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    • 나눔로또의 공익성에 대한 인지적 학습이 소비자 태도와 구매의도에 미치는 영향

      홍진아 홍익대학교 일반대학원 2011 국내석사

      RANK : 1855

      Enterprises pay attention to social contribution activities through which consumers remember the good images of them and among them, the participation of consumers in public interest-related marketing that links product sales promotion or funding is increasing. The public interest-related marketing is helpful for attracting new customers, penetrating into the target market, increasing sales ratio of products, and forming a positive brand image. Then, is consumers' attitude toward speculative products the same? Speculative product, Lotto had been regarded as a gambling image of a big win and life-changing by the people, but in 2007, its brand name was changed to Nanum Lotto symbolizing ‘sharing’ and ‘donation’ and currently 42% of the entire Lotto sales are used for public interest. In addition, although Lotto is a product for public interest, there are little studies on how much actually the purpose of public interest of Lotto affect consumers' attitudes and intent to purchase, and this study attempts to examine what changes the existing recognition of Lotto and cognitive learning of public interest-related marketing make. Consumers purchasing Lotto were divided into rational ones who focus practical and useful value to meet the goal through consumption and emotional ones who attach importance to hedonic value to get pleasure through consumption. Accordingly, it attempted to study what changes consumers' attitudes toward cognitive learning of public interest-related marketing have on their intent to purchase by the type of consumers. To achieve this goal of study, this paper set and verified four hypotheses. For this, this paper used printed PR materials describing the public interest business of Lotto and the TV commercial produced by Lotto Fund Committee before as experience data. In addition, it analyzed the data using 200 persons in their age over 19 who can purchase Lotto as subjects. For their age groups, the distribution rate of those who were in their 20s were high and the subjects who had experience of purchase of Lotto were 72.2%. As a result of a data analysis, first, Research Question 1, how will their existing recognition of Lotto change to that after cognitive learning of public interest-related marketing: As a result of verification of Hypothesis 1 “speculation will be high in the existing recognition of Lotto,” for speculation and public interest of Lotto, speculation was 4.77 while public interest 3.72 before, so the former was higher than the latter. As a result of verification of Hypothesis 2 “for the recognition of Lotto after learning public interest-related marketing, speculation will get lower and public interest higher,” after learning public interest-related marketing, speculation was 3.62 while public interest 5.15, the latter is higher. In other words, for the existing recognition of Lotto, speculation was higher but after learning public interest-related marketing, speculation got lower while public interest higher. For the type of consumers and speculation before learning, rational consumers had more speculation than emotional ones did; however, after the learning, there it turned out that there was no post-interaction in-between. Second, for whether consumers' attitudes toward Lotto after learning public interest-related marketing of Research Question 2 will affect their intent to purchase, as a result of verification of Hypothesis 3 “after learning public interest-related marketing, emotional consumers' attitudes will change more noticeably than rational consumers' attitudes,” for both rational consumers and emotional consumers,speculation did not affect their attitudes toward Nanum Lotto, and public interest only positively(+) affected the attitudes toward the Lotto. In other words, the higher the public interest of the Lotto, the more positive the attitudes toward it got for both rational consumers and emotional ones. Lastly, Hypothesis 4 “if attitudes toward Lotto is positive, intent to purchase will change positively, too” was supported. For both rational consumers and emotional ones, the higher their attitudes toward the Lotto was, the higher their intent to purchase the Lotto. In addition, the effect was greater on emotional consumers than on rational ones. As a result of data analysis of this, cognitive learning the public interest of Nanum Lotto was supported to affect positively both consumers' attitudes and their intent to purchase. Along with this result, some suggestions and limitations through this study were described. 기업들은 소비자에게 좋은 이미지로 기억될 수 있는 사회공헌활동에 관심을 쏟고 있고 그 중에서 상품 판촉이나 기금 마련을 연계하는 공익연계마케팅에 관한 소비자들의 참여가 증가하고 있다. 공익연계마케팅은 신규 고객을 유치하고, 목표 시장에 침투하며, 상품 판매율을 증가시키고, 긍정적인 브랜드 이미지를 형성하는데 보탬이 된다. 그렇다면 사행성 상품에 관한 소비자의 태도도 동일할까? 사행성제품인 로또의 경우 대박, 인생역전이라는 사행성 이미지로 국민들에게 인식되었다가 2007년 ‘나눔’과 ‘기부’를 상징하는 나눔로또로 브랜드 명칭을 변경하였고 전체 로또 판매액의 42%를 공익을 위해 쓰고 있다. 또한 로또는 공익적인 상품임에도 불구하고 실제로 로또의 공익적 목적이 소비자들의 태도 및 구매의도에 미치는 영향이 얼마나 되는지에 대한 연구는 거의 없는 실정이며 이에 본 연구에서는 로또에 대한 기존 인지와 공익연계마케팅에 대한 인지적 학습 후 인지에는 어떤 변화를 보일 것인지 알아보고자 한다. 로또를 구매하는 소비자는 소비를 통해 목표를 충족하고자 하는 실용적 효용적 가치 중심의 이성적 소비자와 소비를 통해 즐거움을 얻고자 하는 쾌락적 가치를 중시하는 감성적 소비자로 나누었다. 이에 소비자의 유형에 따라 공익연계마케팅의 인지적 학습에 대한 소비자 태도가 변화가 있을 때 구매의도에 어떤 영향을 미치는지에 관하여 연구하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 논문에서는 4개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 이를 위해 본 연구에서는 로또의 공익사업에 대해 설명하는 인쇄 홍보물과 기존의 복권기금위원회에서 만들어진 TV CF를 실험자료로 사용하였다. 또한 로또를 구매할 수 있는 19세 이상의 성인남녀 200명을 피험자로 사용하여 데이터로 분석하였다. 이들의 연령층은 20대의 분포율이 높았고 로또를 구매해 본 경험이 있는 실험자가 72.2%를 차지하였다. 이에 자료 분석 결과 첫째, 연구문제 1의 나눔로또에 대한 기존 인지와 공익연계마케팅에 대한 인지적 학습 후 인지에는 변화를 보일 것인가에 대해서는 가설 1 “로또에 대한 기존 인지는 사행성이 높게 나타날 것이다”의 검증 결과, 로또에 대한 사행성 및 공익성에 대해서는 나눔로에 대한 기존 인지는 공익성 보다 사행성이 더 높은 것으로 나타났다. 가설 2 “공익연계마케팅을 학습 한 후의 로또에 대한 인지는 사행성이 낮고 공익성이 높아질 것이다”의 검증결과 공익연계마케팅 학습 후에는 사행성 보다 공익성이 더 높게 나타났다. 즉 로또에 대한 기존 인지는 사행성이 더 높게 나타나지만, 공익연계마케팅 학습 후에는 사행성이 낮아지고 공익성이 높아지는 것으로 나타났다. 소비자 유형과 학습전의 사행성에 대해서는 이성 소비자가 감성 소비자보다 로또에 대해 사행성이 높은 것으로 인식되었지만 학습 후에는 사후간의 상호작업이 없는 것으로 나타났다. 둘째, 연구문제 2의 공익연계마케팅 학습 후 로또에 대한 소비자 태도가 구매의도에 영향을 미칠 것인가에 대해서는 가설 3 “공익연계마케팅 학습 후 소비자 태도는 이성적 소비자에 비해 감성적 소비자의 태도 변화가 현저히 높게 나타날 것이다”의 검증결과 이성 소비자와 감성소비자 모두 사행성은 나눔로또의 태도에 영향을 미치지 않았으며, 공익성만이 로또의 태도에 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 즉, 이성 소비자와 감성 소비자 모두 로또의 공익성이 높아질 수록 로또의 태도도 긍정적으로 나타났다. 마지막으로 가설 4 “로또에 대한 태도가 긍정적이면 구매의도도 긍정적으로 변할 것이다”는 지지되었다. 이성 소비자와 감성 소비자 모두 로또의 태도가 높아 질수록 로또의 구매의도도 높아지는 것으로 나타났다. 또한 감성 소비자가 이성 소비자보다 영향이 큰 것으로 나타났다.이에 대한 자료 분석 결과 나눔로또의 공익성에 대한 인지적 학습이 소비자 태도와 구매의도 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 지지되었다. 이러한 결과와 연구를 통해 나타난 시사점과 제한점을 기술하였다.

    • 이미지 생성형 AI 시대의 디자인 교육과 실무 연계 방안 연구 : 국내 대학교의 시각디자인 전공을 중심으로

      홍진아 성균관대학교 일반대학원 2025 국내박사

      RANK : 1855

      This study aims to empirically analyze the impact of the proliferation of image-generating AI technologies on visual design education and practice and to propose an integrated educational process to strengthen the link between education and practice. Visual design is a field highly sensitive to technological change, and the introduction of generative AI necessitates a fundamental shift in design methodologies, curricula, and competency structures. This study examines the concept, educational objectives, core competencies, and design processes in visual design and comprehensively analyzes the definition, technological types, and industrial applications of image-generating AI. It also analyzes the visual design curricula of 112 universities in Korea to investigate the current status of AI- and practice-oriented course offerings. In the qualitative study, in-depth interviews were conducted with 10 design educators and practitioners. Through open coding, six major categories and 29 sub-concepts were identified. Educators pointed to structural limitations in curricula and institutional constraints that hinder effective responses to technological change, whereas practitioners emphasized key competencies such as problem-solving skills, AI tool utilization, and technological adaptability. Both groups shared the perception that although AI has become a central tool in design practice, the current education system remains conservative. Based on a qualitative content analysis of the differing perspectives of educators and practitioners, a six-week image-generating AI-based educational program was designed and implemented for 89 undergraduate visual design students at a university in Seoul. Pre- and post-training surveys were conducted to verify the effectiveness of the program. The survey items included 5-point Likert-scale items, nominal-scale items, and open-ended questions. Paired sample t-tests were used to test the statistical significance of the Likert-scale items, while descriptive statistics based on frequencies and percentages were applied to the nominal items. The open-ended responses were analyzed by extracting semantic units, which were then conceptualized and categorized to identify key themes and provide in-depth interpretations. Based on the analysis results, an AI-based visual design education expansion process was established, and six core elements and educational implications were derived. The process aims to strengthen both the practical applicability of visual design education and the connection between education and professional practice. The six elements are: (1) Visual Grammar, which establishes foundational concepts of visual language; (2) Learning of Design & AI Technologies, which focuses on the functions and principles of design and generative AI tools; (3) Design Thinking, which cultivates problem-solving-oriented design thinking; (4) AI Design Literacy, which includes strategic use of AI tools, critical analysis of outputs, and iterative revision; (5) Critical Reflection, which considers the ethical and expressive validity of AI-generated outputs; and (6) Field Practice and Academic Advancement, which encompasses real-world application and academic progression. While previous studies have addressed design education and practice separately in the era of image-generating AI, this study seeks to bridge the gap by presenting a theoretical framework that enables an integrated perspective. This framework offers practical guidance for designing design education systems aligned with AI-driven environments and provides a comprehensive direction applicable to educators, practitioners, and learners. 본 연구는 이미지 생성형 AI의 기술 확산이 시각디자인 교육과 실무에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 교육-실무 연계 강화를 위한 통합 교육 프로세스를 제안하는 데 목적이 있다. 시각디자인은 기술 변화에 민감하게 반응하는 분야로, 생성형 AI의 도입은 디자인 방법론, 교육과정, 실무 역량 구조 전반에 걸친 근본적 전환을 요구한다. 이에 본 연구는 시각디자인의 개념, 교육 목적, 핵심 역량, 디자인 프로세스를 고찰하고, 이미지 생성형 AI의 정의, 기술 유형, 산업 현장 활용 사례를 종합적으로 분석하였다. 또한 국내 112개 대학의 시각디자인 교육과정을 분석하여, AI 및 실무 연계 역량 강화를 위한 교과목 개설 현황을 조사하였다. 질적 연구에서는 디자인 교육자 및 실무자 10인을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하고, 개방형 코딩을 통해 6개 범주와 29개 하위 개념을 도출하였다. 교육자들은 커리큘럼의 구조적 한계와 제도적 제약으로 인해 기술 변화에 효과적으로 대응하지 못하고 있다고 지적한 반면, 실무자들은 문제 해결 능력, AI 도구 활용 역량, 기술 적응성 등을 핵심 역량으로 강조하였다. 양측 모두 AI가 디자인 실무의 중심 도구로 자리 잡았음에도 불구하고, 교육 체계는 여전히 보수적 방식에 머물러 있다는 인식을 공유하였다. 본 연구자는 교육자와 실무자의 관점 차이에 대한 질적 내용 분석을 바탕으로, 서울 소재 대학교 시각디자인 전공 학부생 89명을 대상으로 6주간의 이미지 생성형 AI 기반 교육 프로그램을 설계·운영하는 혼합연구를 진행하였다. 교육 효과 검증을 위해 사전-사후 설문조사를 실시하였으며, 문항은 리커트 5점 척도, 명목척도, 개방형 문항으로 구성되었다. 리커트 척도 항목은 대응표본 t-검정을 통해 통계적 유의성을 검토하였고, 명목척도는 빈도 및 백분율에 기반한 기술통계를 적용하였다. 개방형 문항은 자유응답형 텍스트에서 의미 단위를 추출하고, 이를 개념화·범주화하여 핵심 주제를 도출하고 심층적으로 해석하였다. 분석 결과를 토대로 ‘AI 기반 시각디자인 교육 확장 프로세스’를 정립하고, 이를 구성하는 여섯 가지 핵심 요소와 교육적 함의를 도출하였다. 본 프로세스는 시각디자인 교육의 실천적 적용 가능성과 교육-실무 간 연계성을 강화하기 위한 구조로 구성된다. (1) 시각 언어에 대한 기초 개념을 확립하는 Visual Grammar (2) 디자인 및 생성형 AI 도구의 기능과 원리를 학습하는 Learning of Design & AI Technologies (3) 문제 해결 중심의 설계적 사고를 함양하는 Design Thinking (4) AI 도구의 전략적 활용, 결과물의 비판적 분석, 반복적 수정 역량을 포함하는 AI Design Literacy (5) 생성 결과의 윤리성 및 표현의 정합성을 성찰하는 Critical Reflection (6) 산업 현장 적용 및 학문적 진로 확장을 아우르는 Field Practice and Academic Advancement. 기존 선행연구들이 이미지 생성형 AI 시대의 디자인 교육과 실무를 각각 개별적으로 다루며 이론과 현장 간의 연계성을 충분히 확보하지 못한 한계를 보인 반면, 본 연구는 교육과 실무를 통합적으로 조망할 수 있는 이론적 틀을 제시함으로써 그 간극을 해소하고자 하였다. 이러한 구성은 AI 기술 환경에 적합한 디자인 교육 체계를 설계하는 데 실질적 지침이 되며, 교육자·실무자·학습자에게 적용 가능한 통합적 교육 방향성을 제공한다.

    • 한 중등교사의 거짓자기 경험에 대한 자문화기술지 :

      홍진아 인제대학교 2020 국내석사

      RANK : 1855

      이 연구는 인생의 최초기에 모성 몰두와 촉진적 환경의 결핍으로 인해 야기된 거짓자기 경험을 탐색하고, 참자기의 본성을 회복하는 과정에 대한 것이다. 이론적 배경으로 ‘거짓자기‘의 형성과 개념을 정리하고, 이후 나의 삶에서 내적작동방식으로 작용한 거짓자기의 영향을 추적해 보았다. 연구의 목적은 참자기의 회복뿐만 아니라, 중등교사로서 학생들과 친밀하고 안정적인 관계를 맺음으로써 상호성장하기 위함이다. 거짓자기가 내 삶에 끼친 영향은 첫째, 분열로 인해 통합된 튼튼한 ’자기‘를 형성하지 못한 점과 둘째,’ 자기‘의 부족에 근거한 내면화된 수치심으로 남의 시선과 기준에 맞추어 내 인생의 주인으로 살지 못한 점이었다. 첫째, ’자기‘의 통합에 대한 결핍으로 인한 문제점은 ’공포를 두려워하여 타인과의 만남과 세상을 기피한 삶, 소망하는 능력을 잃고 스스로의 자발성으로 살지 않은 삶, 부끄러움을 감추려 옳고자 하는 의지로 사는 삶‘ 으로 나타났다. 둘째, 남의 시선을 의식하며, 타인에 순응하며 살았던 문제점은 ’남을 위해 사는 삶, 타인의 참자기를 만나지 못하고 사는 삶, 무기력한 삶‘의 모습으로 나타났다. 참자기의 회복을 위해서 첫째, 거짓자기를 연구하는 자문화기술지를 쓰면서 나의 실상을 직면하였다. 둘째, 나와 타인의 욕구를 종합하면서, 참자기의 이미지와 형상을 창조하는 정신화 작업을 하였다. 셋째, 지금-여기에서 현존은 혼자 이루는 것이 아니라는 것을 깨닫고, 진정으로 함께 있는 관계의 재 경험으로 사랑을 회복하였다. 교사로서 참자기의 회복은 학생들의 참자기의 소중함을 깨닫게 하였고, 학생들이 자기를 실현하도록 돕는 단단한 지지대의 역할을 하게 하였으며, 다양한 관계의 맥락을 함께 경험함으로써 상호 성장할 수 있었다.

    • 애니메이션을 이용한 영어교육 : The bug's life를 중심으로

      홍진아 인제대학교대학원 2011 국내석사

      RANK : 1855

      바야흐로 멀티미디어의 시대이다. 책으로만 하는 수동적인 영어공부가 아닌, 다양한 자료를 이용한 능동적인 영어 학습이 가능한 때이다. 여러 가지 멀티미디어 자료 중, 애니메이션은 드라마나 영화에 비해 비교적 정확한 발음이 녹음되어 있고 쓰임은 많지만 어렵지 않은 단어들을 주로 사용하고 있어 학생들의 언어 공부 자료로 쓰이기에 손색이 없다. 많은 애니메이션이 있지만, 단어의 난이도가 높지 않고 비교적 내용이 쉬운 <벅스 라이프>라는 작품을 선택했다. 권선징악이라는 교훈적인 내용과 협동의 중요성을 강조한 이 작품은 특히 사춘기가 막 시작되어 또래 학생들과의 관계가 가장 중요한 중학교 2-3학년 정도의 학생들이 여러 번 보고 공부하기에 적합한 작품이라 생각된다. 이 연구는 총 10차시의 수업 지도안 연구로 구성되어 있다. 전체 영화를 다 보지 않고 설명을 포함하면 부분만 보아도 내용 이해가 가능하기 때문에 작품을 4-5분 간격으로 끊어서 수업을 진행하였다. 약 5분 정도로 끊어놓은 작품을 50분의 수업 시간 동안 3-4번 반복해서 시청함으로써 반복학습이 가능하도록 했다. 매 차시 주요 등장인물과 줄거리를 간단하게 설명해 놓았으며 듣기와 쓰기에 필요한 문법사항들을 마지막에 정리하였다.

    • 불확실성 하의 화폐수요에 대한 실증분석

      홍진아 서강대학교 대학원 1999 국내석사

      RANK : 1855

      Examinations of the demand for money have tended to focus on its role as a transactions asset. The Baumol(1952) and Tobin(1956) analysis, followed by the modern versions of Santomero(1979) and Frenkel and Jovanovich(1980), developed a transactions demand in an inventory-theoret- ic framework. However, this view treats money as a constant, generally zero, rate of return, riskless asset. In the presence of uncertain price movements, monetary economists have long recognized that these are clearly not tenable assumptions. Proper specification of the demand for money requires the modeling of money's rate of return in an uncertainty framework. Eden(1976)was the first to attempt to develop such a model. Boonekamp(1978) and Fama and Farber(1979) extended this analysis, developing a more explicit treatment of the hedging motives associated with money holdings in a two-period model. Yet, as noted by McCallum and Goodfriend and Goodfriend(1987), much more needs to be accomplished in order to develop a dynamic model of money demand with price uncertainty. The empirical work in this area too requires additional work. Traditionally it has focused attention on the impact of inflationary risk in a utility framework where money provides 'services' like other durable goods. Here, Klein(1977) has argued that unexpected inflation sill deteriorate the quality of cash balances, leading the consumer to hold more money. He finds a positive relationship between price variability and money demand in annual data over the period 1880-1972. Smirlock(1982) re-examines the empirical results, using several measures of inflation uncertainty in Goldfeld's money demand specification. He finds, contrary to Klein, that the term enters negatively. Smirlock, however, offers neither a theoretical explanation for his results, nor does he attempt to reconcile them with Klein's. The analysis that follows investigates the theoretical and empirical work on money demand. In the theoretical sections, we first build a model of two asset demands, money and bonds, in which goods and asset markets are open simultaneously. Money balances are subject to inflationary risk like any nominal interest rate and consumption, and as a consequence inflation risk can be perfectly hedged. We then consider a model that incorporates the recent perspectives of Svensson(1985) and Giovannini(1989). Goods purchases are limited by the money balances obtained by the agent in the previous period. Money balances still bear inflationary risk, but there is also a precautionary demand related the liquidity-in-advance constraint. In the traditional precautionary demand for money, price variability would lead to increased holdings of money valances for the risk-averse agent. In the dynamic portfolio model developed here, the agent may defer consumption to periods in which the goods market is less volatile from the Euler equations of the agent's problem a money demand equation invloving the variability of inflation, consumption, and their covariance. For the purposes of this paper ARCH modeling is employed, based on Engle's methodology. This approach suggests the connection of inflation and, thus, of inflation uncertainty with specific macroeconomic variables. In particular, the ARCH methodology has the capacity to correlate inflation uncertainty with variables, such as, money, wages, and income. ARCH modeling seems to be superior among time series since it is possible to simultaneously model the mean and variance of a series. In other words, conditional modeling is superior to unconditional modeling.

    • 스마트 애플리케이션을 활용한 음악 수업 지도방안 연구 : ARCS 학습동기 이론을 적용하여

      홍진아 단국대학교 교육대학원 2021 국내석사

      RANK : 1855

      오늘날 정보통신기술의 발달로 스마트교육의 중요성이 강조되고 있으며 스마트 기기를 기반으로 가상 악기, 작곡과 관련된 애플리케이션을 활용한 새로운 수업 방식이 요구되고 있다. 본 연구는 자유학년제 예술·체육 활동에서 애플리케이션을 활용하여 음악과 영상을 직접 제작하고 발표하는 활동으로 구성하였다. 결과물의 완성도를 평가하기보다 학습 과정에 중심을 두는 수업 활동으로 이루어졌다. 학습자의 흥미 유발과 학습동기를 높이고자 켈러의 ARCS 학습동기 이론을 적용하였다. 또한, 학습자는 작품을 제작하는 과정에서 발생하는 문제와 해결을 통하여 자기주도적 학습 향상이 가능하며, 모둠별 활동에서 소통과 협력을 통해 음악적 소통역량을 기를 수 있다. 본 연구 과정은 첫째, 자유학년제의 목적과 교육과정을 알아보고, ARCS 학습동기 이론의 구성요소와 하위요소들에 대해 살펴보았다. 둘째, 스마트교육의 개념 및 음악교육의 수업사례를 살펴보고 연구의 당위성을 세우고자 실제 수업에서 필요한 스마트 애플리케이션 선정 기준과 교육적 효과에 대하여 고찰하고자 한다. 셋째, 스마트 애플리케이션을 활용한 창작 수업의 지도방안 단계를 구안하여 실제적인 지도안의 방향성을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 수업지도안이 학습자의 학습동기의 부여와 흥미를 제공하여 다음 학습에서도 창작 수업에 대한 자신감과 만족감을 느낄 수 있기를 기대한다. 또한, 본 수업이 자유학년제 뿐 아니라 일반 교과 음악 수업에도 활용될 수 있기를 바란다.

    • 대인 커뮤니케이션 매체의 적합성 인식에 관한 연구 : 사적 대인커뮤니케이션 기능을 중심으로

      홍진아 서강대학교 대학원 2003 국내석사

      RANK : 1855

      본 연구의 목적은 대인 커뮤니케이션에 대한 관심이 높아지고 연구의 중요성이 커지고 있는 시점에서 다양한 인간의 대인 커뮤니케이션 동기를 만족시켜줄 수 있는 매체들이 어떠한 기능적 관계를 가지고 사용되는지 알아보고자 하는 것이다. 특히 지금까지의 연구가 주로 매스미디어 분야에서 사람들이 어떠한 동기를 가지고 매체를 이용하고 있으며 얼마만큼의 만족을 느끼는지에 대한 것이었고, 일상생활에서 이루어지는 대인 커뮤니케이션 매체에 대한 비교 연구는 주로 기술적인 측면의 것이 많았다. 따라서 본 연구는 이들 매체가 일상적인 커뮤니케이션 행위에서 다른 매체와 어떠한 관계를 형성하고 있으며, 어떠한 기능이 대체되고 어떤 기능이 대체되지 못하는가에 대해 알아보고자 한다. 즉, 이용자들이 제한된 시간과 환경 속에서 자신의 커뮤니케이션 욕구를 가장 적합하고 효율적인 방법으로 충족시켜줄 수 있는 매체를 선택한다는 것을 전제로, 커뮤니케이션 동기 및 개인의 특성에 따라 매체별 적합성 인식에 있어서 어떠한 차이를 보이는지 다양한 상황적 변인들을 고려하여 대인 커뮤니케이션 매체들의 경쟁 또는 보완관계를 파악하는 것이 목적이다. 즉 면대면, 유선전화, 이동전화, 문자메시지, 이메일, 인스턴트 메신저가 사적인 대인 커뮤니케이션 환경에서 어떠한 기능을 충족시켜주고 있는지, 매체들간의 관계는 어떠한지에 대해 알아보고자 하였으며, 구체적인 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 우선 사적 대인커뮤니케이션 기능 항목을 명확하게 개념화하기 위해, 선행연구를 검토하며 각 매체들이 공통적으로 제공하고 있는 유희, 편리성, 정보추구, 현실회피, 휴식, 포함, 애정, 시간 보내기 등의 기능 항목을 작성하였다. 그리고 구체적으로 8가지 대인 커뮤니케이션 동기에 따른 16가지 상황을 한국의 대학생들의 상황적 요인을 감안하여 만들었다. 좀 더 명확한 기능별 비교를 위해 16개의 기능 항목을 요인 분석 한 결과 크게 3개의 요인 - 사교성, 도구성, 오락 - 이 추출되었다. 가장 높은 설명력을 가지고 있는 오락 즉 편안한 커뮤니케이션 요인은 '스트레스 해소', '좋은 시간을 보내기 위해', '습관처럼 연락하거나 이야기하기 위해' 등의 항목이 포함되었다. 두 번째로 설명력이 높았던 사교성 즉 사회 정서적 커뮤니케이션 요인은 '다른 사람을 돕거나 용기를 북돋아 주기 위해', '다른 사람에게 관심과 신경을 쓴다는 것을 보여주기 위해', '누군가와 보다 가깝게 느껴지고 싶어서' 등의 항목이 포함됐다. 세 번째로 설명력이 높았던 도구성 즉 효율적인 커뮤니케이션 요인은 '사용하기 쉽고 편리하다', '비용이 적게들거나, 비용대비 만족감이 높다' 등의 항목이 포함됐다. 그리고 이러한 세 가지 차원에서 매체별로 기능적합도에 있어 유의미한 차이를 보이는지 통계분석을 실시하였다. 16개 대인 커뮤니케이션 기능에 대한 6개 매체의 적합도 평균값을 분석한 결과, 면대면은 편리성, 정보 추구 기능을 제외한 거의 모든 차원에 있어서 유선전화나, 이동전화, IMC 매체 보다 높은 점수를 얻었다. 다시 말해 다른 사람을 돕거나 용기를 북돋아 주고 싶을 때, 누군가와 보다 가깝게 느껴지고 싶을 때, 생각이나 의견을 공유하고자 할 때 등의 인간의 사회 정서적인 커뮤니케이션 욕구는 즉각적인 피드백이 가능하고, 다양한 비언어적 커뮤니케이션 단서를 제공하는 가장 풍요로운 매체인 면대면 커뮤니케이션을 통해 이루어지는 것이 적합하다고 인식되고 있다. 유선 전화에 대한 적합성 인식은 면대면에 비해 전반적으로 낮은 편이나, 면대면과 비슷하게 사교적 커뮤니케이션 동기를 충족시키는데 적합하다고 인식하였다. 그러나 편리성 항목에서는 상대적으로 낮은 점수를 얻었는데 이는 이동전화의 보급으로 인하여 유선전화에 대한 편리성 인식이 예전과는 달라진 것으로 보인다. 대인 커뮤니케이션 채널로 이동전화에 대해서는 이동전화의 기술적 특성으로 인하여 편리성 항목에서 높은 점수를 얻었으며 사회 정서적인 커뮤니케이션보다는 도구적인 차원에서 높은 점수를 얻었다. 이동전화 문자메시지의 경우에는 음성통화와는 기능 적합도 점수에 있어서 어느 정도 차이를 보이며 편리성과 오락적 측면의 이용에 높은 점수를 얻었다. 이는 문자메시지의 특성상 제한된 글자수로 인하여 짧고 간단한 커뮤니케이션을 하기에는 효율적이지만 폭넓은 상호작용을 형성하기에는 다소 무리가 있기 때문으로 판단된다. 마지막으로 이메일의 경우에는 정보추구 등의 도구적인 목적으로, 인스턴트 메신저는 오락적인 목적을 위해 사용하기에 적합하다고 인식하였다. 다음으로는 16개 대인 커뮤니케이션 기능에 대한 6개 매체의 적합도 점수의 평균치를 가중 다차원 척도법을 이용해 분석하였다. 각 매체가 2차원의 공간에 배치된 형태를 보면 좌측에는 문자를 통해 커뮤니케이션 이루어지는 이메일, 문자메시지, 인스턴트 메신저가 위치해 있고, 우측에는 음성이상의 단서를 제공할 수 있는 이동전화, 유선전화, 면대면이 위치해 있다. 우측에서부터 면대면, 이동전화, 유선전화, 인스턴트 메신저, 이메일, 문자 메시지의 순서로 나열되어 있으며, 면대면 커뮤니케이션에서 멀리 떨어질수록 상호작용의 정도가 낮은 즉 일방향적인 커뮤니케이션에 가깝고 사용 가능한 단서들도 제한적이며, 사교적인 기능보다는 도구적인 기능에 적합한 매체로 볼 수 있다. 또한 Y축을 살펴보면, 상단부분에는 이메일, 이동전화, 유선전화가 위치해 있고 하단부분에는 문자메시지, 면대면, 인스턴트 메신저가 위치해 있는데 이는 사용이 쉽고 편리한 측면에서 구분되는 특성이라고 할 수 있다. 또한 매체간 상대적 거리를 살펴보면 이메일-문자, 이동전화-유선전화가 비교적 가까운 거리에 위치해 있었다. 특히 동일한 매체를 통해 이루어지지만 이동전화 음성통화와 문자메시지, IMC매체인 이메일과 인스턴트 메신저의 경우에는 상당한 거리를 유지하고 있다. 이는 이동전화의 경우 사용되는 매체의 기술적 특성은 동일하지만 음성과 문자라는 커뮤니케이션 수단의 차이 때문인 것으로 판단된다. 또한 멀리 떨어져 있는 사람과도 인터넷을 이용하여 손쉽게 커뮤니케이션 할 수 있다는 점에서는 공통점을 가지고 있는 이메일과 인스턴트 메신저의 경우에도 이메일은 비동시적이지만 자신이 원하는 시간에 언제든지 이용할 수 있고 인스턴트 메신저에 비해서는 비교적 익숙하게 대학생들 사이에서 이용되고 있다. 그러나 인스턴트 메신저는 동시적으로 일대일 커뮤니케이션이 가능하지만 상대방이 로그인 되어있는 경우에만 사용가능하며, 이메일에 비해 보편적으로 자주 이용되고 있는 매체가 아니라는 점에서 이러한 차이가 생긴 것으로 보인다. 이용자 특성에 따른 적합성 인식의 차이 분석은 성별에 의한 차이 검증이 주로 이루어 졌으며 면대면 커뮤니케이션 회피성향에 의한 차이 분석도 이루어졌다. 성별에 따른 유선전화의 사교성, 오락차원에서의 적합성 인식의 차이를 검증한 결과 여성이 남성보다 높은 점수를 얻었으며 이는 선행연구에서 여성들이 전화를 통해서 이야기하는 것을 즐기고 전화를 사교적 수단으로 생각하고 있다는 결과를 뒷받침 해주고 있다. 이메일의 경우 Boneva(2001)의 연구에서 밝혀졌듯이 개인적인 관계에서 이메일을 통한 커뮤니케이션이 성별에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며 이메일이 여성의 스타일에 보다 적절한 매체라고 주장하였다. Leung(2001)의 연구에서는 인스턴트 메신저의 이용동기의 경우, 여성들은 사교적인 목적을 위해 이용하는 것에 반해 남성들은 오락과 휴식을 위해 이용하는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 점을 고려하여 여성이 남성에 비해 사교성 차원에서 IMC매체에 대한 적합성 인식이 높은 것이라는 연구가설에 대한 t검증 결과 모두 유의미한 수준에서 여성들의 평균점수가 높게 측정되었다. 커뮤니케이션 회피성향에 의한 차이를 분석한 결과 사교성 차원에서 면대면 커뮤니케이션과 인스턴트 메신저의 경우 커뮤니케이션 회피성향이 낮은 사람들의 적합성 인식이 높은 것으로 나타났다. 이는 면대면 커뮤니케이션 성향이 높은 사람일수록 면대면이 아닌 인터넷의 상황에서는 면대면 상황의 여러 가지 요인들이 부재하기 때문에 의사표현을 거부감 없이 더 잘 할 수 있고 안정감과 편안함을 가질 수 있을 것이라는 예상과 달리, 이메일의 경우 두 집단 간에 유의미한 차이가 발견되지 않았으며, 인스턴트 메신저의 경우 오히려 면대면과 같이 커뮤니케이션 성향이 낮은 사람들의 적합성 인식이 높았다. 이는 인스턴트 메신저의 경우 기존에 이미 오프라인에서 맺어진 대인 관계를 유지하기 위한 수단으로 주로 이용된다는 점에서 이러한 결과가 나온 것으로 생각된다. The purpose of this study is to examine perceived appropriateness of six communication channels(face-to-face, telephone, mobile phone, short message service of mobile phone, electronic mail, instant messenger). Till now the previous study in this field focused on the communication motive, audience satisfaction and the technology. Therefore this study emphasize mainly on the relationship among interpersonal communication media used in the usual communication behavior on the assumption that media users do not have enough time and money so they choose the media which is the most appropriate and efficient. The definite result of this study is as follows. First, in order to generalize the interpersonal communication function distinctly, from previous researches about interpersonal communication media's satisfaction and selection, the list of communication function is drawn up. Users acquire pleasure, convenience, seeking of information, escape, inclusion, affection, relaxation, pass time from the interpersonal communication media. And for the definite comparison, the factor analysis showed that communication motives were divided into three category such as sociality, instrumentality, entertainment. Entertainment included these factors-'to get rid of stress','to have a good time','to contact or talk habitually'. And sociality that is socio-emotional communication explained 'to help or encourage people','to show a person our concern', finally instrumentality included 'easy to use','convenient','low-priced'. Second, this study researched the mean of appropriateness to communication functions according to media. The result by t-test was that face-to-face communication gives the highest grade to users except these functions- convenience and seeking of information. Specially, on the sociality dimension, face-to-face communication that is capable of immediate feedback and using various nonverbal cues was taken as the most appropriate channel. Telephone gives low grade in convenience for the diffusion of mobile phone. Mobile phone gives the higher grade in instrumentality dimension than any other media. Short-message-service of mobile phone gives the higher grade in entertainment dimension that is differ from mobile phone but low grade in sociality dimension. And e-mail has higher grade in seeking of information, instant messenger is appropriate to entertainment. Third, the mean of six media's grade was analyzed by multidimensional scaling(MDS). The two-dimensional frame showed that e-mail. short-messaging-service, instant messenger is situated at the left side and mobile phone, telephone, face-to-face is situated at the right side. From the right to left side, it explained the ability of interaction. That is, left side situation farther from face-to-face approached one-way communication, limitation of cues and more proper to instrumental function. And on the upper part of Y axis, there are e-mail, mobile phone, telephone, while on the bottom part of it, there are short-message-service, face-to-face, instant messenger, which can be considered to be the characters that is distinguished by degree of convenience when use. As well as, it is found that there is short distance between e-mail and short-message-service, between mobile phone and telephone respectively. There, especially, are long distance between mobile phone and short-message-service, because of communication tool-voice and letter. As well, although both e-mail and messenger are activated on internet, e-mail is not simultaneous unlike instant messenger. Therefore, there is a long distance between e-mail and messenger. The analysis of appropriateness recognition based on the user's character is mainly done by the test to check the difference in gender and the unwillingness to communicate. The test result of appropriateness recognition in sociality and entertainment from 'telephone' has shown that the score of female is higher than that of male. It supports the previous studies that female prefer to communicate through telephone and they think of telephone as a desirable tool for socialization. Boneva's research revealed that e-mail is preferred by female. Leung's research about messenger showed that female utilize messenger as a way of socialization, while male utilize it as a way to have pleasure and relax. Therefore t-test has proved the hypothesis that female is more likely to think that IMC media is appropriate for socialization than male. Test result of difference in unwillingness to communicate has shown that people with low degree of unwillingness to communicate prefer face to face communication and instant messenger in the aspect of sociality. No meaningful difference between the two groups was found in the test result regarding e-mail. On the other hand, people with low unwillingness to communicate has higher appropriateness recognition, for instant messenger is mainly used to facilitate to maintain existing human relationship.

    • 대학생의 문제해결중심 대처방식이 진로미결정수준에 미치는 영향 : 강점활용의 조절효과

      홍진아 광운대학교 교육대학원 2015 국내석사

      RANK : 1855

      The purpose of this study is to research effect of university students' problem solving-based strategy on career indecision level and moderation effect of strengths use between problem solving-based strategy and career indecision level. For this study, the data of 485 students who have taken a class about getting a job in S college, Ansan, Gyeonggi province was analyzed. The scale for this study is Korean Coping Strategy Indicator(K-CSI), Korean Career Indecision Inventory(K-CII), Korean Strengths Use Scale(K-SUS). The data was analyzed by SPSS 18.0, correlation, hierarchical regression analysis was utilized. As a result of correlation and linear regression analysis, problem solving-based strategy affect on career indecision level negatively. Moderation effect of strengths use between problem solving-based strategy and career indecision level was also significant. Through this study, problem solving-based strategy, strengths use, and career indecision level have significant relationship each other. Besides, it is found that strengths use do moderating role between problem solving-based strategy and career indecision level. To summarize, university students' problem solving-based strategy affect on career indecision level directly, and the effect of problem solving-based strategy on career indecision level has become lower when strengths use is high. So we need to consider not only problem solving-based strategy, but also strengths use as factors affect on career indecision level. The necessity of various programs about strengths use for students who is concerned about career decision problem. 본 연구의 목적은 대학생의 문제해결중심 대처방식이 진로미결정수준에 미치는 영향을 알아보고, 강점활용이 문제해결중심 대처방식과 진로미결정수준의 관계를 조절하는지를 알아보기 위해 수행되었다. 경기도 안산소재의 S전문대학 취업교양과목을 수강하는 학생 485명의 자료를 분석하였다. 측정도구는 한국판 스트레스 대처방식 척도(Korean Coping Strategy Indicator: K-CSI), 한국판 진로결정 척도(Korean Career Indecision Inventory: K-CII), 한국판 강점활용 척도 (Korean Strengths Use Scale: K-SUS)를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 사용하여 분석되었고, 상관분석, 위계적 회귀분석을 통해 조절효과를 검증하였다. 문제해결중심 대처방식, 강점활용, 진로미결정수준의 관계를 알아보기 위해 상관분석을 실시한 결과, 문제해결중심 대처방식과 강점활용이 진로미결정수준에 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 단순회귀분석결과, 문제해결중심 대처방식과 진로미결정수준은 부적 상관 관계가 있는 것으로 나타났다. 위계적 회귀분석 결과, 문제해결중심 대처방식과 진로미결정수준 간의 관계에서 강점활용은 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해, 대학생의 문제해결중심 대처방식, 강점활용, 진로미결정수준은 유의미한 관계가 있으며, 대학생의 문제해결중심 대처방식과 진로미결정수준에서 강점활용이 조절변인으로 작용한다는 것을 알 수 있었다. 즉, 강점활용이 높은 집단에서는 문제해결중심 대처방식이 진로미결정수준에 유의한 부적 영향을 미치는 반면에, 강점활용이 낮은 집단에서는 유의한 영향을 미치지 못하였다. 따라서 대학생의 진로미결정수준에 영향을 미치는 요인으로서 문제해결중심 대처방식과 강점활용을 함께 고려해야함을 인식하고 진로결정문제로 고민하는 학생들을 대상으로 한 다양한 강점활용 개입 프로그램의 필요성이 요구된다.

    • 흰점박이꽃무지(Protaetia brevitarsis) 유충의 tyrosine hydroxylase gene 탐색 및 특성

      홍진아 강원대학교 대학원 2010 국내석사

      RANK : 1855

      곤충에 존재하는 3,4-dihydroxyphenylalanine(DOPA)는 cuticle 경화에 필요로 하고 면역반응에서 melanization이 나타난다. Tyrosine에 수산기가 붙으면 DOPA가 생성되는데 여기에 관여하는 효소가 tyrosine hydroxylase(TH)와 phenoloxidase이다. Drosophila melanogaster에서는 TH가 cuticle 경화에 필요하고, 다른 곤충에서는 cuticle 색소형성에 필요한 효소라고 보고되어 있으나 TH의 추가적인 기능은 확실히 나타나 있지 않다. 본 연구는 흰점박이꽃무지 유충에서 TH의 존재 여부를 확인하고 PbTH의 특성을 알아보고자 수행하였다. Gradient-PCR을 수행하여 DNA단편 327bp 발견하였다. 단편을 이용하여 RACE-PCR을 한 결과 흰점박이꽃무지 유충의 TH(PbTH) cDNA 1602bp와 아미노산 534개를 규명하였다. 또한 PbTH의 특성을 알아보고자 각 조직별 semiquantitative RT-PCR한 결과 경화가 시작되는 5일된 알, 3령 유충 뇌와 cuticle, molting중인 5일된 pre-pupa cuticle과 번데기 cuticle에서 TH mRNA가 발현된 것을 확인하였다. 그리고 PbTH와 면역의 연관성을 알아보기 위해서 흰점박이꽃무지 유충의 cuticle에 상처를 내어 semiquantitative RT-PCR을 수행하여 TH mRNA 발현을 확인하였다. 그 결과 유충의 cuticle에 melanization이 생긴 것을 확인하였고, 상처가 난 cuticle에서 TH mRNA가 발현된 것을 확인하였다. PbTH에 대한 항체를 제작하기 위해서 흰점박이꽃무지 TH 전체 염기서열을 이용하여 expression vector인 PMALC2H10T에 삽입 후 단백질 발현을 하여 polyclonal 항체를 제작하였다. 제작한 항체를 이용하여 Western blot을 한 결과 유충의 뇌와 cuticle, pre-pupa의 뇌와 cuticle에서 약 100kDa인 위치에서 band가 나타난 것을 확인하였다. 이러한 결과로 인해 흰점박이꽃무지에 있는 TH는 cuticle 경화와 면역에 필요하다고 생각된다. In insects, 3,4-dihydroxyphenylalanine(DOPA) was required for cuticle tanning and the production of melanin during immune responses. DOPA was produced by the hydroxylation of tyrosine, and this reaction could be catalyzed by two types of enzyme: tyrosine hydroxylase(TH) and phenoloxidase(PO). TH was required for cuticle tanning in Drosophila melanogaster and for cuticle pigmentation in other insect species, but additional functions of TH had been uncertain. This study was carried out to confirm the existence of TH in Protaetia brevitarsis(PbTH) and to characterize PbTH. cDNA of 327 nucleotide was constructed using gradient PCR. RACE PCR was performed using the partial cDNA. The full length cDNA of PbTH was 1602 bp excluding poly-A tail. The deduced polypeptide was composed of 534 amino acids. To determine tissue specific expression of the PbTH, semiquantitative RT-PCR was performed. TH mRNA was present in the egg at the stage when pharate larval cuticle begins to tan, in the brain, in the cuticle of third instar larva, in the cuticle of molting pre-pupa, and in the cuticle of pupa. And also to check whether PbTH participated on cuticle melanization for defence, larval cuticle was scratched with a fine pin, and then semiquantitative RT-PCR was done. The scratched area of the cuticle became melanized and the concentration of TH mRNA was increased dramatically after the treatment, indicating TH was involved in cuticle melanization and, presumably, in defence. The full-length PbTH cDNA was ligated into the PMALC2H10T expression vector and the recombinant PbTH was expressed in E. coli to construct polyclonal antibody from a rabbit. Western blot showed that TH was present in the brain and the cuticle of third instar larva, and in the brain and the cuticle of pre-pupa. Molecular weight of the native TH was calculated about 100k Da on Western blotting.

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