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    • 국제개발협력 이해증진을 위한 교양수업의 효과

      김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

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      1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.

    • 손힘 및 각 손가락 힘 데이터를 이용한 일반인과 뇌 질환 환자 비교 분석 연구

      박진만 동서대학교 일반대학원 2026 국내석사

      RANK : 249647

      뇌 질환이란 뇌 내⸱외부적 요인으로 인해 뇌 기능에 문제가 생기는 질병을 의미한다. 뇌 질환은 보다 빠른 단계에서의 발견과 치료가 중요한 과제가 되어 과거부터 연구가 진행되어 왔다. 하지만 기존에는 눈에 보이는 증상이 나타났을 때 진단을 받아보기 때문에 이미 뇌 손상이 이루어진 후, 진찰 및 치료가 이루어지게 된다. 뇌 손상으로 인한 초기 증상은 신체 말단에서 주로 발생하며, 이는 눈에 띄는 차이가 보일 때도 있는 반면, 환자 본인도 인식하지 못하는 경우가 있다. 따라서 신체 말단에서 나타나는 미세한 이상을 빠른 단계에서 잡아내는 것이 비침습적 뇌 질환 연구의 핵심이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 신체의 말단 중, 일상생활에 많은 부분에서 사용되는 손힘, 즉 악력으로 일반인과 환자의 차이를 확인하였다. 연구 대상자로는 일반인, 환자 각각 34명씩 총 68명이 참여하였으며, 실험에 앞서 각 연구 대상자마다 키, 몸무게, 나이, 손길이, 손 너비, 손두께, 손목 둘레를 측정하였다. 악력 측정은 총 악력과 각 손가락 힘을 동시에 측정하고 악력을 이용한 다양한 측정 방법을 지원하는 K-Force를 이용하였다. 악력 측정은 최대 평균 악력을 구하기 위해 MVC 측정 방법을 이용하였으며, 악력 조절 능력 측정을 위해 Tracking Force 측정 방법을 사용하였고, 마지막으로 악력 인지 능력을 확인하기 위해 Borg Scale 측정 방법을 사용하였다. 수집된 모든 데이터는 IBM SPSS Statistics Ver. 27을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 일반인과 뇌 질환 환자 간의 총 악력과 손가락 힘이 유의한 차이가 확인되었다. 총 악력의 경우 환자가 일반인보다 평균 13.94% 낮은 악력을 보였으며, 각 손가락 힘은 일반인과 비교해서 환자가 평균 50.62% 낮게 나타났다. 또한 기여도 면에서 유의한 차이가 확인되었다. 일반인의 손가락 기여도가 [중지 > 검지 > 약지 > 소지]로 나타난 반면, 뇌 질환 환자의 손가락 기여도는 [중지 > 약지 > 검지 > 소지]로 검지와 약지의 기여도가 상반되게 나타났다. 악력 조절 능력과 인지 능력 측정 결과, 조절 능력은 일반인보다 환자가 평균 30.96% 낮았으며, 인지 능력 역시 일반인과 비교하여 44.84% 낮은 인지 능력을 보였다. 또한 정답과의 차이를 보았을 때, 일반인은 대부분의 인원이 평균 15 미만의 오차를 보였으나, 환자는 반에 가까운 인원이 20 이상의 오차를 보였다. 이와 같은 결과는 앞서 연구된 뇌 질환 환자들에게서 나타나는 현상과 유사하였으며, 악력 조절 능력과 인지 능력은 뇌 질환 환자의 근육 조절 능력 감소를 뒷받침하는 유의미한 결과로 볼 수 있다. Brain disease refers to a disease that causes problems in brain function due to internal and external factors. Brain diseases have been studied in the past because detection and treatment at a faster stage have become important tasks. However, in the past, since a diagnosis is made when visible symptoms appear, examination and treatment are performed after brain damage has already been made. Early symptoms due to brain damage occur mainly at the ends of the body, which sometimes show a noticeable difference, while the patient himself may not recognize it. In other words, catching microscopic abnormalities at the ends of the body at an early stage can be the core of non-invasive brain disease research. Therefore, in this study, the difference between the general public and the patient was confirmed by the hand force used in many parts of the ends of the body, that is, the grip force. A total of 68 people participated in the study, 34 people each from the Healthy Controls and Patients with Brain Disorders, and before the experiment, height, weight, age, hand length, hand width, hand thick, and hand circumference were measured for each study subject. For the measurement of grip strength, K-Force was used to measure the total grip strength and individual finger force at the same time and support various measurement methods using grip strength. For the measurement of the grip strength, the MVC measurement method was used to obtain the maximum average grip strength, the Tracking Force measurement method was used to measure the grip control ability, and finally, the Borg Scale measurement method was used to confirm the grip cognitive ability. All collected data were analyzed using IBM SPSS Statistics Ver. 27. As a result of the study, a significant difference in total grip strength and finger force between the Healthy Controls and patients with brain disease was confirmed. In the case of total grip strength, Patients with Brain Disorders showed an average of 13.94% lower grip strength than the Healthy Controls, and each finger strength was 50.62% lower in Patients with Brain Disorders compared to the Healthy Controls. In addition, a significant difference was confirmed in terms of contribution. While the contribution of the Healthy Controls's finger was found to be [middle finger> index finger> ring finger> little finger], the contribution of the index finger and ring finger of patients with brain disease was [middle finger> ring finger> index finger > little finger], which was opposite. As a result of measuring grip control ability and cognitive ability, the average control ability of Patients with Brain Disorders was 30.96% lower than that of the Healthy Controls, and the cognitive ability was 44.84% lower than that of the Healthy Controls. In addition, when looking at the difference from the correct answer, most of the Healthy Controls showed a cognitive error of less than 15 on average, but nearly half of the Patients with Brain Disorders showed a cognitive error of more than 20. These results were similar to the previously studied phenomena in patients with brain disease, and grip control ability and cognitive ability can be seen as significant results supporting the decrease in muscle control ability in patients with brain disease.

    • 아동발달센터에서 근무하는 작업치료사의 고용관계특성, 직무특성, 임상적응 과정이 직무 만족도에 미치는 영향

      하은솔 동서대학교 일반대학원 2024 국내석사

      RANK : 249647

      This study explores the impact of employment relationship characteristics, job characteristics, and the clinical adaptation process on job satisfaction among occupational therapists working in child development centres. This study was conducted from 30 January to 27 June 2024. The subjects were recruited through an eligibility screening link shared on an online community with 494 occupational therapists working in child development centres nationwide for over 6 months. The study tools included general characteristics of occupational therapists, job characteristics, level of clinical adaptation, and job satisfaction. The findings revealed significant differences in employment relationship characteristics based on the general characteristics in the following factors: age, work region, intervention experience, employment type, practical training at a child development centre, and the completion of a ‘sensory integration course’. The age range comparison showed that therapists aged over 40 had higher employment relationship characteristics. In the work region comparison, Gangwon and Jeju showed statistically significantly lower employment relationship characteristics. Regarding the intervention experience factor, therapists with 3 to 5 years of experience had higher employment relationship characteristics. By employment type, those of other employment types showed significantly lower employment relationship characteristics. Therapists with prior practical training at child development centres showed higher employment relationship characteristics, while those who had completed a ‘sensory integration course’ significantly lower employment relationship characteristics. Job characteristics based on general characteristics showed significant differences in age, work region, intervention experience, practical training at a child development centre, and the completion of a ‘sensory integration course’. Job characteristics were notable among therapists aged between 23 to 29, with Gyeongsang showing lower job characteristics. Therapists with 8 to 9 years of intervention experience showed higher job characteristics, as did those with practical training at child development centre, while the job characteristics of those who had not completed the ‘sensory integration course’ run by the academic association were significantly lower. The clinical adaptation level based on general characteristics was significantly different by age and work region. Therapists aged between 23 to 29 showed lower clinical adaptation levels. Gangwon and Jeju also showed significantly lower clinical adaptation levels. Job satisfaction based on general characteristics revealed differences in gender, highest level of education, and work region. Male subjects showed higher job satisfaction than females, with those aged over 40 showing higher satisfaction than other age groups. Subjects with graduate degrees (including master’s and doctorate) as their highest level of education showed lower job satisfaction. Gangwon and Jeju showed higher job satisfaction. A negative correlation was found between general characteristics and employment relationship characteristics, whereas the correlations were positive between general characteristics, job characteristics, employment relationship characteristics, adaptation level, and job satisfaction. The multiple regression analysis results showed that the model had good fit, with an F-value of 45.959 and R² value of .503. The model of the subfactors of general characteristics and job characteristics, employment relationship characteristic, and clinical adaptation level explained 50% of the variance in job satisfaction. Higher scores for job characteristics, highest level of education, intervention experience, employment type, and sensory rehabilitation course were associated with lower scores for job satisfaction. Higher scores for clinical adaptation level and gender, age, work region, and practical training at child development centre were associated with higher job satisfaction scores. This study can serve as foundational data for improving the working conditions and job satisfaction of occupational therapists through its meaningful analysis of the impact of employment relationship characteristics, job characteristics, and clinical adaptation level on job satisfaction among occupational therapists. 본 연구의 목적은 아동 발달센터에서 근무하는 작업치료사의 고용관계 특성과 직무 특성과 임상 적응 과정을 파악하여 직무만족도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 기간은 2024년 1월 30일부터 6월 27일까지이며 전국 아동 발달센터에서 근무하고 있는 작업치료사 온라인 커뮤니티를 통해 6개월 이상 근무하고 있는 494명의 작업치료사를 선별하여 선별 링크를 공유하는 방식으로 시행하였다. 연구 도구로는 작업치료사의 일반적 특성, 고용관계 특성, 직무 특성, 임상 적응 수준, 직무만족도 척도를 사용하였다. 연구 결과 일반적 특성에 따른 고용관계 특성에서 연령, 근무 지역, 중재 경력, 근무형태, 아동 발달센터 실습 유무, 감각통합교육 이수 여부에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 비교 결과 40세 이후에서 고용관계 특성이 더 높았고, 근무 지역 비교 결과 강원도 및 제주지역에서 고용관계 특성이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 중재 경력 비교 결과 3~5년의 경력을 가진 치료사가 고용 관계 특성이 높은 것으로 나타났고, 근무형태 비교 결과 기타에서 고용관계 특성이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 보였다. 첫 근무 전 아동 발달센터 실습 경험 비교 결과 아동 발달센터 실습 경험이 있는 자에서 고용관계 특성이 높은 것으로 나타났으며, 감각통합교육 이수 여부 비교 결과 아동 발달센터 실습 경험이 없는 자에서 고용관계 특성이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 보였다. 일반적 특성에 따른 직무 특성에서 연령, 근무 지역, 중재 경력, 아동 발달센터 실습 유무, 감각통합교육 이수 여부에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 비교 결과 23~29세에서 직무 특성의 유의한 결과가 나타났으며, 근무 지역 비교 결과 경상지역에서 낮은 직무 특성을 보였으며, 중재 경력 비교 결과 8~9년 경력을 가진 치료사가 직무 특성이 높았다. 아동 발달센터 실습 경험이 있는 자에서 직무 특성이 높은 것으로 나타났고, 감각통합교육 이수 여부 비교 결과 감각통합교육 이수하지 않은 사람에서 직무 특성이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 보였다. 일반적 특성에 따른 임상 적응 수준과 연령, 근무 지역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 연령 비교 결과 23~29세 출생한 대상자에서 임상 적응 수준이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 나타났고, 근무 지역 비교 결과 강원도 및 제주지역에서 임상 적응 수준이 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 일반적 특성에 따른 직무만족도에서 성별, 최종학력, 근무 지역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 비교 결과 남성보다 여성이 직무만족도가 더 높았고, 40세 이후에서 높은 직무만족도를 보였다. 일반적 특성에서는 최종학력이 대학원 학위(석사, 박사 포함)이 직무만족도가 낮은 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 근무 지역 비교 결과 강원도 및 제주지역에서 직무만족도가 높았다. 상관관계 분석 시 직무 특성, 고용관계 특성, 적응 수준, 직무만족도 점수는 양(+)의 상관관계가 나타났다. 직무만족도를 종속 변수로 다중회귀분석 결과 선형 모형 검증 시 F 값 45.959으로 모형이 적합한 것으로 나타났으며 R2 값 .503로 일반적 특성의 각 하위 항목들과 직무 특성, 고용관계 특성, 임상 적응 수준 항목 모형이 직무만족도 설명력은 50%이었다. 직무 특성, 최종학력, 중재 경력, 근무형태, 감각통합교육 이수 여부 점수가 높을수록 직무만족도의 점수가 낮아지며, 임상 적응 수준, 일반적 특성에서 성별, 연령, 근무지, 아동 발달 실습 유무 점수가 높을수록 직무만족도의 점수가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 아동 발달센터에서 근무하는 작업치료사의 고용관계 특성 및 직무 특성과 임상 적응 과정이 직무만족도에 미치는 영향에 대해 분석하여 작업치료사의 근무여건 개선과 직무만족도 향상을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.

    • 온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로

      타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

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      This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.

    • 국내 보건관리자의 직무스트레스와 직무소진이 직무만족도에 미치는 영향

      이현경 동서대학교 일반대학원 2025 국내석사

      RANK : 249631

      In accordance with the Occupational Safety and Health Act, occupational health managers play a critical role in managing workplace hazards and protecting workers' health. However, with the recent expansion of legal and institutional frameworks, and growing responsibilities related to infectious diseases and climate crises, the working environment has rapidly changed, increasing the risk of job stress and burnout. Since job satisfaction among occupational health managers is closely linked to the overall level of occupational safety and health in organizations, there is a growing need for empirical evidence to improve their mental well-being and job satisfaction. This study aimed to examine the effects of job stress and burnout on job satisfaction among occupational health managers in South Korea and to explore organizational strategies to improve job satisfaction. To achieve this, an online survey was conducted during the month of April 2025, and a total of 198 occupational health managers currently working at workplaces nationwide were ultimately selected. The collected data were processed using SPSS 22.0, and descriptive statistics, t-tests, one-way ANOVA, Pearson correlation analysis, and hierarchical multiple regression analysis were performed. The main findings are as follows: First, as a result of the analysis based on general characteristics, job stress demonstrated significant differences depending on education level, workplace location, industry sector, and the proportion of other duties beyond primary responsibilities. Job burnout showed statistically significant differences according to education level and the number of employees, while job satisfaction varied significantly by education level, workplace location, and industry sector. Second, correlation analysis revealed a positive correlation between job stress and burnout, and negative correlations between job stress and job satisfaction, as well as between burnout and job satisfaction. Third, the hierarchical multiple regression analysis indicated that both job stress and burnout had significant negative effects on job satisfaction. Furthermore, job burnout partially mediated the relationship between job stress and job satisfaction. These results suggest that, in addition to managing job stress, systematic organizational interventions aimed at reducing job burnout are essential to improving job satisfaction. The findings of this study are expected to serve as a practical foundation for developing policies and institutional strategies to improve occupational health managers’ working conditions and enhance their job satisfaction. 산업안전보건법에 따라 보건관리자는 사업장 내 유해요인을 관리하고 근로자의 건강을 보호하는 핵심 직무를 수행한다. 그러나 최근 법·제도의 확대, 감염병 및 기후위기 대응 등으로 직무 환경은 빠르게 변화하고 있으며, 이에 따라 직무스트레스와 직무소진의 위험도 증가하고 있다. 보건관리자의 직무만족도는 조직의 안전보건 수준과 밀접히 연관되므로, 이들의 정신건강과 직무만족도를 향상시키기 위한 실증적 근거 마련이 요구된다. 이에 본 연구는 국내 보건관리자를 대상으로 직무스트레스와 직무소진이 직무만족도에 미치는 영향을 분석하고, 직무만족도 제고를 위한 조직 차원의 대응 방안을 모색하고자 수행되었다. 이를 위해 2025년 4월 한 달간 온라인 설문조사를 실시하였으며, 최종 분석 대상은 전국 사업장에 재직 중인 보건관리자 198명이었다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-검정, 일원분산분석(ANOVA), Pearson의 상관분석, 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성에 따른 분석 결과, 직무스트레스는 학력, 사업장 소재지, 업종, 고유업무 외 기타 업무 수행 비율에 따라 유의한 차이가 나타났다. 직무소진은 학력과 근로자 수에 따라, 직무만족도는 학력, 사업장 소재지, 업종에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 변수 간 상관관계를 분석한 결과, 직무스트레스와 직무소진 간에는 정(+)의 상관관계, 직무스트레스 및 직무소진은 직무만족도와 각각 부(-)의 상관관계가 확인되었다. 셋째, 위계적 다중회귀분석에서는 직무스트레스와 직무소진이 모두 직무만족도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 직무소진은 직무스트레스와 직무만족도 사이에서 부분적 매개효과를 가지는 것으로 분석되었다. 이는 직무만족도를 높이기 위해서는 직무스트레스 관리뿐만 아니라, 직무소진 완화를 위한 체계적인 조직 차원의 개입이 필요함을 시사한다. 본 연구 결과는 보건관리자의 직무환경 개선과 직무만족도 증진을 위한 정책 및 제도적 전략 마련에 실질적인 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 핵심어: 보건관리자, 직무스트레스, 직무소진, 직무만족도

    • 긍정심리학에 기초한 캠퍼스 힐링경관의 디자인 특성 및 세부요소 활용에 관한 연구

      경우진 동서대학교 일반대학원 2025 국내박사

      RANK : 249631

      In contemporary society, university students—especially in the aftermath of the COVID-19 pandemic—are facing increasing psychological pressure, resulting in a significant rise in mental health issues and growing concern across various sectors of society. In response to these challenges, this study aims to explore how positive psychology can be integrated into campus healing landscape design to promote psychological well-being by enhancing students' happiness and positive emotions. Positive psychology emphasizes the cultivation of positive emotions and character traits, aligning with the educational mission of nurturing human potential. The researcher seeks to apply these principles to campus landscape design in order to create a more supportive environment for students' physical and mental development. The primary objective of this study is to establish a framework of campus healing landscape design elements based on positive psychology, thereby providing a theoretical foundation and practical guidelines for future campus landscape design. To achieve this, the study employed a comprehensive methodology that includes literature review, content analysis, Delphi method, and case study. Initially, relevant prior studies on positive psychology and healing landscape design were collected to understand the existing background and findings. A total of 23 key studies were selected through database searches in the National Assembly Library of Korea and the China National Knowledge Infrastructure (CNKI), forming the theoretical basis for the study. Through systematic analysis of the literature, the study identified and organized the key elements of positive psychology and healing landscape design. Based on these findings, the design elements were categorized and compiled to form a clear list of design components. Additionally, the correlations between the characteristics of positive psychology and healing landscape design were examined, and relevant theories were referenced to enhance the objectivity of the research. These characteristics were further refined and finalized as evaluation items for the Delphi process, serving as the foundational data for constructing the design framework. Subsequently, the study conducted two rounds of Delphi surveys with a panel of 17 experts in psychology, spatial design, and architectural design. Based on their expertise and practical experience, the experts provided feedback to revise and supplement the key components of the campus healing landscape design framework, thereby improving its applicability in both theoretical and practical contexts. To validate the appropriateness of the design framework, three exemplary cases with high frequency in the literature were selected from Asian private universities: Taipei University of Nursing and Health Sciences, Kainan University, and Chinese Culture University. These case studies were analyzed in depth, focusing on design philosophy, spatial composition, and user feedback, to assess the strengths and weaknesses of applying the framework in real-world settings and to provide empirical references for future healing landscape design. Lastly, surveys were conducted among the members of the three case universities to collect quantitative and qualitative data. The influence of the design framework on user satisfaction and its contribution to psychological well-being were analyzed, verifying the actual impact of each design element on users’ happiness and mental health. Areas requiring improvement were also identified, offering direction for optimizing future campus landscape designs. As a result of the literature analysis, the study initially extracted 9 design elements, 26 relational attributes, and 88 detailed components. Based on expert feedback from the Delphi process, these were refined into a final framework consisting of 9 design elements, 22 relational attributes, and 61 detailed components. The validation process confirmed the framework’s relevance, while also highlighting areas needing further enhancement. This research underscores the growing importance of addressing mental health challenges among university students. By exploring the intrinsic connections between positive psychology and healing landscape design, the study demonstrates the potential and practicality of using healing landscapes as a medium for applying the principles of positive psychology. These findings are expected to contribute not only to the theoretical advancement and practical guidance of campus landscape design but also to the creation of healing environments that foster students’ physical and mental well-being and promote a harmonious and restorative campus experience. 오늘날 대학생들은, 특히 코로나19 팬데믹 이후 점점 더 큰 심리적 압박에 직면하고 있으며, 이로 인해 학생들의 정신건강 문제가 현저하게 증가하여 사회 전반의 폭넓은 관심을 받고 있다. 이러한 도전에 대응하기 위해 본 연구는 긍정심리학이 캠퍼스 힐링 경관 디자인에 어떻게 적용될 수 있는지를 탐구하고자 하며, 대학생의 행복감과 긍정적인 정서를 증진하여 심리적 건강을 촉진하는 것을 목표로 한다. 긍정심리학은 긍정적인 감정과 인격 특성을 키우는 것을 강조하는데, 이는 학교 교육의 인재 양성 이념과도 일치한다. 본 연구자는 이러한 이념을 대학 캠퍼스 경관 디자인에 통합하여 학생의 신체적 및 정신적 발전에 더욱 우호적인 환경 조성을 도모하고자 한다. 본 연구의 주요 목적은 긍정심리학에 기초한 캠퍼스 힐링 경관 디자인 요소 프레임워크를 수립하여 향후 캠퍼스 경관 디자인에 대한 이론적 토대와 실천적 지침을 제공하는 데 있다. 이를 위하여 본 연구는 선행연구 고찰, 내용 분석, 델파이 분석법 및 사례 분석 등 다양한 방법을 활용하였다. 먼저, 본 논문은 긍정심리학 및 힐링 경관 디자인과 관련된 선행연구를 수집하여 기존 연구의 배경과 성과를 이해하였다. 한국 국회도서관 및 중국지식기초시설공정(China National Knowledge Infrastructure)에서 문헌 검색을 통해 최종적으로 23편의 주요 연구를 선정하여 본 연구의 이론적 기초를 위한 자료로 삼았다. 본 연구는 문헌 분석을 통해 긍정심리학 요소와 힐링 경관 디자인 요소를 체계적으로 분석·정리한 후, 문헌에서 선택된 내용을 바탕으로 디자인 요소와 심리학 이론을 종합적으로 분류하여 명확한 디자인 요소 목록을 도출하였다. 동시에, 긍정심리학과 힐링 경관 디자인의 디자인 특성 간의 연관성을 분석하고, 관련 이론을 참고하여 연구의 객관성을 강화하였다. 이러한 디자인 특성들은 심층 검토를 거쳐 최종적으로 델파이 평가 항목으로 선정되어 디자인 프레임워크 구축의 기초자료가 되었다. 이어서, 본 연구는 델파이 기법을 사용하여 심리학, 공간 디자인, 및 건축 디자인 등 다양한 분야의 17명의 전문가들로 패널을 구성하여 두 차례에 걸친 설문조사를 통해 피드백을 수집하였다. 전문가들은 전문성과 실무 경험을 바탕으로 캠퍼스 힐링 경관 디자인 프레임워크의 핵심 요소를 수정·보완하여 본 연구의 이론과 실제 적용의 적합성을 높이는 데 기여하였다. 디자인 프레임워크의 적합성을 검증하기 위해 본 연구는 문헌에서 빈도가 높게 나타난 캠퍼스 힐링 경관 사례로, 아시아 지역에 위치한 타이베이 간호건강대학, 카이난대학 및 중국문화대학의 3개 우수사례를 선정하여 심층 분석을 진행하였다. 각 사례의 디자인 이념, 공간 배치 및 이용자 피드백 등을 분석하여 프레임워크의 실제 적용에서의 장단점을 파악하고, 향후 캠퍼스 힐링 경관 디자인에 참고할 수 있는 실증적 자료를 확보하였다. 마지막으로, 위 사례 대학의 구성원을 대상으로 한 설문조사를 통해 데이터를 수집한 후 디자인 프레임워크의 적합성과 이용자의 만족도에 미치는 영향을 정량적·정성적으로 분석하였다. 각 디자인 요소가 이용자의 행복감과 정신건강 증진에 실제로 기여하는지 검증하였으며, 분석 결과 부족하거나 개선이 요구되는 부분을 파악하여 향후 캠퍼스 공간 설계의 최적화 방향을 제시하였다. 연구 결과, 체계적인 문헌 분석을 통하여 총 9개의 디자인 요소, 26개의 디자인 연관성, 88개의 세부 요소를 도출하였다. 델파이 전문가의 평가 및 피드백을 바탕으로 수정, 삭제 및 병합을 거쳐 최종적으로 9개의 디자인 요소, 22개의 디자인 연관성, 61개의 세부 요소로 구성된 캠퍼스 힐링 경관의 디자인 요소 프레임워크를 확립하였다. 또한, 사례 연구 및 이용자 설문 데이터 분석을 통해 프레임워크의 적합성을 검증하고, 개선이 필요한 부족한 부분을 도출하였다. 본 연구는 대학생의 심리 문제의 중요성에 주목하여 긍정심리학과 힐링 경관 디자인 간의 내재적 연관성을 탐구하여 힐링 경관이 갖고 있는 긍정심리학 이념의 매개체로서 가능성과 실용성을 입증하였다. 이러한 연구 성과는 향후 캠퍼스 경관 디자인의 이론적 지원과 실천적 지침 마련에 기여함과 더불어, 대학생의 신체적·정신적 건강 및 행복감 증진과 조화롭고 치유적인 캠퍼스 환경 조성의 기반을 마련할 것으로 기대된다.

    • 유휴공간을 활용한 마을문화공간의 효율적 운영방안 연구

      박경식 동서대학교 일반대학원 2021 국내박사

      RANK : 249631

      본 연구는 지역문화예술 활성화를 위해 진행되었으며, 지역공연 서비스품질이 경제적·사회문화적 효과에 미치는 영향과 고객만족에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 이를 기반으로 활성화 운영방안에 관해 연구하였다. 지역공연에서의 고객과 직원을 대상으로 약 2주간 대면면접으로 설문을 진행하였으며, 유효한 응답 100명을 대상으로 분석하였다. 설문조사를 통해 수집된 데이터는 SPSS 24.0과 엑셀을 이용하여 분석하였다. 응답자의 통계학적 특성 및 일반적 사용의 특징을 알아보기 위해 빈도분석을 실시하였으며, 측정된 변수의 신뢰성과타당성을 검증하기 위해 신뢰성 분석 및 요인분석을 실시하였다.분석결과를 종합해보면, 첫째, 서비스품질은 사회적문화적 효과에영향을 미치는 것으로 분석되었다. 전체 결과에서는 경제적 효과에는영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 다만 고객과 직원의 경우에는 다르게 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 공연의 효과는 고객만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 경제적인 효과는 고객만족에 영향을 미치고 사회문화적 효과는 재이용의도에 영향을 미친다고 분석되었다. 셋째, 고객과 직원에 따른 차이분석결과‘신뢰성’과 ‘공연효과’는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이는 직원의신뢰성과 고객 안전을 위한 노력이 중요한 역할을 한다는 이는 직원이 신뢰성이 높을수록 관객의 만족도가 높아진다고 볼 수 있다. 이러한 분석결과에 따른 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 고객과 직원의 관점이 다르기 때문에 운영 시 이에 대한 고려요소를 통한접근이 필요하다. 둘째, ‘신뢰성’에 대한 요소가 매우 중요하다. 공연을할 때 진행에 대한 고객과의 약속뿐만 아니라 안전성에 대한 부분들을 고려해야 하며, 요금의 경제적인 부분도 함께 고려하여 고객이나직원들에게 제공해줄 필요가 있다. 셋째, 지역공연예술을 운영할 때,관련 정보나 접근성을 고려할 필요가 있다. 이를 극복하기 위한 다양한 정보마케팅이 필요하며, 교통의 접근성이 용이하지 않을 경우공연장 버스나 자세한 교통편을 알려줌으로써 고객의 불편성을 줄일 수 있다. 문화공간 사례 연구 분석결과 7가지의 이슈로 요약해볼 수 있다. 첫째, 재생산 및 재활용을 통한 문화공간을 마련해야 한다. 전반적으로 폐산업시설 및 유휴공간 활용을 통해 지역활성화와 대규모의 복합문화공간을 계획하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 현 수요에 적합한공간가치를 재창조해야 한다. 다수의 사례에서 과거와 현재의 가치가공존하는 가운데 문화예술을 통해 새로운 공간으로 활용되는 것을 살펴볼 수 있다. 셋째, 지역 특성을 반영한 차별화된 마을 단위의 재생기반을 마련해야 한다. 지역공동체를 조성하고 활성화한다는 목표 아 래 해당 지역의 기반시설을 조성하고 정비한다는 차별성을 가질 수있다. 지역문화를 활성화할 때 문화시설 뿐 아니라 사람, 자원과 시설이 유동적으로 연결되어야 한다. 넷째, 운영안정화를 위한 운영조직구성 및 운영체계 수립해야 한다. 다섯째, 민-관 협력을 위한 행정의중재자적 역할이 필요하다. 여섯째, 지역사회와 협력을 통한 시너지효과 창출을 해야 한다. 문화예술 공간들이 지속적으로 발전하고 유지하기 위해서는 속해있는 지역사회와 융합해야 한다. 일곱 번째 사업의 지속성확보를 위한 방안 마련이 요구된다. 사업의 지속성확보를위해서 별도의 재원 마련을 위한 노력이 필요하고 지자체와 조율을통해 추진동력이 감소되지 않도록 노력해야 한다. 연구의 분석결과가 의미가 있음에도 한계점이 존재한다. 첫째, 본연구의 표본의 수가 일반화를 하기에 한계가 있었다. 향후 더 많은 표본을 통해 유의미한 결과들을 도출하고 현 논문 결과를 일반화할필요가 있다. 둘째, 예술 공연 장르를 확대하여 일반화시킬 필요가 있다. 셋째, 분석의 다양화가 필요하다. 향후 데이터의 수와 다양한 접근을 통해 분석을 진행할 필요가 있다. 이러한 한계점을 보완하여 향후지속적으로 연구가 된다면 지역예술문화에 실질적인 도움이 될 수 있을 것으로 판단된다.

    • 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구

      윤우람 동서대학교 일반대학원 2024 국내박사

      RANK : 249631

      디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험에 관한 이론 모델 연구 본 연구는 근거이론 접근을 통하여 디자인기반 창의성교육에서 대학생 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델을 생성하기 위한 기초연구이다. 4차 산업혁명 시대의 도래와 관련 기술의 도입으로 현대 사회는 역동적인 변혁의 시대에 진 입하고 있다. 기존의 사회를 구성하는 다양한 가치와 규범이 해체되고 재구성되면서, 사회문화 적 문제를 구성하는 요소들이 계속해서 복잡해지고 난해해지고 있다. 이에 새로운 환경과 변 화에 적절히 적응하고, 본질을 파악하여 적절하게 문제를 해결할 수 있도록 하는 창의적 역량 에 대한 사회적 요구가 증대되고 있다. 이에 교육의 패러다임 또한 창의성을 갖춘 인재 육성 으로 전환되고 있다. 이러한 흐름에서 디자인교육은 창의성 증진에 주요한 방법으로 지속적인 주목을 받아왔다. 국내 디자인 연구자들도 창의성의 이론과 개념을 활용한 다양한 연구를 진행하였으며, 특히 디자인기반 창의성교육 연구는 관련 연구 영역의 중심축을 이루고 있다. 그러나 현재 관련 연 구 분야에서 국내 현장의 맥락을 반영한 이론 모델을 생성하고자 하는 시도가 미비한 실정이 다. 또한 연구자들은 대부분 외래이론에 의존하고 있으며, 연구자 혹은 교육자의 관점에서 학 습자와 교과목을 평가하는 양적 연구가 주를 이루고 있다. 이와 같은 연구 경향에서는 새롭고 유의한 논의와 이론을 도출하는 데 한계가 있다. 미래 세대를 위해 국내 교육 현장에 적합한 창의성 교과목에 접근하기 위해, 학습자의 관점에서 관련 학습경험을 이해하고 통찰하는 연구 가 필요한 실정이다. 본 연구는 이와 같은 맥락에서 시작되었다. 본 연구는 이론을 개발하기 위한 기초연구로서 디자인기반 창의성 교과목 학습자의 관점에서 그 학습경험이 형성되는 과정에 관한 이론 모델 을 생성하고자 하였다. 이를 위해 근거이론 접근을 통한 연구를 설계하였으며, 그 구체적 연구 문제로 (1) 디자인기반 창의성 교과목에서 학습자는 어떤 과정을 거쳐 학습경험을 형성하는가? (2) 해당 교과목에서 학습자가 경험을 형성하는 핵심 요인은 무엇인가? (3) 해당 교과목에서 학 습자의 유형은 어떻게 분류할 수 있는가? 의 세 가지를 설정하였다. 본 연구는 국내 D 대학교의 디자인기반 창의성 교과목을 수강 완료한 디자인대학 학생 7명 을 연구 참여자로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 학습경험에 관한 자 료를 수집하였으며, 근거이론의 절차에 따라 개방코딩, 축코딩, 선택코딩 방법을 통해 수집된 자료를 분석하였다. 근거이론에 따른 분석 결과, 개방코딩을 통해 84개 개념을 생성하였으며, 이러한 개념의 속 성과 차원의 공통성을 분석하여 30개의 하위범주와 18개 범주를 도출하였다. 축코딩의 패러다 임 모형을 활용하여 ‘인과적 조건, 중심 현상, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략, 결과’를 축으로 개방코딩에서 도출된 범주들을 구조화하였다. 학습 과정의 중심 현상을 형성 하는 인과적 조건은 ‘학습 동기 부재’와 ‘정보 부족’이 있었다. 이로 인한 중심 현상은 ‘교과목에 대한 부정적 인상 형성’, ‘낯선 교육환경에 대한 불편함’이 나타났다. 이러한 중심 현상의 맥락을 형성하는 맥락적 조건으로는 ‘교과목 수강 피로도를 상승시키는 수업 내 용 및 진행 방식’, ‘교수자에 대한 불신과 거부감을 형성하는 요인’, ‘비대면 상황에서 불 편함을 일으키는 환경적 요인’, 그리고 ‘학습 과정에서 교수자 혹은 동료의 지원 필요’가 있었다. 학습자의 작용/상호작용 전략 선택에 영향을 끼치는 중재적 조건으로는 ‘명확한 목표 의식’. ‘학습 과정에서 교수자 및 동료의 지원을 받음’, ‘불쾌한 조별 활동 경험을 유발하 는 요인’, ‘교수자 및 동료에 의한 감정적 상처’, ‘비대면 환경의 이점 활용’이 나타났 다. 작용/상호작용 전략은 이상의 현상, 조건에 의해 학습자가 취하는 행동 전략을 의미한다. 분석 결과 ‘스스로 교과목의 의미탐색’과 ‘교과목의 과정 무시’가 도출되었다. 이러한 행 동을 취한 결과로 ‘창의성 교육에 대한 긍정적 경험 형성’과 ‘창의성 교육에 대한 부정적 경험 형성’, 그리고 ‘심화 과정에 대한 요구’가 도출되었다. 연구 참여자들은 이러한 학습 경험을 크게 ‘혼란’, ‘실망’, ‘적응’, ‘경험 형성’의 4단계에 걸쳐 형성하는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 핵심적 요인은 ‘개인적 동기부여’인 것으로 나타났다. 선택코딩 과정에서는 앞서 도출한 학습경험 형성 과정에서 나타난 중심 스토리라인을 분석 하였으며, 이어 해당 교과목 학습자의 학습경험 형성을 설명하는 핵심범주로 ‘선택권이 없는 상황 및 학습 과정의 부정적 변수와 요인들을 극복하고 개인적 동기를 달성하기 위한 노력을 통해 자신만의 의미탐색’을 도출하였다. 이어 핵심범주에 기반하여 각 범주의 속성과 차원에 대해 가설의 정형화를 진행하였다. 이를 통해 학습자를 ‘적극적 의미탐색형’, ‘소극적 팔로 워형’, ‘적극적 과정이탈형’, ‘소극적 과정이탈형’의 네 가지 정형화 조건으로 유형화하 였다. 그리고 최종적으로 이러한 결과들의 핵심적 내용들을 통합하는 ‘상황 모형’을 제시하 였다. 이와 더불어 각 유형의 특성, 상황 조건, 학습경험 형성 과정을 심층적으로 기술하여 관 련 교과목에서 보완과 개선을 고려해야 할 부분에 대한 시사점을 제시하였다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 기초연구로서 근거이론 접근을 통해 새로운 이론 모델을 생성하였다. 이는 기존의 관련 연구에서 제시하지 못했던 체계적이고 구조화된 이론을 제시하였다는 의의가 있다. 둘째, 학습자의 관점에서 질적연구를 통해 학습경험의 형성 과정을 통찰하였으며 이는 기존의 연구들과 차별화된 의미가 있다. 기존 연구는 연구자 혹은 교육자 관점에서 행해진 하향식 양적 조사가 주류를 형성하고 있었다. 따라서 연구자 관점에 서 제기한 가설에 대한 검증은 가능하였으나 학습자의 관점에서 구조적 문제에 접근함으로써 이론을 형성하는 시도가 미진하였다. 본 연구는 체계적 질적연구방법을 통해 기존 연구의 공 백에 대응하여 새로운 지식을 구축하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과로 생성된 근거이론 모델은 해당 교과목 학습자의 학습경험을 형성하는 상황 적 조건과 중심 현상에 대한 다양한 개념과 범주를 포함하고 있다. 또한 근거이론을 통해 생 성된 이론 모델은 질적연구와 양적연구를 연결하는 논리적 기반을 제공한다. 따라서 본 연구 에서 제시된 이론 모델은 관련 교과목의 평가, 검증, 개선 혹은 신규 교과목 개발을 위한 연구 등에서 유용한 기초적 자료로서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 키워드 : 디자인기반 창의성 교과목, 대학 디자인교육, 학습경험, 근거이론 This study is a foundational research endeavor conducted through the grounded theory approach, with the aim of generating a theoretical model that elucidates the process through which the learning experience is formed for participants in a university design-oriented creativity course. The advent of the Fourth Industrial Revolution era and the introduction of related technologies have propelled modern society into an era of dynamic transformation. As various values and norms that constitute the foundation of traditional societies undergo deconstruction and reconstruction, the elements contributing to sociocultural issues continue to grow in complexity and intricacy. Consequently, there is an increasing societal demand for creative competencies that enable individuals to adapt appropriately to new environments and changes, grasp the essence, and effectively resolve problems. In response to this trend, the paradigm of education is transitioning towards fostering talents with creativity. In this context, design education has long been recognized as a significant method for enhancing creativity. Domestic researchers in the field of design have conducted diverse studies utilizing theories and concepts of creativity. Particularly, research on creativity education based on design constitutes a central axis in this area. However, there is a current deficiency in attempts to create theoretical models reflecting the context of the domestic field in the relevant research field. Moreover, researchers predominantly rely on foreign theories, and quantitative research evaluating learners and curricula from the perspectives of researchers or educators predominates, limiting the derivation of novel and significant discussions and theories. To approach creativity curricula suitable for the domestic education scene for future generations, there is a need for research that understands and gains insights into learners' experiences related to relevant curricula from the learners' perspective. This study originated in this context. This study, as foundational research, aimed to construct a theoretical model elucidating the process through which the learning experience is formed from the perspective of learners in design-oriented creativity course. To achieve this, we designed the research using a grounded theory approach and established three specific research questions as follows: (1) Through what processes do learners in design-oriented creativity general education courses form their learning experiences? (2) What are the key factors influencing learners' experiences in the courses? (3) How can learners in the courses be classified based on their types? Seven students from a Design University in South Korea, who had experienced taking design-oriented creativity general education courses, were selected as research participants. In-depth interviews were conducted to collect data on their learning experiences, and data analysis was performed using open coding, axial coding, and selective coding methods following the procedures of grounded theory. The results of the study include the generation of 84 concepts through open coding, and through the analysis of the commonalities in attributes and dimensions of these concepts, 30 subcategories and 18 categories were derived. Utilizing the paradigm model of axial coding, the categories derived through analysis were organized into causal conditions, central phenomena, contextual conditions, intervening conditions, strategies for action/interaction, and outcomes. The causal conditions forming the central phenomenon of the learning process were 'lack of learning motivation' and 'insufficient information.' The resulting central phenomena were 'formation of negative impressions about the curriculum' and 'discomfort with unfamiliar educational environments.' Contextual conditions forming the context of these central phenomena included 'increasing fatigue in the course content and delivery methods,' 'factors forming distrust and resistance to instructors,' 'environmental factors causing discomfort in remote situations,' and the 'need for support from instructors or peers in the learning process.' Intervening conditions influencing learners' choice of strategies for action/interaction included 'clear goal awareness,' 'receiving support from instructors and peers in the learning process,' 'factors causing discomfort in group activities,' 'emotional wounds caused by instructors or peers,' and 'utilizing the advantages of remote environments.' Strategies for action/interaction represent the behavioral strategies adopted by learners in response to the above phenomena and conditions. The analysis revealed 'exploration of the meaning of the curriculum by oneself' and 'ignoring the process of the curriculum' as the resulting behaviors. These behaviors led to the outcomes of 'formation of positive experiences in creative education,' 'formation of negative experiences in creative education,' and 'demand for advanced courses.' The participants in the study experienced these learning processes significantly in four stages: 'confusion,' 'disappointment,' 'adaptation,' and 'formation of experiences.' Throughout these stages, the key factor was identified as 'personal motivation.' In the selective coding process, the central storyline emerging from these processes was analyzed, and the core category for the formation of learners' experiences in design-oriented creativity general education courses was derived as 'efforts to overcome situations without choices and negative variables in the learning process and achieve personal meaning exploration.' Furthermore, based on the relationships between the categories derived from selective coding and the core category, hypotheses were formulated, leading to the classification of learner types into four categories: 'actively exploring meaning-oriented type,' 'passive follower type,' 'actively process-detached type,' and 'passive process-detached type.' The study also proposed a 'Conditional Matrix' integrating the key content of these results. Additionally, detailed descriptions of each type's characteristics, situational conditions, and the process of learning experience formation were provided, offering insights for potential improvements in relevant courses. The significance of this study lies in several aspects. Firstly, as foundational research, this study used the grounded theory approach to create a new theoretical model, presenting a systematic and structured theory that previous relevant studies failed to provide. Secondly, by conducting qualitative research from the learner's perspective, the study offers insights into the formation process of learning experiences, differentiating itself from the predominant downward quantitative investigations from the researcher or educator's viewpoint. By addressing gaps in existing knowledge, this research contributes to the construction of new knowledge. Finally, the generated grounded theory model includes various concepts and categories related to situational conditions and central phenomena shaping the learning experiences of learners in the course. The theoretical model produced through grounded theory provides a logical foundation connecting qualitative and quantitative research, making it a valuable resource for evaluating, verifying, improving, or developing new courses in the relevant field.

    • 생성형 AI 활용 실습 수업에서 학습자의 학업적 자기효능감 분석 : 3D 모델링 교과를 중심으로

      김소진 동서대학교 일반대학원 2025 국내박사

      RANK : 249631

      The rapid spread of generative AI technologies is driving new transformations in higher education, particularly in the operation of practice-based courses. This study aims to empirically analyze how the integration of generative AI tools in practice-based education affects learners’ academic self-efficacy. In animation departments, 3D modeling classes have traditionally followed an apprenticeship model, where learners acquire skills step-by-step under expert guidance and complete modeling projects through repetitive practice. While this method has shown effectiveness in technical skill acquisition, it has often failed to fully address learners’ individual levels or creative exploration needs. In this context, generative AI tools offer new potential to support learners' creative production by reducing the cognitive burden associated with technical learning. Through automated shape generation, prototype suggestion, visual feedback, and error correction, these tools can facilitate more accessible entry into modeling practice. Furthermore, the capacity for intuitive, repetitive form experimentation allows learners to deepen their understanding of form principles and explore creative modeling strategies. However, most prior studies on AI-assisted education have focused primarily on functional efficiency or creativity enhancement, and few have conducted empirical analyses of how learners’ characteristics interact with AI tools in actual classroom contexts. This study applied generative AI tools in a 3D modeling practice course for animation majors and analyzed learners’ responses and changes in academic self-efficacy based on their self-directed learning ability and prior knowledge levels, using both quantitative and qualitative methods. A practical instructional model was developed based on constructivist learning theory, the principles of Universal Design for Learning (UDL), the Understanding by Design (UbD) framework, and the Generative AI-based Teaching and Learning Framework (GATe). The study was conducted as a two-phase action research project involving second-year animation students at D University in Busan during the 2024 fall and 2025 spring semesters. Independent variables were learners’ prior knowledge and self-directed learning ability, and the dependent variable was academic self-efficacy. A mixed-methods design was employed, collecting both quantitative (pre-/post-surveys, outcome evaluations) and qualitative (open-ended responses, interviews) data. In the first phase, AI tools were partially integrated into modeling practice. Results showed that prior knowledge significantly influenced both academic achievement and self-efficacy, while self-directedness had interaction effects. Learners with low prior knowledge occasionally experienced cognitive overload when using AI tools. The second phase involved instructional refinements based on these findings, including differentiated feedback and tailored learning paths. Quantitative and qualitative analyses revealed that learners with low self-directedness experienced notable gains in self-efficacy after AI-assisted instruction, suggesting the effectiveness of scaffolded, feedback-rich environments. In contrast, learners with high self-directedness used AI tools as strategic references within their creative process. These findings suggest that in 3D modeling education, integrating generative AI with personalized instructional strategies—based on learners’ cognitive and psychological readiness—can enhance academic self-efficacy and learning continuity. This study supports the argument that learner-centered design must be at the core of future AI-integrated practice-based education and provides empirical evidence for how such integration can contribute to qualitative improvements and the reduction of educational disparities. 생성형 AI 활용 실습 수업에서 학습자의 학업적 자기효능감 분석 - 3D 모델링 교과를 중심으로 - 생성형 AI 기술의 빠른 확산은 고등교육 현장, 특히 실습 중심 수업의 운 영 방식에도 새로운 변화를 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 실습 기반 교육에서 생성형 AI 도구의 도입이 학습자의 학업적 자기효능감에 어떤 영 향을 미치는지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 애니메이션 전공의 3D 모 델링 실습 수업은 일반적으로 숙련자의 지도를 받으며 단계적으로 기능을 익히고, 반복을 통해 조형 결과물을 완성해 가는 도제식 교수법을 따르고 있었다. 이러한 방식은 기술 습득에는 일정한 효과를 보였으나, 학습자의 개 별 수준이나 창의적 탐색 욕구를 충분히 반영하지 못하는 한계가 지속해서 제기되어 왔다. 이러한 교육적 제약 속에서 생성형 AI는 학습자의 제작 활 동을 실질적으로 지원할 새로운 가능성을 제시하였다. 특히 생성형 AI의 자 동화 형태 생성, 초기 프로토타입 제안, 시각적 피드백 제공, 오류 수정 등 의 기능을 통해 기능 습득에 따르는 학습 부담을 완화하도록 기여하였다. 나아가 다양한 조형 실험을 직관적으로 반복할 수 있는 환경을 제공함으로 써, 조형 원리에 대한 이해를 확장하고 창의적 형태 구성을 탐색할 수 있도 록 지원하는 보완적 교육 도구로 기능할 가능성도 함께 제시되고 있다. 그 러나 현재까지 진행된 AI 활용 학습효과를 분석한 대부분의 선행연구는 주 로 기능적 효율성 향상이나 창의성 증진에 초점을 맞추는 경향을 보이며, 실제 수업 맥락에서 학습자의 개별 특성과 AI 도구 간의 상호작용이 어떠한 학습 효과를 유도하는지에 대한 실증적 분석은 여전히 부족한 실정이다. 이 에 본 연구는 3D 애니메이션 전공의 모델링 실습 수업에서 생성형 AI 도구 를 적용하고, 학습자의 자기주도학습 능력과 선수지식 수준을 기반으로 AI 도구 활용에 대한 반응과 학업적 자기효능감 변화를 정량적·정성적으로 분 석하였다. 이를 바탕으로 학습자의 개별 특성을 반영한 실습 수업의 개선 방향을 제안하고, 생성형 AI의 도입이 실습 기반 교육의 질적 향상에 어떠 한 기여를 할 수 있는지를 논의하고자 하였다. 먼저, 구성주의 학습이론을 이론적 토대로 삼고, UDL(보편적 학습설계)의 맞춤형 수업 원리, UbD(이해 중심 교육과정)의 성과 중심 설계 프레임, 그 리고 GATe(Generative AI-based Teaching and Learning Framework)의 AI 통합 전략을 반영하여, 실습 수업에 적합한 생성형 AI 활용 수업 교안을 설 계하였다. 연구는 부산 소재 D 대학교 애니메이션 전공 2학년 학생을 대상 으로, 2024학년도 2학기와 2025학년도 1학기에 개설된 3D 모델링 수업에서 두 차례에 걸쳐 실행연구(Action Research) 방식으로 수행되었다. 독립변인은 학습자의 선수지식 수준과 자기주도학습 능력이며, 종속변인은 학업적 자기효능감으로 설정하였다. 혼합연구 설계를 통해 정량적 자료(사전·사후 설문, 결과물 평가)와 정성적 자료(서술형 응답, 면담)를 함께 수집·분석하였다. 1차 실행연구에서는 수업의 일부 기간에 생성형 AI 기반 실습을 적용하여, 학습자 특성에 따른 학업 성취도와 학업적 자기효능감의 변화를 분석하였다. 그 결과, 선수지식은 학업 성취도 및 학업적 자기효능감에 유의미한 영향을 미쳤다. 한편, 자기주도학습 능력은 독립변수로서 단독 효과는 미미하였으나, 상호작용 조건에서 유의미하게 작용함이 확인되었다. 특히, 선수지식이 낮은 학습자에게는 AI 도구의 활용이 오히려 인지적 혼란을 유발할 가능성도 관찰되었다. 2차 실행연구는 1차 실행연구에서 도출된 개선점을 반영하여 수업을 보완하였다. 우선, 학습자의 초기 특성을 진단하고, 이를 바탕으로 자기주도학습 능력과 선수지식 수준에 따라 상·하위 그룹을 분류하였다. 이후 그룹별로 AI 결과물의 형태적 도입 방식, 비교 및 수정 중심의 피드백 강화, 주 차별 마이크로 피드백 평가 등을 개별화하여 수업에 적용하였다. 2차 실행연구 분석 결과, 개선된 교육 교안을 적용한 AI 활용 비교군의 학습자들은 학업적 자기효능감이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 특히 자기주도학습 능력이 낮은 학습자 집단에서 AI 도구 활용 이후 학업적 자기효능감의 향상 폭이 더욱 크게 나타났으며, 이는 빠른 결과물 생성, 반복 실습, 시각적 피드백 제공이 실습 초기의 심리적 부담을 완화한 결과로 해석된다. 반면, 선수지식은 2차 실행연구에서 유의미한 변인으로 작용하지 않았으며, 이는 학습 초기에 실시한 학습자 특성 진단을 바탕으로 수준별 AI 예시 제공과 맞춤형 지원이 기초 역량 격차를 일정 부분 완충했기 때문으로 판단된다. 또한 학습자 인터뷰 분석 결과, 자기주도학습 능력이 낮은 학습자들은 초기 단계에서 AI 도구에 대한 불신과 오류에 대한 민감한 반응을 보였으나, 반복적인 실습 경험과 지속적인 피드백을 통해 학업적 자기효능감 향상으로 이어지는 인지적 전환 과정이 나타난 것으로 확인되었다. 반면, 자기주도학습 능력이 높은 학습자들은 AI 도구를 창작 과정에서 하나의 시각적 참고 수단으로 활용하면서, 자신의 창작 기준과 비교·보완하는 방식으로 접근하였다. 이러한 연구 결과는 3D 모델링과 같은 실습 수업에서 AI를 활용할 때, 학습자의 인지적 준비도와 심리·기술적 특성을 반영한 개별화 실습 경로를 제공함으로써, 학업적 자기효능감을 증진시키고 학습 지속성을 강화하는 학습자 중심 실습 수업 환경을 구현할 수 있음을 시사한다. 이러한 결과는 향후 AI 활용 실습 교육의 도입과 확산 과정에서 ‘학습자 중심’ 설계가 핵심이 되어야 한다는 주장을 뒷받침하며, 실습 교육의 질적 전환과 교육격차 해소에 실질적으로 기여할 수 있음을 보여준다.

    • 은유 요소의 상징 형식 연구 : 실험 애니메이션‘연근인(藕人)’

      왕칭 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

      RANK : 249631

      Experimental animation is unique and individual, and as a pioneering art form, creative elements are very diverse, and the contents and ideas expressed are more profound than general animation. Although the narrative aspect of experimental animation is not rigid and weaker than that of general narrative expression, its concept and expression have transcendence. guide you to do it This leads to the formation of a more profound metaphor. Experimental animation is a work of art created by excavating from the depths of the creator's mind, entirely from the artist's own life and thoughts without being interfered with by too many objective factors while maintaining the artist's own style and form. The metaphorical emotion that experimental animation brings to the public has a typicality that general animation does not have. Since the content that can be expressed in experimental animation is very wide and unrestricted, the creator achieves creation by taking his or her expression as the starting point. This is the expression and exploration of the spiritual dimension of art and people. In short experimental animation, it is not only necessary to plan and adjust the technical issues such as the setting of animation characters, separate production for each take, and original drawing, but also it is more important to express the deep theme and art concept that the creator wants to express within a limited time. . If you want to express the meaning you want to express accurately through metaphorical elements, you can use symbolic techniques to stimulate and lead the public better, which is also a facilitation for short experimental animations to convey the meaning better. In addition, the rationality of using the symbolic technique of the short experiment animation not only divides the superiority of the expression technique, but also directly connects the production level and the final effect of the work. The task of finding the symbolic form of the metaphorical element that exists in the short experiment animation helps the animator to build a new way of thinking. If you want to express a subject through a typical symbolic technique, you will choose a symbolic body in your life. In addition, if the diversity of symbolic techniques, the symbolism of the material itself, and the breaking away from the bondage of traditional symbolic techniques are emphasized, the animation work becomes richer and more colorful, full of vitality and powerful charm. As the animation industry market expanded day by day, the number of popular groups gradually increased and the age limit was reduced. In comparison, the development of the experimental animation industry is rather slow. The ever-increasing aesthetic standards of the public have brought new opportunities and challenges to creators of experimental animation. My graduation work, the short experimental animation <Lotus Geun-in>, synthesized three symbolic expression forms: 'use of color', 'background composition', and 'character construction', and also explained what was used in the creative process. The purpose is to reduce the image to each scene, character, and background so that the work can better blend into the creator's inner feelings. In addition, the expression of the work can create a resonance with the viewer as the creator's emotions are expressed. 실험 애니메이션은 독특하면서 개성적이며, 또 선구적인 예술 형식으로 창작 요소는 매우 다양할 뿐 아니라 표현하는 내용과 사상 역시 일반적인 애니메이션보다 더욱 깊이가 있다. 실험 애니메이션은 비록 서사적인 면이 강직하지 않고 일반적인 서사의 표현보다 약하지만 그 관념과 표현은 초월성을 지니고 있어 오히려 대중이 주체적으로 사고하고 접근하도록 만들어 이들에게 의문과 호기심을 갖도록 하게 함으로써 대중이 새롭게 사고하도록 인도해준다. 이로써 더욱 깊은 차원의 은유가 형성되게 된다. 실험 애니메이션은 완전히 작가 본인과 자신의 스타일 형식을 유지하면서 지나치게 많은 객관적 요소의 간섭을 받지 않고 완전히 작가 자신의 생활과 사고에서 비롯된 것으로, 창작자의 마음 속 깊은 곳에서 발굴해 만들어진 예술 작품이다. 실험 애니메이션이 대중에게 가져다주는 은유적인 감정은 일반적인 애니메이션이 갖고 있지 않는 전형성을 지니고 있다. 실험 애니메이션이 표현할 수 있는 내용은 매우 넓고 제한이 없기 때문에, 창작자는 자신을 표현하는 것을 출발점으로 삼아 창작을 이뤄낸다. 이는 예술과 사람들의 정신적 차원이 표현되고 탐색된 모습이다. 단편 실험 애니메이션은 애니메이션 캐릭터의 설정, 테이크마다 나누어 제작, 원화 그림 등 기술적인 문제를 전체적으로 기획해 조정해야할 뿐만 아니라, 제한된 시간 안에서 창작자가 표현하고자 하는 깊이 있는 주제와 예술 관념을 표현하는 것이 더욱 중요하다. 만약 은유적인 요소를 통해 정확하게 표현하고자 하는 의미를 나타내고자 한다면, 상징적인 기법을 사용해 대중을 더욱 훌륭하게 자극하고 이끌 수 있으며, 이는 또한 단편 실험 애니메이션이 더욱 훌륭하게 의미를 전달할 수 있는 촉진 작용이 된다. 게다가 단편 실험 애니메이션의 상징적인 기법 활용의 합리성 여부는 표현기법의 우열을 나눌 뿐 아니라, 직접적으로 해당 작품의 제작수준과 최종효과까지 연결된다. 단편 실험 애니메이션에 존재하는 은유적 요소의 상징적 형식을 찾는 작업은 애니메이션 제작자가 새로운 사유 방식을 구축할 수 있도록 도와준다. 전형적인 상징적 기법을 통해 주제를 표현하고자 한다면, 상징체는 삶에서 선택하게 된다. 또 상징적인 기법의 다양성과 소재 자체의 상징성, 그리고 전통적인 상징적 기법의 속박으로부터의 탈피 등을 중시하면 애니메이션 작품이 더욱 풍부하고 다채롭게 되며 생명력과 강력한 매력으로 가득하게 된다. 애니메이션 산업시장이 나날이 확장되면서 대중 집단의 수가 점차 많아지고 연령 제한이 줄어들게 되었다. 이와 비교해보면 실험 애니메이션 산업의 발전은 다소 느린 편이다. 나날이 높아진 대중의 심미적 기준은 실험 애니메이션의 창작자에게 새로운 기회와 도전을 안겨주었다. 본인 졸업작품인 단편 실험 애니메이션 <연근인>은‘색채의 활용’,‘배경 조성’,‘캐릭터 구축’의 3가지 상징적 표현 형식을 종합하였고, 또 창작 과정에서 활용한 것을 함께 설명하였는데, 이는 감정을 각 장면, 캐릭터, 배경으로 환원하여 작품이 창작자의 내적 감정에 더욱 잘 녹아들도록 하는 데 목적이 있다. 또 작품의 표현을 통해 창작자의 감정이 표출되면서 관람자와의 공명을 일으킬 수 있다.

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