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FG-rich 고분자의 합성과 이를 사용한 핵공 유사 수화젤의 제조 및 평가
세포핵은 세포질로부터 필요한 단백질을 들여와서 사용하고, 생산된 물질들을 세포질로 내보내서 제공한다. 핵 막에는 수 많은 핵공 복합체가 존재하고, 이를 통해서 모든 물질들이 세포핵과 세포질 사이에 상호 교환된다. 핵공 복합체는 중심 채널 부분에Phenylalanine-Glycine(FG)서열을 상당수 포함하는 뉴클레오포린이 섬유의 형태로 뻗어 있어서FG기 상호간의 소수성 결합으로 그물망 네트워크를 이루는 구조를 보인다. 이러한 그물망 형태가 투과성 장벽 역할을 해서 핵공 복합체는 Nuclear transport receptors(NTRs)에 결합되는 단백질만을 선택적으로 세포 핵 내부로 수송할 수 있는 특성을 보인다. 고분자는 화학적으로 쉽게 합성 할 수 있음에도 불구하고 아직까지 고분자를 사용해서 FG-rich 수화젤을 만드는 연구는 진행되지 않고 있다. 따라서, 수화젤을 이룰 수 있는 친수성 고분자 주사슬에 FG 펩타이드 서열을 치환해서 FG-rich한 고분자를 합성함으로써, 이를 이용해 최종적으로 핵공 복합체와 유사한 수화젤을 만들 수 있을 것이라고 보고 연구를 진행한다. 이번 연구에서는 Poly[N-(acryloyloxy)succinimide](pNAS)와 Poly(vinyl alcohol)(PVA), 이 두 가지 고분자를 이용하여 FSFG 펩타이드를 치환하여 합성하는 것으로 FG-rich 고분자를 합성하였다. 결과적으로, FSFG 펩타이드를 치환할 때, 넣어주는 몰 비율에 따라 펩타이드가 개연성 있게 고분자 사슬에 치환되며, 전체적으로 FSFG 펩타이드가 많이 치환된 실험군일수록 젤 형성 유지 시간과 수화젤의 밀도가 증가하는 것을 볼 수 있었다. 이를 통해 인위적으로 중합한 고분자라도 FG-rich한 구조를 가진다면, 핵공 복합체 중심 수송채널을 이루는 그물망 구조와 유사한 구조의 수화젤을 형성할 수 있는 가능성을 충분히 볼 수 있었다.
조명호 아주대학교 산업대학원 2006 국내석사
급변 하는 경영여건의 변화와 생존경쟁에서 살아 남는 기업은 분명히 경쟁사보다 경쟁우위에 있다고 볼 수 있다. 특히 요즈음처럼 치열한 경쟁환경 속에서는 잘 나가는 기업들도 한 눈 파는 사이 경쟁사와의 경쟁에서 도태되기 일쑤다. 특히 유연성의 미흡과 설비로 인한 고정비 부담이 큰 장치산업의 경우 경쟁환경에서 그냥 도태 되기만을 기다리고 있어야 하는가? 이러한 점에 착안하고 고민을 하면서 계획생산 체제의 장치산업에서도 TPS(Toyota Production System)의 간판 생산방식처럼 유연성을 갖추면서 고객의 요구에 신속히 대응하는 생산방식의 장점을 가지고 CRT 공정에 적합한 수주 생산방식의 필요성이 대두 되었다. 이에 DFSS/C 모형에 준해서 고객의 요구에 Speedy하게 대응하고 장치산업의 특성에 맞게 Customize된 생산시스템을 설계하고 구축하는데 초점을 두고 본 논문을 전개하였다. 즉 TPS에서 착안한 수주 생산방식의 6시그마 Tool인 DFSS/C 방법론을 모형화하여 수주 생산방식을 활용할 고객과 사용자의 요구에 맞추어 장치산업의 특성에 맞게끔 생산방식을 설계하면서 Process 상 이해 당사자들에 미칠 영향과 알력을 적절히 조율하면서 어떻게 하면 모두가 만족하고 활용이 극대화되는 생산시스템을 구축할 수 있을까? 하는데 주안점을 두고 진행하였다. 일반적으로 새로운 시스템 또는 생산방식을 설계할 때 사용자와 몇 차례의 회의를 통해서 필요시 요구사항을 요청하고 수렴하는 방법으로 진행함으로서, 진행도중 변경요청도 많고 사용자도 변경요청을 너무 쉽게 생각하고 요청한 경우가 많았다. 이러한 접근 방식을 개발자와 사용자가 시스템 개발을 빠르게 구축하였다고 생각할 수 있는데 개발시간이 지날수록 또 다른 요구사항이 발생하여 새롭게 개발할 때보다 수정하는데 더 많은 시간이 소요되어 결과적으로 비효율적인 경우를 현장에서 종종 보게 된다. 이럴 경우 DMADOV단계로 구성된 DFSS/C 모델은 고객 요구사항인 VOC를 CTQ 및 Y로 전환하고 목표로 하는 Y를 달성하기 위해 디자인 요소설계를 단계적, 논리적으로 진행함으로서 개발 초기에 VOC 조사 등에 많은 시간을 투자함으로서 늦게 추진되는 것처럼 보이지만 결론적으로 개발중의 수정으로 인한 Loss 등을 줄임으로서 훨씬 더 빠르게 구축할 수 있는 것이다. 또한 설계된 디자인 요소와 Y간의 관계를 함수로 표현하여 Y=f(x)의 관계식을 만들고 설계된 x의 값이 목표로 하는 Y를 만족시키는지를 검증을 통하여 부족한 x에 대해서는 설계 보완을 하여 최종적으로 Y를 만족하는 생산시스템을 설계하는 것이다. 구축된 수주 생산방식은 고객의 Order를 수시로 수주 생산시스템에 입력하면 시스템은 기종별 수익성 우선원칙에 따라 최적의 라인할당을 시스템이 자동으로 할당하여 월간, 주간 단위의 생판계획을 수립하게 되는데, 사람은 수립된 계획시스템의 일부를 조정/확정하는 체제로 운영한다. 고객이 확정한 수주로 수립된 생판계획에 따라 제조공정에서 생산해서 출하하는 프로세스인데 장치산업에 Customize된 수주 생산방식을 적용하여 고객의 요구에 대응한다는 것이다. 결국 본 시스템의 구축을 통해서 고객의 요구에 대응한 좀더 유연한 생산체제로 하여 기회손실로 표현되는 재고도 줄임으로서 성공적인 Lead Time의 향상도 기할 수 있었다. 특히 장치산업으로써 30년간 영위해온 사고방식을 획기적으로 전환하여 장치산업도 전공정 강제형이라고 하는 PUSH 생산 방식에서 B,C Group의 경우 생산을 중지하고 향후 팔릴 것으로 예상되는 A Group만을 계획 생산한다는 개념으로 실수요가 없을 시 Line을 Stop한다는 사고의 전환 그 자체만으로도 큰 의미를 지닌다고 볼 수 있겠다. 더 나아가 수주가 없으면 계획 생산하는 것이 아니라 라인Stop을 통해서 부실을 원천적으로 없애는 것이 중요하다는 것을 인지하고 수주 생산방식을 계속 Update해 나가야 할 것으로 판단된다. 또한 처음부터 6시그마 수준의 품질을 갖는 상품 및 프로세스를 설계하기 위한 방법론인 DFSS/C의 첫 단추도 VOC 로부터 시작하므로 문제 해결시 고객이 누구이며 고객이 무엇을 원하는지를 명확히 하고 진행하는 것이 중요하다는 것을 인지하고 활동을 전개 해 나가야 할 것이다.
조명호 경희대학교 경영대학원 2000 국내석사
본 논문에서는 최근 도입이 확산되고 있는 연봉제의 특성이, 조직구성원의 근무태도에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 먼저 연봉제의 이론적 배경을 살펴보고, 연봉제의 영향에 있어서 개인적인 차이를 가져올 것으로 생각되는 변수로서 자긍심과 대인 신뢰의 이론적 배경, 근무태도 변수 각각에 대한 이론적 배경을 살펴본 후 이에 근거하여 실증연구를 위한 모형과 가설을 설정하였다. 본 연구의 실증연구모형과 연구주제는 다음과 같다. 1.연봉제 특성 네가지가 종업원의 근무태도 각각에 미치는 영향을 살펴본다. 2.개인특성 변수인 자긍심과 대인신뢰에 따라 연봉제 특성이 근무태도에 미치는 영향력의 차이가 존재하는지를 살펴본다. 이상의 연구모형 및 연구주제에 대한 실증분석을 위하여 다양한 업종 및 규모를 가진 54개 기업의 종업원 183명으로부터 설문지를 이용하여 자료를 측정하였다. 자료수집 기간은 2000년 4월부터 5월이었으며 자료분석 방법은 변수의 신뢰성과 타당성 검증을 위해 Cronbach's α 계수와 요인분석을 사용하였고, 연구가설을 검증하기 위해 상관관계분석과 회귀분석을 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연봉제의 특성 네가지는 조직몰입에 모두 유의한 영향을 보여 전반적으로 연봉제의 특성들은 조직몰입에 긍정적인 방향으로 영향을 주고 있음이 입증되었다. 따라서 연봉제를 실시하는 경영자 및 인사관리자는 조직몰입에 긍정적인 방향으로 영향을 미치는 연봉제 특성을 고려함이 필요하다고 하겠다. 둘째, 연봉제의 특성이 자발적 조직행동에 미치는 효과는 두가지 특성에 긍정적인 영향을, 한가지 특성에는 부정적인 영향을 보였다. 이는 성과형 임금제도인 연봉제를 실시함에 있어 자발적 조직행동을 유도하기 위해서는 보다 신중한 접근이 필요함을 시사해 주는 것이다. 셋째, 연봉제의 특성들이 이직의도에 모두 부정적인 방향으로 유의한 영향을 미쳤는데, 이는 연봉제가 실시되면서 자신의 성과에 임금이 연결되는 직접적 이해관계 때문에 바람직하지 못한 특성을 가진 연봉제는 곧바로 이직에 영향력을 미칠 수 있다는 것을 보여주는 것이라 하겠다. 넷째, 자긍심과 대인신뢰의 조절효과 분석결과, 자긍심은 연봉제의 특성 중 일부가 자발적 조직행동과 이직의도에 긍정적인 조절효과를 보였다. 이는 자긍심이 높은 종업원일수록 바람직한 연봉제 특성의 효과가 크다는 점을 시사해 주는 것이다. 한편, 대인신뢰는 한가지 특성에만 조절효과를 보였다. 이상과 같은 결과는 연봉제의 개별적 특성들이 구성원의 근무태도에 미 치는 영향력을 분석한 것으로서 연봉제를 도입하여 운영하고 있거나 도입 예정인 기업들이 종업원의 근무태도를 향상시키고 나아가서는 기업성과를 향상시키기 위해 바람직한 연봉제 특성들의 선택방향 설정을 위한 지침을 제시하였다는데 시사점이 있다고 하겠으며, 자긍심과 대인신뢰의 조절효과는 크게 나타나지 않았지만 부분적으로 나타난 조절효과 역시 기업들이 연봉제를 도입하면서 고려해야 하는 중요한 요소 중 하나가 구성원들의 개인특성 임을 시사해주는 것으로, 개인의 심리적 상태와 저항감 등을 보다 크게 고려할 경우 성공적인 연봉제 도입과 운용을 할 수 있을 것이라는 점을 시사해 주었다고 할 수 있다. In this thesis, for looking at attributes of 'the annual salary system' may effect to the employees' working attitude, first, I examined the theoretical background of 'annual salary system', self-esteem, interpersonal trust. And then, on the basis of those examination, I made a hypothesis and a model for the study with a positivism. The followings are the model of positive study and the researching topics.<표 삽입> First, researching if four attributes of 'the annual salary system' effects to the employees' working attitude. Second, researching, depending on a variable of personal attributes, self-esteem, and interpersonal trust, if the attributes of 'the annual salary system' may effect to the working attitude. For making positive analysis for those researching topics and model, I got the data through questionnaire from 183 employees in 54 different size and kind of companies. From April to May, 2000, I gathered data and used Cronbach's alpha coefficient and factor analysis for reliability and validity of analysis, and then I did correlation and regression analysis. Followings are the results of this research. First, all attributes of 'the annual salary system' had significant level related with 'the organizational commitment'. Generally speaking, attributes of 'the annual salary system' effected positively the commitment to the organization. Therefore, CEO and HR management who will import 'the annual salary system' had better consider its' attributes which effect positively the commitment to the organization. second, two attributes of 'the annual salary system' influenced positively onto 'the organizational citizenship behavior' and one influenced negatively: i. e. when company imports 'the annual salary system', so called "give high outcome, get high salary", the company should think deeply about it to get employees' participation of themselves. Third, attributes of 'the annual salary system' showed the negative relationship with 'the intend to quit': i. e. the thought of what concerns profit and loss influenced directly to their salary so, if 'the annual salary system' has bad qualities, it may influence to the intend to quit. Forth, after analyzing the moderating effect of the self-esteem and the interpersonal trust, the self-esteem showed positive moderating influence to the organizational citizenship behavior and the intend to quit: i. e. if a employee has high self-esteem, he gets high outcome on the annual salary system. On the other hand, the interpersonal trust showed moderating influence to only one attribute. My research showed how much the attributes of the annual salary system effect onto the employees' working attitude, so through this research, I tried to give directions to the companies managing or willing to manage the annual salary system so that the companies might improve employees' working attitude and business outcome. According to the result which showed partial moderating influence of the self-esteem and the interpersonal trust, employers also should consider the personality of each employees when they try to manage the annual salary system: i. e. when employer considers carefully the psychological condition and the power of resistance of employees, my research shows that manager will introduce and apply the annual salary system successfully.
기업의 회계적성과와 경영자교체 : 시장성과 및 회계적성과의 증분효과를 중심으로
본 연구는 경영자교체라고 하는 기업의 주요 의사결정 과정을 회계적성과 변수로 해석한 기존의 선행연구 결과를 토대로 진행되었다. 경영자교체와 관련된 기존의 연구에서는 회계적성과와 시장성과를 동시에 반영하지 못한 한계점이 있었으며, 성과변수에서 발생할 수 있는 내생성 문제를 해결하지 못한 문제점이 있었다. 따라서 본 연구는 기존연구의 상기 2가지 문제점에 대한 새로운 시도를 위해 2000년부터 2012년까지 13개년을 대상으로 10,276개의 표본을 샘플링하여 실증분석을 진행하였다. 또한 국내외 선행연구들이 일정시점을 대상으로 횡단면자료를 추출하여 분석하거나 일정기업을 대상으로 시계열자료를 추출하여 분석결과를 도출하였으나, 본 연구에서는 자료추출 방법을 달리 적용하여 분석을 시도하였다. 즉, 횡당면자료와 시계열자료를 통합하여 패널자료를 사용하였는데 이러한 방법은 횡단면자료만을 추출하는데서 오는 이질성문제와 시계열자료만을 활용하는 데서 오는 다중공선성의 문제를 해결할 수 있는 유용한 방법이다. 본 연구는 3개의 모형을 설정하여 분석하였는데 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 회계성과를 측정한 총자산영업이익률과 자기자본순이익률이 낮을수록 경영자교체 확률은 유의적으로 높아지는 것으로 확인되었다. 또한 총자산영업이익률은 낮다 하다라도 총자산영업이익률이 전년대비 성장한 것이라면 경영자교체확률은 낮아지는 것으로 분석되었다. 그러나 자기자본순이익률은 전년대비 성장이 오히려 경영자교체 확률을 높이는 것으로 나타났다. 한편, 회계성과와 경영자교체에 있어서 시장성과의 조절효과에 대해 분석한 결과, 총자산영업이익률이 낮을수록 경영자교체확률이 높아지는데 MB비율은 경영자 교체확률을 더 높이는 효과를 가지나, 자기자본순이익률에 있어서는 교체확률을 낮추는 효과를 가지는 것으로 분석되었다. 이외에도 지분율 변수의 경우, 기업유형에 따라 경영자교체에 미치는 영향이 다른 것으로 나타났으며, 특히 재벌기업에서는 모든 지분율 변수가 경영자교체에 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 국내 선행연구와는 달리 불균형 패널자료를 사용하여 단순 프로빗 모형에서 발생하는 편의와 회계성과의 내생성을 감안하여 회계성과가 경영자교체에 미치는 영향을 다각도로 분석하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소유경영자와 전문경영자 등 경영자의 개인적 특성을 고려하지 못했으며, 경영자의 교체가 자발적 교체인지 비자발적 교체인지 여부를 구분하지 못하였다는 한계점을 가지고 있다. 또한 기업의 영업성과와 투자자본성과라는 측면에서 경영성과를 총자산영업이익률과 자기자본순이익률로 측정하였으나, 이외의 다양한 성과변수를 고려한 경영자교체에 대한 연구가 추가로 이루어져야 할 것이다. In this study, it was done on the basis of the results of CEO turnover and the existing previous studies that the process of major decision-making companies were interpreted as accounting performance and variables. In previous studies which were related with CEO turnover, it has limitation which can not consider alongside the accounting performance and market performance. Also, the studies have a problem that it can not solve a possible endogeneity problem from performance variable. In this study, for the new attempt about the above two preoblems of previous studies, it was progressed empirical study by sampling the 10,276 pieces of specimens sample to target the 13-year of 2000-2012. Moreover, internal and external previous studies analyse cross-sectional data of specific point of time or conclude the analysis result by extracting the time series data of specific corporations. In other words, to use cross-sectional data and time series data is useful to solve the problem of heteroscedasticity and multi-collinearity. In this study, it analysed by setting three kind of model. First, if ROE and ROA about accounting performance were low, possibility of CEO turnover will be increased. Also, if ROA was increased more than previous business year even though the ROA is not high, CEO turnover will be decreased. On the one hand, the result of analysis about controlling effect of market performance, the possibility of CEO turnover will be decreased in low of ROA. In this case, MB ratio effect to raise the possibility of CEO turnover, but it makes a effect to decrease the possibility of CEO turnover in ROE. In equity ratio variable, the possibility of CEO turn over depend on the type of corporation. Especially, all of equity ratio variable do not affect significant effect. This study have different signification from internal and external previous studies. This is the reason why it analyse the effect of accounting performance about CEO turnover by using unbalanced panel analysis. However, in our study to be mentioned. The types of the CEO turnover, either voluntary or disciplinary, can differently affect firm performance. Furthermore, the effects of CEO turnover on corporate performance could be determined by the personal characteristics and the number of CEOs. In the future study, effects of a personal characteristics, the number of CEOs, and industry structure should be considered. Also, it measures the business performand through ROA and ROE from the point of view of operating performance and investment capital performance, research for although the management outcome from the point of view of operating results and investment capital results of companies were measured by total assets operating profit margin and equity net profit margin, it should be performed about CEO turnover by considering various variable.
한 중등 체육교사의 창의·인성 수업 실천에 대한 내러티브
조명호 국민대학교 교육대학원 2013 국내석사
Abstract A Middle School Physical Education Teacher′s Narrative on the Performance of Creativity and Character Education Cho, Myung-Ho Physical Education Major Graduate School of Education, Kook-Min University The purpose of this study was to explore the future development direction and problem solving method through a middle school teacher's narrative on the performance of creativity and character education. This study was the autobiographical story of someone who practice the class of creativity and character education and was described by first-person perspective of "I". Field text of this study was collected for a year from March 2012 to February 2013, which included class schedule , researcher's diary written about his class, photos, movie clips, journal of class observation, evaluation materials, dialogues among participants. For the analysis of the materials for the study, Connelly & Clandinin(2000)'s procedure of narrative analysis was used. By reading field text repeatedly, categorizing subjects of the stories in it and restructuring into research text were done. For the trustworthiness of the study, based on the honesty, neutrality of data analysis, various data collection, peer debriefing were done. With these procedures, stories are structured as five chapter's following. In chapter 1, research purpose and proposal of the study was mentioned through the life style of the modern people. In chapter 2, as a theoretical background, investigation on creativity education, character education, physical education includes creativity and character, narrative inquiry. Chapter 3 was about the study method. It included the description about researcher, participants, field text, analysis process of the text, and trustworthiness. Chapter 4 was about the management of P.E. teacher's classes : realistic difficulties and problems, exploring the future development direction and problem solving method. Chapter 5 was about the naver ending story. This chapter was sum up of research contents and was mentioned the other starting. Object, method, and process of the research was summarized and the researcher's performance and self-reflection were described. 국문초록 한 중등 체육교사의 창의·인성 수업 실천에 대한 내러티브 국민대학교 교육대학원 조 명 호 본 연구는 한 중등 체육교사의 창의․인성 교육 실천에 대한 이야기를 통하여 현 창의·인성 교육의 문제점에 대한 해결 방법과 발전 방향을 모색하는데 목적이 있다. 본 연구는 창의·인성 수업을 실천한 한 교사의 자서전적 이야기로서 연구자가 ‘나(I)’로 표현되는 1인칭 관점에서 기술되었다. 본 연구의 현장 텍스트는 2012년 3월부터 2013년 2월까지 약 1년간 수집되었다. 본 연구의 현장 텍스트는 수업계획서, 일기, 수업 사진, 수업동영상, 관찰 일지, 일화 기록지, 평가 자료, 동료교사 및 학생과의 대화이다. 자료의 분석은 다양한 방법으로 수집된 자료를 반복해서 읽고, 보고, 생각하고, 정리하고, 다시 재검토함으로써 나타나는 주제(theme), 줄거리(threads), 내러티브 형태(pattern) 등을 찾아내어 그것들을 연구 텍스트(research text)로 재구성하는 Clandinin & Connelly(2000)의 내러티브 분석의 절차와 방법을 이용하였다. 본 연구의 진실성을 위하여 다양한 자료 수집, 전문가 협의(peer debriefing) 과정을 거쳤으며 연구자의 해석에 대한 정직성(honesty)과 자료 분석의 중립성을 유지하도록 노력하였다. 이와 같은 절차를 통하여 5장의 이야기로 구성하였다. 1장은 현대를 살아가는 현대인들의 모습을 통하여 이야기에 대한 방향과 창의․인성 교육의 필요성에 대해 언급하였고, 연구 목적과 함께 연구의 제한점에 대해 언급하였다. 2장은 이론적 배경으로 창의성 교육, 인성 교육, 체육교과에서의 창의·인성 교육, 내러티브 탐구에 대한 고찰이 이루어졌다. 3장은 연구 방법에 대하여 기술하였다. 연구자와 연구 참여자, 현장 텍스트와 그것의 분석과정, 그리고 자료의 진실성에 대하여 이야기하였다. 4장은 학교체육 현장에서 실천했던 수업 사례를 통하여 현실적 어려움이나 고민을 정리하고 이런 현실을 극복하기 위한 방법을 모색해 볼 수 있도록 구성하였다. 5장은 끝나지 않는 이야기로써, 연구 내용을 정리하는 과정이자 또 다른 시작을 위한 반성의 이야기이다. 수업 실천과 반성이라는 여정을 통하여 얻을 수 있었던 소중한 의미를 되새기며 연구의 내용을 요약하며 이야기를 마무리하였다.
인터랙티브 미디어아트의 체험 요인이 방문가치와 관람태도에 미치는 영향 : 중국 프로젝션 맵핑 미디어아트를 중심으로
최근 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 관객과 예술 표현의 관계도 계속 변화하고 있다. 이로 인해 새로운 예술 형태와 문화 현상이 생기고 있다. 이러한 예술 환경에서 인터랙티브 미디어아트는 기술과 예술을 융합한 혁신적인 표현 형태로 점차 대중화되고 있다. 인터랙티브 미디어아트의 프로젝션 맵핑 기술은 사실성과 가소성으로 널리 사용되어 예술가의 관객 경험 수준을 높이는 데 도움을 주는 훌륭한 도구가 되고 있다. 본 연구는 프로젝션 맵핑 기술을 적용한 인터랙티브 미디어아트의 체험 요인이 방문가치 및 관람태도에 미치는 영향을 연구하여, 향후 인터랙티브 미디어아트 창작의 방향을 제공하는 것을 목표로 하였다. 따라서 인터랙티브 미디어아트, 체험 요인, 방문가치 및 관람태도에 대한 이론적 고찰과 인터랙티브 미디어아트의 사례 분석을 수행하고, 보다 객관적인 연구를 위해 연구 가설을 설정하고 설문 조사를 통하여 다음과 같은 결과를 제시하였다. 첫째, 프로젝션 맵핑 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트는 더 풍부한 감각적 자극과 깊이 있는 예술적 체험을 제공한다. 프로젝션 맵핑 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트의 작품은 개성화된 시각적 효과를 달성하였고, 다양한 공간과 환경에 적응할 수 있다. 예술가는 작품에 이러한 특성을 부여하여 관객의 경험을 완전히 새로운 수준으로 향상시키는 동시에 창작에 더 다양한 표현 방법을 제공하였다. 둘째, 중국의 인터랙티브 미디어 아트는 교육적 경험, 심미적 체험 및 사회적 가치에서는 긍정적인 성과를 보이고 있으나, 오락적 체험, 일탈적 체험, 정서적 가치 및 기능적 가치에 대한 개선이 필요하다. 중국의 인터랙티브 미디어아트는 전통 요소와 문화 내용을 많이 사용하여 교육적 목표를 달성해야 하며, 프로젝션 맵핑과 혼합 현실 등의 기술을 적용하여 복잡한 역사와 문화 정보를 효과적으로 전달해야 한다. 외국의 인터랙티브 미디어아트는 내용과 형태에서 더 창의적이며, 실시간 계산 등의 기술을 더 효과적으로 활용하여 몰입감 있는 체험을 창조하고 또한 더 나은 오락적 체험과 일탈적 체험을 제공한다. 셋째, 인터랙티브 미디어아트에서 체험 요인들은 관람자의 방문가치 평가에 있어서 긍정적 영향을 준다. 프로젝션 맵핑을 적용한 인터랙티브 미디어아트는 체험 요인을 통해 감성적 매력, 상업적 기능성 및 사회적 영향력을 향상시켜 작품에 더 풍부한 방문가치를 높여야 한다. 오락적 성격의 인터랙티브 미디어아트 작품은 관객에게 더 매력적인 느낌을 주어 티켓 판매를 증가시킬 것이며, 인터랙티브 미디어아트는 일탈적 체험을 제공함으로써 관객이 작품과 감성적으로 더 깊은 연결을 맺고 사회적 교류를 촉진하여 관객의 적극적인 사고를 돕는다. 앞으로 중국의 인터랙티브 미디어아트를 디자인할 때 교육 내용과 다른 체험 요인을 어떻게 균형 있게 조화시킬지 고려해야 한다. 이로써 더 넓은 소비자 그룹을 끌어들이는 데 도움이 되고, 관객의 참여와 상호작용을 촉진하는 요소를 더 많이 설계하여 작품의 매력을 증가시켜야 한다. 넷째, 인터랙티브 미디어 아트에서 제공되는 다양한 체험 요인들은 관람자의 관람태도 형성에 중요한 역할을 한다. 프로젝션 맵핑 기술을 적용한 인터랙티브 미디어아트는 체험 요인을 통해 작품에 대한 관객의 이해와 공감을 높이고 심층 참여를 촉진해야 한다. 앞으로 중국의 인터랙티브 미디어아트를 디자인할 때, 작품에 대한 관객의 이해를 심화시키기 위해 어떻게 상호작용적인 디자인을 적용할지에 중점을 두어야 한다. 또한, 인터랙티브 미디어아트가 교육 분야에서 잠재력을 충분히 발휘하여 효과적인 학습 도구의 역할을 해야 한다. 인터랙티브 미디어아트는 더 많은 관객의 감성을 움직이는 작품을 창조하는 데 중점을 두어야 한다. 이를 통해 더 깊은 참여와 공유를 촉진 시키고, 몰입감이 있는 체험을 제공함으로써 관객이 작품에 대해 깊은 이해를 할 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 인터랙티브 미디어아트의 방문가치는 관람태도를 결정하는 중요한 요소이다. 정서적 가치가 있는 작품은 관객에게 즐거움과 만족 등 긍정적 감정을 불러일으켜 작품에 대한 인식을 높여준다. 이러한 정서적 만족감은 관객의 재방문 및 추천 의향을 효과적으로 높일 수 있다. 그리고 합리적인 방문 비용은 관람객의 주의를 끌 수는 있지만, 관람객이 작품에 대한 인식과 감성을 바꿀 수는 없다. 또한, 사회 현상을 반영하고 문화적 다양성을 표현하는 인터랙티브 미디어아트 작품은 관객의 사회 문화적 이해를 높이고, 토론과 전파를 유도하며 감성적으로 더 매력적이다. 따라서 관객의 관람태도를 향상시키기 위해 프로젝션 맵핑 미디어아트에 감성적 디자인을 적극적으로 적용하고 사회적 가치가 있는 주제를 많이 반영해야 한다. 결과적으로, 인터랙티브 미디어아트의 체험 요인은 방문 가치와 관람 태도에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 요인으로 확인되었다. 예술가는 체험 요인을 적극적으로 활용하여 관객의 상호작용과 참여를 극대화하는 인터랙티브 미디어아트의 디자인 전략을 개발해야 한다. 특히 오락적 체험과 교육적 체험을 향상시키는 방향에 관한 연구가 이루어져야 한다. 관객의 문화적 이해와 사회적 인식을 향상시키기 위해 인터랙티브 미디어아트를 활용하여 교육적 목표를 달성하고 사회적 가치를 전달하는 효과적인 방법을 모색할 필요가 있다. 또한, 더 넓은 소비자 그룹을 유치하기 위해 인터랙티브 미디어아트의 경제적 가치를 효과적으로 활용하여 마케팅 및 사업 전략을 혁신해야 한다. 마지막으로, 본 연구가 향후 인터랙티브 미디어 아트의 학술 연구 및 디자인 개발을 위한 전략적 기반이 되기를 바란다. 주제어 : 인터랙티브 미디어아트, 체험 요인, 방문가치, 관람태도, 중국 프로젝션 맵핑 미디어아트 With the recent rapid development of digital technology, the relationship between the audience and art expression continues to change. As a result, new art forms and cultural phenomena are emerging. In this art environment, interactive media art is gradually becoming popular as an innovative expression that combines technology and art. The projection mapping technology of interactive media art is widely used for its realism and plasticity, making it an excellent tool to help artists enhance the level of audience experience. This study aimed to provide a direction for the creation of interactive media art in the future by studying the effect of the experience factors of interactive media art applying the projection mapping technology on the visiting value and viewing attitude. Therefore, theoretical consideration of interactive media art, experience factors, visit value, and viewing attitude and case analysis of interactive media art were conducted, and research hypotheses were established for more objective research and the following results were presented through a survey. First, interactive media art applying projection mapping technology provides richer sensory stimulation and in-depth artistic experience. The works of interactive media art applying projection mapping technology have achieved individualized visual effects and can adapt to various spaces and environments. By giving these characteristics to the work, the artist improved the audience's experience to a completely new level and provided more diverse expression methods for creation. Second, China's interactive media art shows positive results in educational experience, aesthetic experience, and social value, but needs to be improved in entertainment experience, deviant experience, emotional value, and functional value. China's interactive media art should achieve educational goals by using a lot of traditional elements and cultural content, and it should effectively convey complex historical and cultural information by applying technologies such as projection mapping and mixed reality. Foreign interactive media art is more creative in content and form, and it creates immersive experiences by more effectively utilizing technologies such as real-time calculation, and also provides better entertainment and deviant experiences. Third, in interactive media art, experience factors have a positive effect on the evaluation of visitors' visit value. Interactive media art with projection mapping should increase the richer visit value to the work by improving emotional attractiveness, commercial functionality, and social influence through experience factors. Interactive media art works with entertainment characteristics will increase ticket sales by giving the audience a more attractive feeling, and interactive media art provides deviant experiences to help the audience develop an emotional deeper connection with the work and promote social exchange. When designing interactive media art in China in the future, it is necessary to consider how to balance educational content and other experience factors. This helps to attract a wider consumer group and increases the attractiveness of the work by designing more elements that promote audience participation and interaction. Fourth, various experience factors provided in interactive media art play an important role in forming the viewer's viewing attitude. Interactive media art applying projection mapping technology should enhance the audience's understanding and empathy for the work through experience factors and promote in-depth participation. When designing interactive media art in China in the future, it is necessary to focus on how to apply interactive design to deepen the audience's understanding of the work. In addition, interactive media art should play an effective role as an learning tool by fully exercising its potential in the field of education. Interactive media art should focus on creating works that move the emotions of more audiences. Through this, it is necessary to promote deeper participation and sharing and provide an immersive experience so that the audience can have a deep understanding of the work. Fifth, the visit value of interactive media art is an important factor in determining the viewing attitude. Works with emotional value raise awareness of the works by evoking positive emotions such as pleasure and satisfaction in the audience. This emotional satisfaction can effectively increase the audience's willingness to revisit and recommend. And although the reasonable cost of a visit can attract the attention of visitors, it cannot change their perception and emotion of the work. In addition, works of interactive media art that reflect social phenomena and express cultural diversity are more emotionally attractive, inducing discussion and dissemination of the audience. Therefore, in order to improve the viewing attitude of the audience, it is necessary to actively apply emotional design to projection-mapping media art and reflect many topics of social value. As a result, the experience factor of interactive media art was identified as an important factor that positively influenced the visit value and viewing attitude. Artists should develop a design strategy for interactive media art that maximizes the audience's interaction and participation by actively utilizing the experience factors. In particular, research on the direction of improving entertainment and educational experiences should be conducted. In order to improve the cultural understanding and social awareness of the audience, it is necessary to find an effective way to achieve educational goals and convey social values by using interactive media art. In addition, in order to attract a wider consumer group, marketing and business strategies should be innovated by effectively utilizing the economic value of interactive media art. Finally, I hope that this study will be a strategic basis for academic research and design development of interactive media art in the future. Keywords: Interactive Media Art, Experience Factors, Visit Value, Viewing Attitude,Projection Mapping Media Art