안동의 지역 공연관광 콘텐츠의 창작과 유통의 활성화, 공연관광 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위한 토대의 구축을 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안으로 제시했다. 본 연구는 안동의 지역 문화자원을 활용한 공연관광 콘텐츠의 활성화 방안을 고찰함으로써 공연관광 콘텐츠가 안동 브랜드와 이미지 제고에 보탬이 되는 데 일조하고자 하였다는 의의가 있다. 주제어 : 안동, 지역 문화자원, 공연관광, 공연관광콘텐츠

    • 임청각 우물방설화의 지역문화콘텐츠화 방안 : - 문화원형의 상징분석 중심으로 -

      이경숙 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2018 국내석사

      RANK : 236335

      지역사회에서 오랫동안 전승되는 안동 임청각의 우물방설화는 문화원형의 상징분석을 통한 지역문화콘텐츠 자원으로 매우 유용하다. 이 설화는 구체적인 증거에 얽힌 이야기이므로 전설이라고도 말할 수 있고, “임청각의 우물방에서 세 사람의 훌륭한 인물이 나온다.”는 풍수지리적 득남화소를 지니고 있다. 따라서 임청각을 거론할 때마다 함께 이야기되면서 이 득남화소가 특히 강조될 뿐 아니라, 훌륭한 인물 출생의 가능성으로 기대감을 주는 까닭에 지역에서 주목받는 설화문화 유산이다. 그러나 자료는 많지 않고, 연구된 적도 없다. 하지만 역사적 인물과 실제 장소를 배경으로 한 안동지역만의 독창적인 문화이며 사실을 기반으로 한 전설이므로 지역의 생각과 문화 그 자체라고 여길 수 있다. 따라서 지역의 가치로서 지역문화콘텐츠의 가치도 분명할 것으로 여겨진다. 우물방설화는 지역에 기반을 둔 지역문화의 원형이다. 이에 우물방설화를 문화원형의 상징으로 분석하고자 한다. 문화원형은 콘텐츠와 연관 짓지 않더라도 그 자체로서 정신사적인 중요한 함의를 품고 있다. 그 자리에 처음부터 존재하고 있는 것으로서 공들여 개발할 필요가 없는 문화적 산물의 근원이지만, 현대적인 개발로 말미암아 한국적 문화아이콘을 수립하기 위한 의미 있는 과정이 될 수 있다. 설화의 지역문화콘텐츠화에 관한 선행연구 결과 세 가지의 연구방향을 도출할 수 있다. 첫째, 설화 소재의 특성상 판타지로의 가능성에 대한 모색이다. 둘째, 연구의 과정상 우물방설화의 단순 화소 형태로 인한 재해석·재구조 방향을 설정하고자 한다. 셋째, 연구의 범위상 지역문화콘텐츠화의 연구 단계에서 ‘가치연구단계’까지로 범위를 정하고자 하는데, 이는 원천콘텐츠인 원소스(One Source)의 중요성을 강조하기 위함이다. 설화는 구비(口碑)되어 전승되는 대표적인 문화원형으로서 한 마디로 입에 새겼기에 공동체의 진심이고 진실이기도 하다. 그리고 같은 이야기를 공유하며 향유하는 집단의 무의식과 내면세계를 다양하게 반영하고 있기 때문에 지역성을 많이 함축하고 있다고 할 수 있다. 그러므로 그 지역만의, 지역적인 것을 탐구하고자 하는 발로에서 안동 임청각 우물방설화의 연구를 시작하고자 한다. 설화 자체의 전문적인 연구라기보다는 지역의 실제 이야기와 생각이 어떻게 설화로 전승되었고 그 이면에는 어떤 문화원형과 상징을 내포하고 있는가에 대한 고찰이다. 그리고 지역설화의 지역문화콘텐츠화를 통한 대중과의 공유에 관한 실행계획이며 구비전설의 현대적 계승을 위한 노력이다.

    • 신화 기반 게임 스토리텔링 성공요인 연구

      심상우 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2019 국내석사

      RANK : 236319

      The Korean game industry has been steadily growing. However, The perception of Korean games has changed to negative for domestic consumers in recent years. In order to improve awareness, it is necessary to construct qualitative game contents. The study focuses on storytelling of myth based games as an alternative to constructing high quality game contents. The Purpose of Study is derive Success factors of Game Storytelling in based on myths focus on the two objects, Greek mythology-based game God of War and the Bible-based game The Binding of Isaac series. For the study, it needed about extracted the background, character, and narrative of myth as the three components of game storytelling in correspondence with the background of game, character of game, narrative of game and used it as analysis tool of game storytelling. As a result of analysis, it was found that God of War and The Binding of Isaac series consisted of games in a form that matched the characteristics of each base myths. God of War series faithfully composed the game world on the mythical background of Greek myths. It also produced ‘Kratos’, a character suitable for Greek myths, and the type of character is ‘Hero Contorl type’ of ‘user observer type’ based on the Greek myths expression style. and it is appropriately expressed hero character narrative of the game which transformed the hero narrative of Greek myths. Also, applying the character of Greek myths, the character of the game narrative is ‘the speechable main character type narrative’ which is one of the ‘user listener type narrative’. The Binding of Isaac series reconstruct the game world based on biblical backgrounds. Simplified many characters of the Bible, symbolizing them as a character with unique characteristics. the type of character is a ‘non-heroic type’ of ‘user observer type’ based on the Biblical expression style. The narrative of the game based on the biblical narrative of Genesis The Binding of Isaac is interesting by providing additional original narrative of the game, while faithful to the biblical contents. The narrative type of the game using the characteristics of the Bible is ‘speechless main character type narrative’ of the ‘user lister type narrative’. The success cases of the myth - based game storytelling is consistent with the game storytelling component derived from the components of the myths. Three success factors were derived through the case analysis of the storytelling of the myth-based game. First, the goal and rule setting of the game based on the mythical background. Second, the formation of the mythical character corresponding to the game experience. Third, the reconstruction of the game narrative according to the character of the mythical narrative. The myth borrowing game developed in Korea is not a game based on myths but rather a game that borrows mythological elements after setting the game genre first. In order to solve the problem of domestic storytelling game, first, it is necessary to depart from the basic structure of MMORPG. Second, Second, Korean game companies should consider to transition from online game development to PC or console games. Third, it is necessary to expand the background of the game as a universal mythical background. End of this study, it explored the strategy of game based on myths and myths of heroes of Korean myths by using components of myth based game storytelling. This study can be useful in understanding the basis of the current game storytelling design, which is gradually becoming obscured by the genre gap of the game. This study can be help about expanding the debate on the myth base as well as various narrative story based game storytelling After. 한국 게임 산업은 현재까지 꾸준히 성장하고 있다. 그러나 최근 들어 국내 소비자에게 한국 게임에 대한 인식이 부정적으로 변화하고 있다. 인식 개선을 위해서는 질적으로 우수한 게임 콘텐츠의 구성이 필요하다. 이 연구는 양질의 게임 콘텐츠 구성의 대안으로 신화 기반 게임 스토리텔링에 주목한다. 성공한 신화 기반 게임 스토리텔링 사례를 분석해 성공요인을 도출하여 한국의 신화 기반 게임 스토리텔링의 발전에 도움이 되고자 한다. 중점적인 연구대상은 그리스 신화 기반 게임 〈갓 오브 워〉와 성경 기반 게임〈아이작의 번제〉시리즈의 게임 스토리텔링이다. 연구를 위해 신화의 배경, 인물, 서사를 게임의 배경 세계, 게임의 캐릭터, 게임의 서사에 대응시켜 게임 스토리텔링의 3대 구성요소로 추출하였고, 이를 게임 스토리텔링의 분석도구로 사용하였다. 분석 결과 〈갓 오브 워〉,〈아이작의 번제〉시리즈는 각각의 기반 신화의 특성에 부합하는 형태의 게임으로 구성되어 있음을 알 수 있었다.〈갓 오브 워〉시리즈는 그리스 신화의 배경을 충실히 반영하여 게임의 세계를 구성하고 있다. 그리스 신화의 인물상에 적합한 캐릭터인 ‘크레토스’를 조형했고, 캐릭터의 유형은 그리스 신화의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘영웅 조작 유형’이다. 그리스 신화의 영웅 서사를 변형한 게임의 영웅 캐릭터 서사가 적절히 표현되어 있다. 또한, 그리스 신화의 성격을 적용해 게임 서사의 성격이 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말하는 주인공 유형 서사’이다. 〈아이작의 번제〉시리즈는 성경적 배경을 토대로 게임 세계를 재구성하고 있다. 성경의 많은 등장인물을 단순화하여 특징을 살리고 개성 있는 캐릭터로 형상화해냈다. 캐릭터는 성경의 표현양식에 의거해 ‘유저 관찰자 유형’ 중 ‘비영웅 조작 유형’이다. 성경의 서사인 창세기 ‘이삭의 번제’ 사건에 바탕을 둔 게임의 서사는 성경적 내용에 충실하면서도 게임만의 오리지널 서사를 추가로 제공하여 흥미를 주고 있다. 성경의 특성을 적용한 게임의 서사 유형은 ‘유저 청자 유형 서사’ 중 ‘말없는 주인공 유형 서사’이다. 이처럼 신화 기반 게임 스토리텔링의 성공사례는 신화의 구성요소에서 도출한 게임 스토리텔링 구성요소에 부합한다. 신화 기반 게임 스토리텔링의 사례 분석을 통해 세 가지 성공요인을 도출하였다. 첫째, 신화적 배경에 근거한 게임의 목표와 규칙 설정. 둘째, 게임 체험에 부합하는 신화적 캐릭터의 조형. 셋째, 신화 서사의 성격에 따른 게임 서사의 재구성이다. 현재 국내에서 개발한 신화 차용 게임은 신화에 기반 한 게임이라기보다 게임 장르를 먼저 설정한 후 신화적 요소를 차용한 게임에 불과하다. 국내의 신화 관련 게임 스토리텔링 사례의 문제점을 해결하려면 첫째, MMORPG의 기본 구조에서 탈피할 필요가 있다. 둘째, 온라인 게임에서 PC나 콘솔게임으로의 전환을 고려해야 한다. 셋째, 범신화적 배경으로 게임의 배경 세계를 넓히는 구성이 필요하다. 마지막으로 신화 기반 게임 스토리텔링의 구성요소를 활용하여 한국 신화의 영웅 신화와 구비 신화를 기반으로 한 게임화 방안을 탐색해보았다. 이 연구는 게임의 장르 간극이 점차 흐려지고 있는 현재 게임 스토리텔링 디자인의 기틀을 파악하고 그 기초를 마련하고자 했다는 점에서 효용성을 발휘할 수 있다. 이 연구가 신화 기반은 물론 다양한 서사물 기반의 게임 스토리텔링 연구로 논의가 확장될 수 있기를 기대한다.

    • 국내 뮤지엄 나이트의 현황 및 과제

      박시현 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2019 국내석사

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      최근 뮤지엄의 기능 복합화, 문화향유에 대한 인식 변화, 문화정책의 변화 등에 따라 뮤지엄에서는 다양한 변화를 시도하고 있다. 뮤지엄은 전시·보존의 기능만 하는 것이 아니라, 교육·커뮤니케이션의 복합문화공간으로 거듭나면서 사람들에게 좀 더 친숙한 공간으로 다가가고 있다. 그리고 문화향유에 대한 인식도 단순히 눈으로 감상만 하던 과거와 달리, 체험을 원하고 더 나아가 이를 통해 자기계발을 추구하고 있다. 본 연구는 이러한 변화 속에서 주목을 받고 있는‘뮤지엄 나이트’의 활성화 방안을 제언하는데 목적이 있으며, 연구방법으로 국내·외 사례에 대한 문헌조사와 담당자 인터뷰를 진행하였다. 문헌조사와 담당자 인터뷰 결과, 뮤지엄 나이트는 새로운 관객 개발의 효과도 있고, 관람객 박물관 및 문화향유에 대한 인식 변화에도 긍정적 영향을 미치고 있었다. 그러나 국내의 뮤지엄 나이트는 단순 이벤트, 팝업 형식으로 진행하고 있어서 지속적으로 운영할 수 있는 프로그램으로 자리 잡는 것이 필요하다. 이러한 배경 하에서 뮤지엄 나이트를 활성화 시킬 수 있는 방법을 도출하였다. 첫째, 기능 복합화에 따른 뮤지엄 간 연계프로그램을 진행하여야한다. 둘째, 수요확대에 따른 전문적인 인력을 양성해야한다. 셋째, 뮤지엄 특색이 반영된 프로그램을 개발해야한다. 넷째, 방문객들에게 실질적인 혜택을 제공해야한다. 다섯째, 지속적인 운영을 할 수 있도록 조직구성 및 기관별 협력이 필요하다. 뮤지엄 나이트는 시간적 제약이 적어 문화향유계층을 확대할 수 있으며, 전시와 예술이 융합이 되어 하나의 복합문화예술로서의 기능을 하면서 대중들의 요구를 충족시킬 수 있다. 뮤지엄 나이트에 대한 연구가 아직은 초기단계로 본 연구가 뮤지엄 나이트의 학문적인 방향성과 실무적인 시사점을 제공하는데 기여하길 기대한다.

    • 철도폐선부지의 효율적 활용을 위한 벅스레일파크 공간스토리텔링 적용 연구

      서수원 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2022 국내석사

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      오늘날 철로 곡선 구간의 효율을 높이기 위해 철로 직선화와 단선 철로를 복선전철화 및 구간이설 등으로 인하여 단선 철로와 폐 역사가 증가되고 있는 실정이며 철도폐선부지의 적극적인 활용 방안이 요구되고 있다. 이에 따라 본 연구는 경북선 이설로 발생한 예천군 남본리와 청복리에 위치한 철도폐선부지를 활용하여 공간스토리텔링 하는데 목적이 있다. 이를 통해 새로운 놀이, 체험, 여가 공간으로 재탄생시켜 지역민의 삶의 질 제고를 위한 문화 향유 기회를 제공하고 관광객에게는 예천군의 곤충 도시 정체성을 확립시키고자 한다. 연구대상지는 경북선 예천~어등역까지 직선화 사업으로 발생한 읍내 1,2 km 구간이설 후 방치된 유휴부지이다. 이를 위해 철도폐선부지의 가치와 의미를 살펴보고 현황 분석, 이론적 고찰을 하였다. 연구대상지의 사례 분석, 선행 연구, 공간스토리텔링을 통하여 어린이와 가족 중심의 곤충 테마파크로 조성하고, 철도폐선부지의 공간별 창의성을 바탕으로 장소감에 따라 공간스토리텔링을 구현하였다. 따라서 예천군의 랜드마크적인 장소로 곤충 도시 브랜드 이미지 제고와 함께 어린이에게 재미와 감동을 줄 수 있는 새로운 놀이, 체험 공간으로 조성하여 침체된 예천읍 구시가지의 활성화와 지역 관광 산업 발전을 모색하는 것이다. 따라서 5년간 방치되어 있는 철도폐선부지를 장소감에 따라 새로운 놀이, 체험을 할 수 있는 장소로 재창조하기 위해 공간스토리텔링 적용과정을 단계적으로 나누어 볼 수 있다. 1단계는 지역 문화자원을 활용한 철도폐선부지를 자원분석 하였고, 2단계는 곤충 도시 지역 정체성 확립을 위한 곤충 이미지 극대화를 위해 테마와 스토리를 발굴하고, 3단계는 공간스토리텔링을 통해 장소 재창조하였다. 마지막 단계는 콘텐츠 개발방안과 운영 프로그램을 단계적으로 공간에 적용하였다. 이에 따라 예천군의 상징인 곤충을 이미지화하여 Bugs, 옛 추억이 있는 철길을 의미화한 Rail과 공원의 Park를 결합하여‘벅스레일파크’로 명명하여 4개의 구역으로 공간구성 하였다. 이를 위해 곤충 테마파크의 공간화 적용전략을 활용하여 곤충 테마파크 활성화 방안을 단계적으로 제시하고자 한다. 이에 따라 가장 상징적인 장소인 파브르의 정원은 방문객이 이계 공간으로 진입하는 단계이며 입장하는 순간부터 몰입 공간으로 바뀐다. 또한 방문객이 이야기를 완성하는 주체가 될 수 있는 공간을 조성하여 방문객이 곤충이 지닌 이미지와 일체화되는 공간이다. 곤충 콘텐츠 관련 상품 구입으로 테마파크의 만족도를 완성해가는 장소로서, 수익을 창출할 수 있는 유일한 장소이므로, 어린이에게 꿈을 줄 수 있는 공간이므로 파브르 정원, 꿈을 더하다로 명명하였다. 2구역은 방문객이 미션을 수행하는 단계이며 곤충에 대한 정보 및 체험을 통하여 미션을 실행하여 방문객과 물아일체를 이루는 장소이다. 지역민 삶의 질 향상을 위한 여가 공간으로 반딧불이 숲에 서식하며 짝짓기를 할 때 불빛을 발산하는 것을 의미화하여 반딧불이 정원, 숲에 서식하다로 명명하였다. 3구역은 방문객이 새로운 체험을 통하여 미션을 해결하는 장소이다. 방문객이 미션을 해결할 수 있도록 이벤트에 참여하게 하여 미디어파사드를 통한 곤충 콘텐츠로 몰입을 극대화하여 빛의 정원, 빛으로 그리다로 명명하였다. 4구역은 지하 벙커 조성으로 인트랙티브를 활용한 상호 작용으로 신비한 체험을 할 수 있는 미라클 벙커, 서로 반응하다로 공간구성 하였다. 특히 미라클 벙커의 상부는 예천군의 관문으로 곤충을 테마로 상징성 있는 조형물 설치를 통하여 예천군의 지역 정체성을 강화하고 랜드마크적 이미지를 극대화시킨다. 이에 따라 지역민의 여가활동을 할 수 있는 걷고 싶은 거리, 문화, 예술, 공간을 창출하고 유휴부지를 관광 자원화하여 지역민의 소득증대가 가능할 수 있도록, 공간의 위치와 특성을 살려 장소감에 따라 구역별로 다양한 콘텐츠 개발을 제안하였다. 또한 예천읍은 경상북도 도청 신도시 개발로 원도심 인구의 신도시 지역 이동으로 신도시 주민에게 부족한 가족 중심의 놀이, 체험, 여가 공간이 부족한 실정이다. 이를 감안하여 철도폐선부지의 장소감에 따라 새로운 장소창조와 공간스토리텔링을 통한 관광자원 활성화와 지역 관광자원과 연계 사업으로 경제적 파급효과가 클 것으로 예상된다. 특히 나이트 워크 (Light walk) 구축을 통한 체류형 야간관광으로 지역경제 활성화에 기여하고 새로운 어린이, 가족 중심의 놀이, 체험 공간으로 가능할 것으로 기대한다.

    • 내러티브를 활용한 자기문화 연구 : 과로사회를 경험한 출판인의 두꺼운 기술

      장창수 안동대학교 한국문화산업전문대학원 2022 국내박사

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      이 글은 과로사회를 경험한 한 출판인이 자신의 경험을 재해석한 내러티브이다. 2020년은 코로나19로 인해 사람과 사람 사이에 거리를 권하는 시기였으며, 그 거리는 개인에게 격리된 시간으로 이어졌다. 거리가 고립으로 심각해질 무렵 사회 일부 약자들의 슬픈 소식이 들려왔다. 택배 배달원, 아파트 경비원, 용역 환경미화원 등이 과로로 쓰러졌던 것이다. 타자의 슬픔은 2009년 연구자가 경험했던 과로사 위기의 기억을 생생히 소환하였다. 이 연구는 연구자가 쓰러졌던 2009년의 기억을 기점으로 최근 10여 년의 경험을 담고 있다. 당시의 우리나라는 다른 OECD 국가에 비해 얼마나 장시간 노동을 하고 있었는지 살펴보았고 최근의 추세도 고찰하였다. 인쇄·출판 업계 종사자로서 주요 연구 기간 동안의 경험을 두껍게 기술하는 것이 이 연구의 목적이다. 이 이야기는 성인이 되어서도 끊임없이 변화하고자 하는 한 중년 남성의 내러티브이다. 개인의 경험을 자기문화로 개념화해 해석할 수 있다는 시도이기도 하다. 개인의 경험을 1로 상정하고 그것을 해석하였다는 것이 이 글의 특징이다. 경험을 내러티브로 탐구하는 연구들은 있어 왔지만 이 연구는 연구자가 참여자, 진술자의 역할까지 겸한다는 점, 약 10여 년 장기간의 시간에 대해 주제 중심으로 접근하였다는 점, 개인의 의미와 사회적 의미를 연결하고자 노력했다는 점에서 의의가 크다. 특정 사건을 사례라는 관점에서 다루는 것이 아니라, 개인 삶의 일정한 부분을 타임라인을 따라 주관성으로 출발해 상호주관성을 거쳐 다시 주관성으로 돌아오는 순환 구조 역시 눈여겨 볼 점이다. 경험을 해석하는 방법론으로 Clandinin과 Connelly가 정립한 내러티브 탐구를 토대로 삼아 그 연구 단계를 재구성하였다. 구체적으로는 연구자와 참여자가 동일한 인물인 셀프내러티브(self-narrative)에 해당하는데, 자신의 경험을 대상으로 내러티브적으로 다루어 주제를 발견한다는 특징이 있다.

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